<FONT size=3>
<P >平衡性,從來都是一個戰役成敗的關鍵。
<P >為什麼這樣說呢,一個戰役是否受玩家歡迎,不是以可玩性最重要的嗎?依我看,這說話也不無道理,可是,與可玩性有著緊密聯繫的,正是平衡性。我們假設,現在有一個戰役,它的內容,是說一個無敵超人,打敗對他沒有任何殺傷力的魔鬼的故事。這完全沒有平衡性可言。無論它的地圖多麼精美,故事多麼巧妙,其可玩性和平衡性一定不高。因為主角的過強,所以一切也沒有挑戰性,而導致的是玩下去毫無樂趣。正因為這樣,我認為,可玩性是伴隨著平衡性相輔相成的。
<P >既然平衡性那麼重要,我們該如何掌握才對呢?
<P >相信對製作戰役有一定經驗的製作者都明白,平衡性的掌握往往影響整個戰役的表現。平衡性是最重要的,卻又偏偏最難掌握好的。我認為,由於玩戰役的有新手、熟手、更有高手,你需要迎合不同的玩家,所以要設定不同的難度。換言之,要用觸發事件,設三個不同的難度,以令你的戰役的對象更廣泛。而這三個難度,又應該怎麼劃分呢?我的建議,是應該將“標準”,即最簡單的一個難度,設得非常容易,不需要微操,只需操控士兵接近敵人並下令開戰,便能輕鬆取勝。這難度是適合新手的,或只想知道故事而不想受到不能過關所困擾的玩家。而另一個難度是“中等”,這應該是適合大部分玩家的難度,可是,怎樣才是“適合大部分玩家的難度”?這就是最大爭議的地方,我只能說是憑經驗,小心設定難度在“標準”和“困難”之間。然後就是“困難”,把戰役的難度調得很高,但是請緊記,一定要可以通過。困難的難度也不宜太高,最好是令玩家感覺難以通過,但有希望可通過,這樣就不致令玩家灰心而放棄。設定難度時必須站在玩家立場想。
<P >當我們回顧很多高分的戰役,都會發現難度並不低,儘管你把難度調成“標準”。這又是為什麼呢?
<P >其實,無論國內國外平衡性有四、五分的戰役,都會被指難度偏大。我認為,原因是通常高分戰役的製作者,對非常帝國了解和熟悉,並且戰役是自己製作,對它的打法和訣竅一清二楚,測試時感覺容易,所以增加難度,直至連製作者自己覺得是“難而能過”為止。可是,玩家不知道戰役的打法和訣竅,通關就成為了不可能的任務。若玩家本身玩帝國的水平不高,更別指望能通關。
<P >另外,也有可能是製作者為迎合某些需要,不會把戰役設得過於簡單。例如,製作者做的是參加戰役製作比賽的作品,戰役製作比賽的評分員對帝國的水平甚高,為了令評分員覺得“難而能過”,就需要把難度提高,以獲得一個較好的分數。製作者會依照對象來設定難度,便會忽略某些玩家的需要。畢竟戰役是難以取悅所有玩家,這就必須作出取捨,高分戰役的難度偏高,這也是無可厚非的。當然,這不是鼓勵大家加大難度令人難以通關,只是建議大家把“困難”的難度令高手認為“難而能過”。並不是把“標準”和“中等”也設定為“難而能過”就是好戰役。
<P >以上是我的淺見,其實好好掌握平衡性,並不是紙上談兵就行。需要製作者們多多汲取經驗,並聽聽玩家的意見,才能掌握好一個戰役成敗的關鍵—平衡性。
</FONT>
<FONT size=3></FONT>
<FONT size=3>PS:對不起,時間不足,不然能再寫多一點,好一點,這篇寫得不是太好,將就看吧。</FONT>[em07]
[此贴子已经被作者于2006-05-08 15:38:51编辑过]
|