不知各位看官是否有过这样的经历:自己帝国水平不行,于是面对好战役望而却步。 还记得不辞劳苦一遍一遍打吕布的命运,还记得用G2对付百年战争和武士道,还记得每次玩战役必用的“marco”和“polo”…… 没有好的打局水平就是这样无奈,面对自己喜欢的战役玩不下去,只能长叹一口气。 其实严格来说,如果是一个连简单难度也让玩家望而却步,这个战役的娱乐性无法给分。 为什么?玩家都无法娱乐了,还怎么得娱乐性的分? 可如果简单的话,就会引发又一系列问题: 十几分钟就能通关战役,没有印象。 觉得战役的挑战性不够——无聊!
平衡性,不仅仅是战役中玩家与电脑的平衡,事实上也是玩家能力与战役难度的平衡。 如果一个战役连简单难度都做得很难,那么战役难度与可以玩它的玩家就不能平衡,这样的战役只能为一小部分玩家开放。 如果太简单的话,同样不成平衡——基本上是个人都能过,也没啥意思。
战役界平衡性有两句话:“宁难毋易”,“难而能胜”。 “宁难毋易”,这话不假,可也不是绝对正确。如果战役太难以至于很多玩家不能通关,那这就必然不是成功的战役 而事实上,“难而能胜”在很多情况下也只是对一部分玩家而言。
正如一道菜不能满足所有人的口味,一种难度也不能满足所有的玩家。 因此,一个战役,给人以多种难度的选择余地是必要的。没有多种难度的战役,必然只能适应一部分玩家。
简单难度,就不能为难菜鸟;困难,就不能让高手觉得无聊。
我们知道,战役界三大著名类别——角色扮演,定量过关,建设毁灭。 下面我们就从这里逐一论一下平衡性:
角色扮演是精细的,而因为玩家可操控的部队不多的缘故,要想让游戏不是过于容易,就要让敌人变得强,但这样总是会导致太难——当你终
于把平衡性调整好了以后,你会发现,由于平衡性的问题,你需要打打停停,游戏的娱乐性降低了。 因此,从平衡性的角度来看,角色扮演其实并不好做。在更多的情况下,也许利用触发的特殊效果能更好控制平衡。
而定量过关就比较好办了,我们可以从士兵的数量和战斗力以及兵种配置等几方面控制平衡,如果是大型的会战式定量过关,还可以从士气等
方面改,总体来说,很容易。
而建设毁灭,这是最贴近帝国原有设置的一种类型,平衡性会更好控制,只是需要配上适当的AI,可以从资源等几方面来设置。
平衡性,其实是个让玩家头疼,也让制作者头疼的东西。
下面来讨论另一个问题: 每一个战役制作者一定只有一个打局水平,那么不论他是高手,还是菜鸟,如果按照自己的水平设置平衡性,总有一定的不客观性。 比如,个人并不十分满意圣徒的难度——过高,丝丝本人是个高手,那么制作的战役也要求玩家有一定水平。于是乎,一些玩家玩不了。
而如果是菜鸟,他作出自以为很难的战役,结果其他人觉得是小菜一碟,这又是失败。 因此,仅以自己的眼光设置难度,是不可取的。 制作战役之后,大多数情况都会有这么一个过程——找人测试战役。 这个测试,不应仅仅是测试BUG问题,而还应该征集关于难度的意见,并作适当的修改。
同时,制作战役,区分难度时,也应知道区分难度的意义,像阔比多华的“拯救长弓兵和明教紫炎”,虽然区分了难度,可事实上只对最终BOSS做了生命的修改,这不能算是真正的区分难度,不同难度之间一定要有显著区别。
平衡性方面的另一问题是简单难度过于简单,困难难度过于难,笔者的帝国无双II即是这种情况,这样的战役,虽然有多种难度,但是没有一款难度能够让玩家们适应,这样的战役更是不可取。
最后说一句话:平衡性是战役的支柱,其优劣会直接影响玩家对战役的兴趣
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