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[MOD 作品] 《帝国时代2:真实版》

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发表于 2015-2-13 22:01:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 12345677 于 2015-2-17 10:04 编辑

该Mod已过期

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发表于 2015-2-13 22:49:54 | 显示全部楼层
炮塔不会太强吗?

点评

强不强还在测试 所有的平衡性修正都必须建立在不影响真实性的基础上 这是我的宗旨  发表于 2015-2-13 23:08
之前你下载的Ai写掉了一行建筑工人数补丁。现已更新!  发表于 2015-2-13 22:59
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发表于 2015-2-13 22:57:38 | 显示全部楼层
746?这个箭矢不是城堡的么?楼主你用了这个箭矢,恐怕会玩脱……

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之前你下载的Ai写掉了一行建筑工人数补丁。现已更新!  发表于 2015-2-13 23:00
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发表于 2015-2-13 23:52:13 | 显示全部楼层
你的人工智慧代碼包含過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度,此外由於完全沒有利用目標區分在不同時期的策略,所以會出現黑暗時代建造木牆、採集金礦一類奇怪行動。

其餘致命缺陷還有木牆只能逐格放置、單位因建築物體積減少穿越其圖像、樹木體積減少導致黑森林地圖失去意義、運輸船容量過大令單位有機會被一舉浸死等。

無論是從平衡性抑或真實性考慮,兩者俱有嚴重問題,前者如僧侶無法遠距招降等於完全失效、箭塔防禦能力過強等,後者如真實弩砲本來就不可能攻擊近身敵人、投石及砲彈攻擊半徑與「衝撞車隔山打牛」不知有何關係等。

另外,炮塔對衝撞車攻擊弱化是 1.0c 版升級取締 1.0 版的平衡設定,作者在這方面不知何故倒行逆施,令人費解。

至於諸葛弩原版本來就能夠透過進駐建築增加射擊箭數,但其增加矢數卻與其他單位按攻擊力拆算不同(例如一名攻擊力 10000 的蒙古突騎可以讓城堡達到 20 箭數,連弩兵卻不能),作者其實根本沒有改變這個狀況。

總的來說,樓主作品與其說是還原遊戲的真實性,不如說是針對其個人遊戲經驗不滿意的地方進行改動,當中又以龜守經濟模式補強取態最為明顯,例如是農田加成、加附防禦工事面對僧侶及後期攻城單位的守備力等,但卻忽略了這些其實都是遊戲當初設計的平衡性考慮結果,未當輕易改動。
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 楼主| 发表于 2015-2-14 00:17:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 12345677 于 2015-2-14 01:22 编辑
狂~劇情狂 发表于 2015-2-13 23:52
你的人工智慧代碼包含過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度,此外由於完全沒有利用目 ...

黑暗时代不是本来就可以造木墙和采矿么? 木墙偶尔会连在一起,分散建造也可以当作障碍物、哨所之类的使用。单位穿越建筑图像可以想象成走在建筑里面的透视效果。

黑森林用投石车不是一样可以开路么?关于黑森林——电影 角斗士 里罗马人用投石车攻击森林也并不是为了开路 而是为了大规模杀伤遍布在森林里的野蛮人 现实世界中也没有任何一片森林是人马无法穿过的。包括德国黑森林。。。

而且森林可以阻挡所有攻城武器类单位的行进。运输船容量大 你怕被秒 那你就少装点呗 既然你喜欢那种繁琐而麻烦的操作的话。又不是强制让你装满一百人在能开走。僧侣可以和弓兵编程一队担任治疗(配合长弓效果显著)就是不用他治疗也可以用来搬运遗迹生产黄金。

箭塔防御能力这个我承认确实比较强了点(主要我平时都是开极难挑战作弊电脑用的 这个我可以适当削弱些)

弩炮成群后最小射程也没什么意义。

冲撞车2点的巨大爆炸范围导致其甚至可以在攻击城墙的时候透过一层空气在打到后面的城堡 极不真实。

先真实在平衡是我的设计理念。游戏过于失真的话怎样的平衡就都没有意义。2名普通步弓就可以增加城堡1箭但诸葛弩需要10名。


点评

木牆單個放置是指玩家不能像石牆一樣拖出一整列同時建造的BUG, AI建木牆也不會構成一列防壁;黑森林投石機開路是帝王時代的事,與黑暗時代開局起單位就能隨處走有本質的不同  发表于 2015-2-14 00:30
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 楼主| 发表于 2015-2-14 00:20:44 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-13 23:52
你的人工智慧代碼包含過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度,此外由於完全沒有利用目 ...

关于木墙这个设定 我承认我考虑欠缺了 因为我平时都不用这玩意的。。。我会考虑在增加一个给玩家用的效果和电脑木墙差不多但是可以一拉一条的出来。。。

对了你有QQ不 加QQ聊不
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 楼主| 发表于 2015-2-14 00:29:53 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-13 23:52
你的人工智慧代碼包含過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度,此外由於完全沒有利用目 ...


過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度?比如呢 这个比较复杂 我理解起来比较困难 可以细细道来吗 我好一一修改
经测试极难模式下可以战胜遗忘帝国任何Ai 但难模式下不行 说明我的Ai还有很大的可提升空间
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发表于 2015-2-14 00:39:38 | 显示全部楼层
12345677 发表于 2015-2-14 00:29
過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度?比如呢 这个比较复杂 我理解起来比较困难 ...

以前邊的黑暗時代為例,一般對戰 AI 都會視乎時代演進狀況改動四資源的 gatherer-percentage,比如前期食物要求較高,中期開始加木材與黃金,但你的腳本卻無這種變化;科技情況亦有類似情況,你的事實清一色是can-research-with-escrow,沒有進行額外檢查,例如有否需要進行海戰才研究戰船類科技,或是判斷某類部隊到達一定數目才研發其相關科技等。

原因大概是因為你對AI目標未有充分的了解,整個腳本只有參考其他AI的棄權刪除建築物代碼有應用到goal,這點從你在論壇的其他回帖也可以看出,而它直接限制了你AI的多變性。

你的AI能夠戰勝,主要是因為舊AI根本沒有預想到箭塔的強大攻擊/防守能力以及你的AI極難模式每6秒就獲得36食木金+6石……
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发表于 2015-2-14 00:41:42 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-13 23:52
你的人工智慧代碼包含過多即時檢查的規則,會大幅減低電腦玩家的表現以及遊戲速度,此外由於完全沒有利用目 ...

狂兄最近较有空啊。且很耐心解释
吃猪肉了
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 楼主| 发表于 2015-2-14 01:16:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 12345677 于 2015-2-14 01:17 编辑
狂~劇情狂 发表于 2015-2-14 00:39
以前邊的黑暗時代為例,一般對戰 AI 都會視乎時代演進狀況改動四資源的 gatherer-percentage,比如前期食 ...


关于箭塔过强——我把塔类 攻击X2改为炮塔 攻击X2 这样就行了吧?
关于木墙不能拉——已经加入一个新木墙单位 价格和生命一样 区别是 一个和原版一样 一个不能拉 但可以享受石匠和建筑学加成
关于Ai——这个我有个疑问 我看别的Ai都是先造田都造建筑 为什么我的Ai都是先造建筑呢?按顺序来说我建造农田的触发都排在其他建筑的前面的啊?而且后造田也没什么 主要问题是他的建筑全造在了基地周围导致农田根本没位置造了 别人家的农田都是一片一片的 他是一块一块的 成为了经济上全面落后的主要原因
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发表于 2015-2-14 01:31:44 | 显示全部楼层
12345677 发表于 2015-2-14 01:16
关于箭塔过强——我把塔类 攻击X2改为炮塔 攻击X2 这样就行了吧?
关于木墙不能拉——已经加入一个新 ...

這就是沒有用 timer 與 goal 來設定規則判定次序的問題,所有建築動作規則都是即時檢查建築物數量及可否建造;農田表面上最前,但其實之前仍有磨坊條件,加上你MOD的農田建造時間極長,況且實際上首個農田建造期間玩家工作清單已經積列了一大堆其他建築物。
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 楼主| 发表于 2015-2-14 01:37:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 12345677 于 2015-2-14 03:04 编辑
狂~劇情狂 发表于 2015-2-14 01:31
這就是沒有用 timer 與 goal 來設定規則判定次序的問題,所有建築動作規則都是是時檢查建築物數量及可否 ...


关于农田——这个问题确实比较麻烦 不改吧 没有轮作的民族后期操作前线的时候几乎每3分钟就要回家补一次田 经常忙不过来 改吧 又会导致游戏整体节奏发生变化 等我哪天想出了一个可以无限自动复耕的方法来再说
关于Ai——怎样强制Ai优先建造农田?
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 楼主| 发表于 2015-2-14 01:48:50 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-14 01:31
這就是沒有用 timer 與 goal 來設定規則判定次序的問題,所有建築動作規則都是即時檢查建築物數量及可否 ...

我想了一下 弩车的最小射程修改确实没什么意义 还是还原了吧

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cycbobby -3 多次連帖,屢勸不改...初三就只扣你3分好了

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发表于 2015-2-14 01:55:13 | 显示全部楼层
建造成本大增就會押後其建造次序, 問題搞不好更嚴重; 原遊戲之所以將農田設成低成本與建造時間, 原因就在這裡. 解決問題唯一方法上面已經提過,就是利用 goal 或 timer.

timer 可以設定同一種建築物之間的建造時間差距(每一建築物規則內與一 timer 作循環)或是直接排列建造次序(由多個 timer 連結不同之建築物規則), goal 則可以讓其他建築物判定事實加上農田數量(實現方法有多種,例如是設定一個會隨遊戲時間慢慢增加的 goal 代表農田數量,然後其他建築物規則未滿足此 goal 時不能成立)

本版始終是mod區, 有關ai的討論如果可以的話請轉回你在ai區的主題
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 楼主| 发表于 2015-2-14 01:59:16 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-14 01:55
建造成本大增就會押後其建造次序, 問題搞不好更嚴重; 原遊戲之所以將農田設成低成本與建造時間, 原因就在這 ...

如果能让农田自动无限复耕该多好。。。哎
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 楼主| 发表于 2015-2-14 07:21:01 | 显示全部楼层
狂~劇情狂 发表于 2015-2-14 01:55
建造成本大增就會押後其建造次序, 問題搞不好更嚴重; 原遊戲之所以將農田設成低成本與建造時間, 原因就在這 ...

再三考虑下还是还原了农田的食物存量和建造价格及时间。直到想出使其自动无限复耕的办法来之前还是一只保持原状好了。。。
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发表于 2015-2-14 08:37:32 | 显示全部楼层
12345677 发表于 2015-2-14 07:21
再三考虑下还是还原了农田的食物存量和建造价格及时间。直到想出使其自动无限复耕的办法来之前还是一只保 ...

把荒废的农田这个单位直接改成农田可以么?

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 楼主| 发表于 2015-2-14 08:50:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 12345677 于 2015-2-14 08:52 编辑
春田一九零三 发表于 2015-2-14 08:37
把荒废的农田这个单位直接改成农田可以么?


这样修改所导致的问题:
1、食物无限。(轻骑民族无敌了。)
2、Ai种的田无法被破坏。(无限再生。)
3、不断的在农田造一半时删除重建还可无限获得的木材。并且效率极高。(对平衡的影响不能无视。同时也是最主要的问题关键所在。)
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