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[交流] 关于死亡音效播放顺序的研究

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发表于 2014-10-13 23:57:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 atila 于 2014-10-14 00:04 编辑

这是我最近试图编辑单位死亡音效时的一个发现:
众所周知,帝国时代2单位的死亡音效可以通过AGE进行编辑,具体编辑界面如下:

我们可以看到,一个“音效ID”包含了多个声音文件,比如步弓手死亡的音效ID是294,里面包含了6个wav文件(这个图里面有7个,我稍后解释)
这些文件存储在sounds.drs(部分存放在sounds_x1.drs中),根据设定里的“”随机播放,从而使单位的声音显得丰富。像步弓手死亡时就可能播放6种声音。今天我讨论的就是这个播放概率。
如果打开未编辑的data文件,会发现步弓手的六种死亡音效播放的概率和正好为15+20+20+15+15+15=100。其他单位也是如此。那么,我就有了个想法:如果这个概率总和超过了100会怎么样?就有了下面的实验。为了方便实验,我添加了第七个音效,是一个女性尖叫声。下面是实验结果:

假设序号为0~6的音效播放概率分别设置为x0~x6,我的实验及结果如下(实验具体过程是delete40个弓箭手,delete每两个之间的间隔为2游戏秒以保证音效完全播放):
1.设置x0=100,x1~x6=0
结果:大多数时候会播放音效0,但偶尔会有其他音效被播放
2.设置x0~x5=0,x6=100
结果:只有音效6被播放,没有其他音效被播放
3.设置x5=x6=100,x0~x4=0
结果:只有音效6被播放
4.设置x4=x5=100,x0~x3及x6=0
结果:大多数时候音效5被播放。偶有音效6被播放

经过上述实验,大致可以得出以下结论:关于优先播放哪个音效,完全由音效前面的数字决定:
帝国时代对于音效播放的机制是,先从数字编号大的音效开始分配概率,并用100%减去这个概率,再分配给编号较小的音效。如果在概率分配完之前,编号较大的音效所填写的概率是0,则系统会自动分配概率为1%
举例:在AGE中填写概率为x0~x3=0,x4=100,x5=100,x6=0,则实际分配概率为:
X0~x4=0,x5=99,x6=1

下面是更多的实验结果,以证明该结论
1.设置x0=700,x1=600,x2=500,….,x6=100
结果:只有音效6被播放,其他音效没有被播放
2.设置x0~x4=0,x5=100,x6=70
结果:delete的40个步弓手中,有12个发出了音效5,28个发出了音效6,符合实际分配概率为x6=70,x5=100-70=30的理论
3.设置x0~x4=0,x5=30,x6=70
结果:delete的40个步弓手中,有11个发出了音效5,29个发出了音效6,与实验2相佐证。
4. 设置x0~x4=0,x5=100,x6=90
结果:delete的40个步弓手中,有6个发出了音效5,34个发出了音效6,符合实际分配概率为x6=90,x5=100-90=10的理论
5. 设置x0~x4=0,x5=10,x6=90
结果:delete的40个步弓手中,有3个发出了音效5,37个发出了音效6,与实验4相佐证。

以上。希望可以为各位带来一点帮助,解决一点困扰






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yty + 200 + 200 非常深入、规范、标准、严谨的研究过程,因.

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发表于 2014-10-14 02:54:28 | 显示全部楼层
女性尖叫。。。。

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感谢提供音效~~  发表于 2014-10-14 20:50
从零开始的日系绘画系列
01-头像篇
02-躯干篇(上)
03-躯干篇(中)
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发表于 2014-10-14 16:22:50 | 显示全部楼层
新增音效的添加(特别是死亡音效)一直是我在做的课题,这个研究非常有用!
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发表于 2014-10-14 16:29:52 | 显示全部楼层
我以前新添一个死亡音效,这个死亡音效播放时间比较长,打算是作为战场里偶尔有播放的惨叫声。
新添的音效编号最大,但是概率只有1.

问题就来了,我检查过总概率确实是100.
但是这个新增的概率1的音效却经常播放,感觉快达到25%了。

但是按你这个研究的结果,给这个音效分配的概率应该还是1,而不会因为编号大而改变概率。

这就不知道到底真的是巧合还是如何了。
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 楼主| 发表于 2014-10-14 18:41:23 本帖来自手机 | 显示全部楼层
Boston30 发表于 2014-10-14 16:29
我以前新添一个死亡音效,这个死亡音效播放时间比较长,打算是作为战场里偶尔有播放的惨叫声。
新添的音效 ...

这个音效的时间大概多长?我在测试的时候,发现在一个音效没有播放完成时,下一个音效不会播放。所以我取了较长的时间间隔,以确保每个音效都得到播放。你遇到的问题可能是由于这个音效时间较长,遮盖了其他音效的播放,从而造成25%的错觉
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 楼主| 发表于 2014-10-14 20:47:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 atila 于 2014-10-14 21:07 编辑
Boston30 发表于 2014-10-14 16:29
我以前新添一个死亡音效,这个死亡音效播放时间比较长,打算是作为战场里偶尔有播放的惨叫声。
新添的音效 ...

回到电脑了,对你所说的进行了补充测试,对象仍为步弓手,设置为x0~x4及x6=0,x5=100
测试方法为每次delete160个弓箭手,并确保其死亡音效播放
第一次,音效5播放160次
第二次,音效5播放159次,音效6播放1次
第三次,音效5播放158次,音效6播放2次
480次中,音效6共播放3次,基本符合1%的概率
综上,的确应该是音效覆盖,所带来的概率达到25%的错觉
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发表于 2014-10-15 17:48:27 | 显示全部楼层
atila 发表于 2014-10-14 18:41
这个音效的时间大概多长?我在测试的时候,发现在一个音效没有播放完成时,下一个音效不会播放。所以我取 ...

是的,假如有多个单位都是调用同一类声音,则不会出现这一类的声音的多个文件连续/同时播放的情况。

我这个音效大约有3秒,其他音效多数不到1秒,可能是因为时间太长,让人感觉播放概率很大吧,就像你所说那样。
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