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[杂谈] 关于帝国数学模型的一个想法

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活跃者翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2015-1-6 23:17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们知道麦克斯韦气体分子运动速率公式,它可以给出在各个速率区间的分子的比例。在某H的【帝国数学建模】一帖中,我们得出一个结论:帝国中的战斗可以简化为恒定攻击和血量的近战单位间的战斗。我们可否进行这样的比拟:在将地形转化为纯平原,单位攻击血量比转化为恒定,射程转化为近身攻击,单位面积转化为点的理想条件下,可以将帝国中的战斗单位的血量比拟为气体分子的运动动能?
如果这样的假设成立,我们就得到了一个理想模型,即在以上理想的状态中,可以计算得到其战斗胜负的概率;这个概率应该含有指数式。
另附数学建模的意义:毫无疑问,绝对精确的战斗投入才能得到最优的结果。我们知道,在有限的数据和组合方式中,完美策略是存在的;在有限数据和无限组合方式中,概率完美的策略是存在的。在完美策略出现之前,一切不完美的战斗都是无效率的愚蠢;在完美策略出现后,一切同样完美的战斗都是无聊的重复。而在完美策略被到达的一点,就是整个理论系统的最高点和最终点。而只有掌握了帝国时代这款游戏的完美策略,我们才能自称掌握了这款游戏。在此之前,所有玩家都只是被这款游戏所掌握。
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级嘉禾勋章翔六水王创意工坊通行证

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发表于 2015-1-6 23:48:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 一窍不通 于 2015-1-7 12:23 编辑

楼下的观点很不错,我同意。应该没有最完美的策略吧,如果哪天出来了我一定要看看。。

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+1 还有 别在这里乱说话  发表于 2015-1-7 07:08

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发表于 2015-1-7 08:27:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡拉克西 于 2015-1-7 13:30 编辑

不错,麦克斯韦速率分布函数是含有指数式,如果将速度的平方替换为动能,就可以得到一个更简洁的表达式,但是这里有几个问题:
1.附加伤害。长枪兵对骑士有附加伤害,掷矛战士对弓箭手有附加伤害,但是这些不确定因素只对特定的气体分子有效,无法一概用动能描述。
2.射程与速度。远程士兵转化为近程士兵这一过程其实是极为复杂的,如果利用羽箭手的高机动性,可以很容易地消灭许多精锐条顿武士,尽管精锐条顿武士的血量,攻击,威力值都很高;但是羽箭手在等量翼骑兵面前却很弱,虽然这些翼骑兵无法对抗等量精锐条顿武士。
3.攻城武器。弩炮,投石车等攻城武器的作用很难估测,完全取决于玩家的操作,用得好与不好有天差地别
我想我上面说的可能是对战常常考虑到的因素,楼主倾向于大型rpg或者ff中的兵团战斗,但是这些问题依然存在,尤其是在userpatch1.4中出现了修改护甲,射程,移动速度的触发后,单位气体分子动能更加难以估测,是不得不考虑的问题。

最后,有一点很想说一下。帝国时代没有最完美的策略,只有相对完美的策略,竞技类的游戏,相对完美的策略是一大看点,相对不完美的策略也是一大亮点,就好像计算动能也需要一个速度参考系一样。只有相对完美和不完美,游戏才有了观赏性。至于完全掌握游戏,这恐怕是破解游戏内核的程序员们做的事情吧

卡拉克西万岁
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翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章

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发表于 2015-1-24 14:34:02 | 显示全部楼层
概率完美的策略?
混合策略纳什均衡?

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歡迎~  发表于 2015-1-24 14:36
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发表于 2015-2-13 22:45:52 | 显示全部楼层
兰切斯特方程实用性如何?
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发表于 2015-2-14 23:24:01 | 显示全部楼层
_MZR_阔比多华 发表于 2015-2-13 22:45
兰切斯特方程实用性如何?

兰切斯特方程更多的是统计意义上的,并且只适用于十九世纪的军队。
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发表于 2015-5-27 23:02:56 | 显示全部楼层
qs 发表于 2015-2-14 23:24
兰切斯特方程更多的是统计意义上的,并且只适用于十九世纪的军队。

但是在RTS游戏的设定里面 兰开斯特方程表现还是挺明显的啊,

由于帝国模型已经给楼主简化成大草地撒兵对砍了,
我觉得赌输赢的话 用这个方程就挺不错的。
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发表于 2015-5-28 11:03:34 | 显示全部楼层
1HP、1AT的羽箭手打999HP、999AT的掷矛兵,胜率是多少?

答案是:如果操作得当,胜率100%。

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反过来绝对不一样,掷矛兵打羽箭手,只要对面操作得当,无论你操作多么叼,胜率绝对是0  发表于 2015-5-29 09:27
反过来也一样~  发表于 2015-5-28 17:01
从零开始的日系绘画系列
01-头像篇
02-躯干篇(上)
03-躯干篇(中)
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