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[求助] 请教各位大师,如何实现这种大陆连接呢????

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发表于 2015-1-23 10:29:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pollen 于 2015-1-23 10:30 编辑

我用RMS生成向导0.6尝试了N白次了,生成的陆地之间的浮萍接口都宽的变态,根本无法筑墙防守。而且会在沿岸有很多很多浮萍。

可是游戏自带的“标准-高地”随机生成的接口都很窄小,而且不会在附近有浮萍带。

请教大家,如何实现高地里的这种接口呢???

下面两个图,一个是我用向导生成的,一个是游戏自带的高地生成的。

我用RMS向导生成的地图,虽然在连接那里已经选择了“窄”可还是很宽的接口,并且在接口附近还会沿岸生成很长的浮萍带,根本无法筑墙防守。



可是,游戏自带的“高地”随机生成的地图,接口就非常漂亮,便于筑墙防守。

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发表于 2015-1-23 12:53:49 | 显示全部楼层
可以把那段代码拆下来自己复制过去
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 楼主| 发表于 2015-1-23 13:33:45 | 显示全部楼层
源BAOGG 发表于 2015-1-23 12:53
可以把那段代码拆下来自己复制过去

但是这个是游戏自带的随机地图,我找不到这个RMS文件呢??请指教……
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发表于 2015-1-23 22:53:03 | 显示全部楼层
標準隨機地圖腳本位於 gamedata[_x1][_p1].drs 裡,以下為高原地型(Highland.rms 54210)的連接代碼,控制連接路徑寬度重點為  terrain_size 參數(凍結地圖時用冰、普通地圖時用淺灘來取代三種水域,寬度均為 2 +/- 1 格即 1 - 3 格)。
  1. <CONNECTION_GENERATION>
  2. create_connect_all_players_land
  3. {
  4. if FROZEN_MAP
  5.   replace_terrain WATER         ICE
  6.   replace_terrain MED_WATER     ICE
  7.   replace_terrain DEEP_WATER    ICE
  8. else
  9.   replace_terrain WATER         SHALLOW
  10.   replace_terrain MED_WATER     SHALLOW
  11.   replace_terrain DEEP_WATER    SHALLOW
  12. endif
  13.   terrain_cost    WATER         7
  14.   terrain_cost    MED_WATER     9
  15.   terrain_cost    DEEP_WATER    15
  16.   terrain_cost    FOREST        7
  17.   terrain_cost    PINE_FOREST   7
  18.   terrain_cost    SNOW_FOREST   7
  19.   terrain_cost    ICE           3
  20.   terrain_cost    SHALLOW       3
  21.   terrain_cost    DESERT        1
  22.   terrain_cost    DIRT2         1
  23.   terrain_cost    DIRT3         1
  24.   terrain_cost    GRASS         2
  25.   terrain_cost    SNOW          2
  26.   terrain_cost    GRASS2        2
  27.   terrain_cost    GRASS3        2
  28.   terrain_cost    GRASS_SNOW    2
  29.   terrain_cost    DIRT_SNOW     2
  30.   terrain_cost    BEACH         7
  31.   terrain_size    WATER         2       1
  32.   terrain_size    MED_WATER     2       1
  33.   terrain_size    DEEP_WATER    2       1
  34.   terrain_size    GRASS         0       0
  35.   terrain_size    SNOW          0       0
  36.   terrain_size    GRASS2        0       0
  37.   terrain_size    GRASS3        0       0
  38.   terrain_size    GRASS_SNOW    0       0
  39.   terrain_size    GRASS_DIRT    0       0
  40.   terrain_size    FOREST        0       0
  41.   terrain_size    PINE_FOREST   0       0
  42.   terrain_size    DESERT        0       0
  43.   terrain_size    DIRT2         0       0
  44.   terrain_size    DIRT3         0       0
  45. }
复制代码

事實上官方教程也對這問題有所提及,內容正正見於 terrain_size 的說明文字:

You need to specify how wide a connection is going to be. A three-tile wide stretch of shallows will be easier to defend than a fifteen-tile wide shallows. For each terrain through which a connection may pass, specify a tile radius and a variance on that radius. For example, terrain_size MED_WATER 3 1, create shallows that are 1-4 tiles (3 +/- 1) (注:此誤,當為 2-4 ) in width.

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 楼主| 发表于 2015-1-26 11:04:53 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-1-23 22:53
標準隨機地圖腳本位於 gamedata[_x1][_p1].drs 裡,以下為高原地型(Highland.rms 54210)的連接代碼,控制 ...

哦,严重感谢大师前辈的指点。
我将我的RMS链接部分改成如下这样之后,的确可以实现像标准随机那样的比较窄的接口了。但是接口数量非常多@@。1v7的时候,接口会超过5个。3v5的时候,接口则会更多。
依然是无法防守……
还是请教,如何在保证接口类型和宽度的前提下,减少接口数量???

if FROZEN_MAP
  replace_terrain WATER         ICE
  replace_terrain MED_WATER     ICE
  replace_terrain DEEP_WATER    ICE
else
  replace_terrain WATER         SHALLOW
  replace_terrain MED_WATER     SHALLOW
  replace_terrain DEEP_WATER    SHALLOW
endif
  terrain_cost    WATER         7
  terrain_cost    MED_WATER     9
  terrain_cost    DEEP_WATER    15
  terrain_cost    ICE           3
  terrain_cost    SHALLOW       3
  terrain_size    WATER         2       1
  terrain_size    MED_WATER     2       1
  terrain_size    DEEP_WATER    2       1
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 楼主| 发表于 2015-1-26 11:14:10 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-1-23 22:53
標準隨機地圖腳本位於 gamedata[_x1][_p1].drs 裡,以下為高原地型(Highland.rms 54210)的連接代碼,控制 ...

另外,我用管家2.0里面的那些编辑工具,打开这个drs都有乱码。能劳驾高人把标准的高地地形的完整rms给发个文本文件上来吗?我下回来仔细研究研究。

点评

应该是用乌龟包中的第二项DRS editor打开的  发表于 2015-1-26 16:18
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发表于 2015-1-26 18:34:11 | 显示全部楼层
接口數量主要視乎你用的是 create_connect_teams_lands 、create_connect_all_lands  抑或create_connect_all_players_land 指令,第一個是分隊連接,第二個是所有地區都有連接,最後一個就是所有玩家都有連接。由於你未提供地區分劃代碼,無法判斷何者為佳,但從你描述 3v5 接口多於 1v7 一點來看,大致能夠斷定你沒用到分隊的 create_connect_teams_lands 。
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