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[杂谈] 为什么比克雷西之战好的天堂之路、雪之守护得不到满分?

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发表于 2014-4-2 00:16:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人感觉,天堂之路和雪之守护这样的战役,比海蓝和勇者之心都好,就更比克雷西之战强了,但是这两个战役都没得满分,还有很多比之前满分战役好的,都得不到满分,这是为什么呢

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发表于 2014-4-2 00:31:27 | 显示全部楼层
好问题,这里想引述一下日师以前的一篇

https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30814-1-1.html

我们是否曾经不自信?

至少我真的这样感觉,反映在战役评分上,这种感觉更加强烈。

昨天在群里跟大叔说,总感觉在翔鹰的实力可以媲美天堂之前,我们都有种自卑的心态。自卑不太好听,说得好听些就是不自信吧。我们以现在看起来比较费解的苛刻心态,为诸多优秀的大陆战役压低了分数。大叔说,他从没有过这种不自信感。但在当时,评分的主力们可没有这么自信。

中国大陆战役水平实现从平缓发展到迅速提升这一转折的标志性战役是《大地的勇士》,貌似我当时就给出了满分,它也确实当之无愧。但是,尼克同学在地图上扣了分,这是可以理解的,或许当初丝丝在地图上注入的精力并不足够多;之后,严苛的天使同学在地图和创意上都给出了4分……到现在我也不理解《大地》的创意为什么配不起满分……嗯,各人都有各人的想法,我想尼克和天使也像我一样回头看看自己的那些评分,应该会有相近的想法。

作为前期大陆最优秀的战役,《大地》的分数也是最高的,这似乎没有什么问题。紧接着,剧情更加圆熟的杰作《圣徒》就杯具了,最后总评只有4.5分。《大地》为大陆顶级战役定下了基调,《圣徒》相比《大地》可能确实偏难,游戏模式也没有《大地》那样便于操作,可4.5分……但是我打出了4.6分,在平衡上扣分,我不觉得理亏,但扣在创意上,并以第二章相对平淡为理由,似乎就说不太通了。

也许你到现在也不认同我此刻的观点。那不如这样吧,咱们不说大陆战役了,就聊一聊天堂上最近的几部4.5+的作品怎么样?

闲话不多说,接着说正题。在《缔造皇朝》的作者风竹之后,大陆第一位顶级战役制作者是谁?在《大地》以摧枯拉朽之势将大陆战役带上一个新台阶之前,有没有战役彻底超越《缔造皇朝》?大概就是无知者了吧,他的《决战川中岛》和《猿关白物语》都可谓杰作。我甚至认为,《决战川中岛》是可以拿到满分的,至少拿到4.8分没有什么问题。论场面和操作感,《决战》均不输于MC的战役,当时的压分心态令我本人感到诧异……

技安最初展现超凡评论才华的时候,我们很多人都认为分数偏高了。后来作为火五评委,技安兄的评分也普遍比我宽松。现在想想,技安兄不曾活跃于那个惯于压分的年代,直接以正常的心态对战役进行评判,所以评分看起来更为“随和”,大概也更能反映广大玩家的心声吧。

当然,在那个初兴评分,各项标准还不确定的年代,也有一部战役被极大地虚高了。一部我看起来最高也就值3分的战役,被打到3.8分(这分数其实不算低了),出于矫枉的正义感,我如实按照我的想法打了3分,将分数凑合压到3.4。后来在某处看到该作品作者与人交谈,说,“当年我的XXX也有个打3分的。”现在想起来依然不爽。玩起来远不如《阿提拉》、《圣女贞德》等经典内置战役的作品,只比《圣徒》少0.7分?这玩笑可就开大了……


本来想多写写,但发现这种感觉,其实自己说是说不出什么东西的,能形成讨论才好。希望有兴趣的坛友都来发发言,说说你们心中,有没有分数被压低的战役吧……


这篇帖子发布于2010年,当时像碎玉3,天堂,雪之守护都还没有发布。
以当时的观点来说,我们会觉得没有满分源于克雷、海蓝、勇者所设定的高不可攀的设计水平。

但是慢慢地,2010年可能超过了克雷,之后两年又陆续超过海蓝、勇者。这时,除去密铺帝的电影,我们依然没有能看到满分,无论是战役版还是火箭筒杯。

特别值得一提的是,这三部满分没有一部出自火箭筒杯,相反,近几年几乎都是火箭筒杯催生出高分作品。究其原因,当大众式的设计热情过去后,火箭筒杯成了很多战役制作者去追求的动力,想到当时前辈们只是去创办一个活动而创办了一个活动,到今年已经第十届,而当时活跃于论坛的前辈们很多已经看不到上线,火箭筒杯作为翔鹰的传统却了下来,甚为感叹。

翔鹰不知不觉地壮大,然后不知不觉地超越了曾经仰望的AOKH,可能源自于这里设计者和评价者的精英文化。

所谓那山更比这山高,我想说,这也是一种积极向上。没有满分,也许是一件好事情。

小时候集卡,我享受过程,而不是集齐后的失落。

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这也是我想问的  发表于 2014-4-2 11:19

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发表于 2014-4-3 14:27:17 | 显示全部楼层
源神的解答挺煽情的。下面吾辈也就说一些个人观点,作为讨论。(一些可能产生不必要的误解,涉及到具体人物,为了避免纠纷,吾辈就隐去了)
大概可以从几方面来分析:
1、战役制作水平的提升,提高了5分的门槛。
简单的例子来说AOKH有一部在2004年获得5.0分建设毁灭战役(名字忘了,是将越南抵抗天朝入侵的),以今天的眼光来看,可能连4分都很困难。当时吾辈还吐过槽。。。结果发现是2004年的。同样的例子有克雷西,但是不可否定其在当时的地位。
每个时期的5分作品,肯定都是和同期的作品相比较而言。
2、里程碑,或者说完美心理。
比如海蓝,或者勇者之心,在当时都属于里程碑式的作品。或者说是集大成之作。
包括足够的故事容量,游戏长度,精美的地图和可玩性。
正如源神引的日师一文,这些作品的影响,成为了一个标杆。
一些评分者在评分时会不自觉的拿作品和这些作品进行比较,就可能出现记忆中的作品总是最好的现象。
这点上来说,翔鹰的5分比起AOKH的5分要严格得多。真是要评分者挑不出刺。
3、评分中的主观因素
需要明确的一点是,任何评分都带有主观性。
这个因素一是表现在创新这栏上。作为5分制里面标准最灵活的一项,一方面是战役本身的整体质量给评分者是否足够有新意,另一方面则是评分者本身对于作者的熟悉程度。由此带来的差别就是,评委怎么看待(挖掘)你的创新和创新的作用。特别在其他四项评分都高于4分,或都低于3分时,会较为明显。这方面可以去参考历年战役评分,会发现创新标准差异是最大的,一个战役中被认为微不足道的创新,放在另外一个战役中就是亮点。或者是在剧情和地图上寻找创新(这个在4分以上的作品上,很常见)。个人认为如果一个战役其他四项都是4-5分,那么创新基本不可能3分。
二是对于新技术的片面追求。像一段时间流行的无密铺地图不5分等等。
三是玩家心态的转变,而众口难调。就像一些评分者可能会试图用其他PC游戏的标准来要求。
这些主观因素造成的影响,可能需要一个反向的心理作用来消除。(比如故事篇幅庞大、作者久别复出、或者屡次和5分失之交臂等等)这就导致5分作品的难产,因为你至少需要3-4部作品的沉淀才能得到类似的评价。

但回过头来,如果以战役制作者的视角来看,其实5分,你可以作为一个追求的目标。
就像很多GAMESPOT上面基本没有大作能拿满分,但是90以上的不少那样。
作为作者来说,需要考虑的是如何做好自己的战役,而不是千方百计去迎合评分标准。那样,最后做出来的东西可能自己都不喜欢,就失去了本来的目的了。



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发表于 2014-4-4 22:43:01 | 显示全部楼层
因为海蓝得了5分,所以我们至今都没见到海蓝2嗯嗯。
所以评分者们吸取教训,想打5分的时候,忍住,冷静冷静,找个茬儿,4.8,嗯嗯不
所以我们每年都能玩到5分级别的作品,其作者(们)将为了追求5分而保持每年一部的速度
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