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[MOD发布] 帝国时代3平衡性mod1.0C版发布(几年后我将继续完善)

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发表于 2014-9-7 14:55:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 帝国时代二 于 2014-10-6 10:06 编辑

最新2014-10-1说明更正:
补充3项“我亟待解决的问题”的说明,包括“……我总结的理论发布出来供玩家评论……”、“……阿兹特克战斗祭司为什么出生聚集点不能设在火舞祭坛上让他一出生就自动进行跳舞工作……”等3项。
我很抱歉,“它大概解决了全帝3中95%的平衡度和BUG问题,完成了90%的工作”应为“解决了85%bug和平衡问题和完成了80%的工作”,因为之前修复的bug对平衡影响不大而且我把剩下的工作量估计得有点小。
补两句说明:“我保证所有的修改都将很精巧甚至微妙,因为乱动特色会让我很讨厌。另外此MOD大量参考拿破仑时代MOD,但只是大量看了看拿时的设计,几乎没直接引用拿时的修改。”
除了还有好多好多好多细节准备优化外,我想再干3票大的:亚洲国家的升级奖励全部削弱;欧洲探险家随时代升级额外自动加攻击(因为hp已符合亚美洲国家标准);再加1个小彩蛋——大美利坚的出现!毕竟不是美国mod,只会给点小特色,其实我现在已做好了美国发教堂特色科技卡后可以花2000资源获得1高级热气球。


懒得写介绍了,但它还是巨作,我内部word文档有100多K,估计也没人愿意看完。
安装非常简单,直接把安装包解压到你的帝国根目录下的data文件里就行了,就2个文件,一个科技文件一个单位文件,不到10MB,而且我自动帮你们把此2文件和原版文件备份在了data文件夹——这样子,这个超级大作每次切换版本回原版或切换回平衡版的用时可以不到20秒。
尽管不想说什么,但我必须说明
1.它的特色是几乎不动特色方面的东西,比如种植园800木还是800木。我保证所有的修改都将很精巧甚至微妙,因为乱动特色会让我很讨厌。另外此MOD大量参考拿破仑时代MOD,但只是大量看了看拿时的设计,几乎没直接引用拿时的修改。
2.有一些重大的系统性改动,最重大的系统性改动是近战重步几乎全部增加20%到25%攻击,总的攻击增加值域是0到28.5%。毕竟现在几乎人人都意识到了近战重步的坑爹。
3.强烈建议老玩家使用,一是新玩家多半不懂我某些修改所包含的意义;二是的确有少量说明缺失或未更改,主要是革命的说明都未更改。而缺失的说明有点杂,不过很少,比如法国革命后的民兵生命值与攻击力和造价加20%。

然后进度上,它大概解决了全帝3中90%的平衡度和BUG问题,完成了80%的工作,用了50%的时间(也就是说剩下10%的工作还要50%时间)
我首先已经打了某人出的全BUG修复包作为基础,但是我看到这个包上还有一些bug没修改,甚至新增了bug,我也改了许多,但还有不少我现在没动的,本来我写了还有哪些bug于我的内部word文档,但真的整理起来麻烦得很。

不要给我差评,因为:1.恐怕有人不会足够理解战斗力的计算方法就在瞎说;2.由于时间等原因,的确有非常少的细节我承认还没完全搞得好就凭感觉弄出来了。


很早之前我加了2个彩蛋,现在也不想花时间去掉了,以后有必要再去掉吧:
1.欧洲帝国皇家精锐空军:低级热气球可载1个单位;高级热气球可以军医速率治疗友军。
2.帝国级拓荒者:欧洲议会里才有,但后帝王开局时考虑到某种原因,土著和亚洲文明也会改良此科技。

由于追求只改科技和单位文件就做到完成所有必要的平衡修改,我无法改战术文件和卡片发出时代和时代5卡片是否可重发的文件,于是还有极少量我想改的地方还没改。如果有人改,也请使用全BUG修复补丁做基础文件来改。这个文件我这里也发布在后面。

最后,我还有很多问题亟待解决,其中我要说出来的有:
1.苏菲战象在发战象少占人口卡(即职业驯象师支援卡)后占人口加了1,但是科技文件里的语句怎么看都不像有问题。至于为什么反而人口占用加1,我的猜想是人口变“-1”后,由于“-1”意思为缺省,所以就直接变为占用1人口了。当然这还不够解决问题,不明我意思的请自行翻到科技文件,找到“ypElephantLimit”科技(此内部调用名称对应 职业驯象师 支援卡)看它的语句。

2.To 苦竹大大:这段时间以来我QQ上给你发的信息你都没回复,是上班时间不能看信息吗?先不说别的话题了,不管怎样,拜托你有时间时帮我改好土耳其村民和工厂炮兵的自动生产没有颐和园旗军之类单位智能的那个问题。然后,我这个MOD的完成还仍需要你一点帮助。当然今年我不会再管这个MOD了。

3.类似“阿兹特克战斗祭司为什么出生聚集点不能设在火舞祭坛上让他一出生就自动进行跳舞工作”和“羊为什么偏偏不能自动走到农田中去增肥而可以跑到村庄畜栏增肥”之类的操作细节问题,有不少我想优化的,可惜我都比较小白地不会改。

4.我发现玩家自制联机(注意不是单机)场景似乎都只能用10级主城并且只能用1级主城的卡片,不知能不能131级并且按场景作者的意思配好卡片?如果能就当我没说。不能的话,我希望在2.0版中增加新的已有主城文件,一出来就可以131级并有各种卡组。具体卡组就按帝国3贴吧里发布的那些卡组来加就好,但最好再增加一些非主流卡组,以期完全彰显国家特色,比如葡萄牙用上2探险家、迫击炮+10射程、秒刷炸药桶之类的特色卡以组成特色奇葩卡组。

5.我在大量运算和一定的测试中逐渐总结出了不少理论和公式,只是还是想继续收集数据完善公式,我想我和我身边的几个人是完不成这任务了,所以我应该把我总结的理论发布出来供玩家评论,当然是对很了解帝国3的玩家,因为我发现新人玩家容易误判帝国3某些数据的含义。呃,额外说一句,我有时间后会整理我所总结出的公式和理论发布给广大玩家。

就贴点重要的:
折算资源时,全局平均上,1肉=0.775金=0.725木,1茶叶(随时代升级而增加比值)=1.6到1.8混合资源(此处考虑到了出领事馆单位时总有10%属性加成),1经验=0.7混合资源。但特定情况出现时,会根据相关特性在此时把肉金和木金之间的换算比例考虑得更仔细,比如时期为极前期,则金的采集速率按一个大于全局平均的数字来算。(额外说一句,一个叫叉烧要配米线的玩家说过他认为所有资源的价值一样,因为各有各的采集性质。那,除了我仔细量化采集性质后发现这并不能巧到让资源们都等价外,我只想说肉和金的价值明显不一样,金的采集性质在几乎所有方面都劣于肉的采集性质,就连加强卡和科技多而且效果高其实也补不回来本身采集效率就远低于肉的性质,只有后期采集鲸鱼是采金的唯一优势。)

当伤害上限为伤害力的两倍时,范围杀伤攻击力以以下方式折算:1伤害范围=1.25倍伤害力、2伤害范围=1.5倍伤害力、3伤害范围=1.7倍伤害力、4伤害范围=1.8倍伤害力、5伤害范围=1.88倍伤害力、6伤害范围=1.93倍伤害力、10伤害范围=1.97倍伤害力。对于近战单位,由于选择杀伤目标的能力比远程单位弱,计算时会稍有变化。当范围伤害为3或以上时,前提为:在手动指定目标的情况下。这里基本就是等于在说控炮之类的事。虽然控炮会花控制力,而且有些新人不会频繁控炮,但这里我还是决定忽略掉。


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发表于 2014-9-7 15:03:48 | 显示全部楼层
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发表于 2014-9-16 11:08:40 | 显示全部楼层
解压到天明1.1里有没有问题呢楼主?
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发表于 2014-9-30 11:58:03 | 显示全部楼层
战象的问题么 去掉战象的AbstractElephant标签就可以了 本身战象不带这个标签就是这个原因  但那张大象减价和战斗力也对他无效,可以另外加语句  至于象骆驼产资源  打了卡也没用 因为他的tactic里没有
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 楼主| 发表于 2014-10-1 08:40:34 | 显示全部楼层
jij2014 发表于 2014-9-30 11:58
战象的问题么 去掉战象的AbstractElephant标签就可以了 本身战象不带这个标签就是这个原因  但那张大象减价 ...

全bug修复补丁里是让土著战象和印度僧侣带上了这2个标签的,我之前一直在思考这2个标签对于平衡来说到底怎样,最后得出的结论是还是可以保留的。所以我想能在不去掉这2个标签的情况下解决这问题再好不过了。还有,grazing什么的就没关系了,不用在意。
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发表于 2015-2-7 19:59:31 本帖来自手机 | 显示全部楼层
用中国与俄罗斯结盟后送的碉堡,会生产些奇奇怪怪的单位。
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