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【火十评分帖】四评委八作品大盘点

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发表于 2015-2-22 19:29:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本届火十经历多次延期,最终参赛作品八部。
根据章程,本次参赛作品将按照五分制评分,并根据作品是否契合“神话&传承”的主题给予-0.3至+0.2的附加分。

战役评分采取的5分制,即按5个项目对战役进行评定。总分则为5个项目的平均值,单项评分的中的+与-不影响单项评分。
1、 可玩性:战役是否能给玩家带来乐趣,游戏进行是否流畅,有无影响游戏进行的bug。
2、 平衡性:战役难易是否适中,既有挑战性,又不因过难而使玩家丧失信心。不同难度是否有差别,以适应不同水平的玩家等等。
3、 创新性:战役是否有新鲜感,有新颖的游戏形式、新的触发效果等等。
4、 地图设计:地图是否美观,合理。
5、 故事/提示:战役的故事情节是否吸引人,叙事手法是否精妙(战役不是文字作品,而更接近电影,是运用视听手法来讲故事)。提示是否清晰,提供的信息是否足够。


本次大赛的评委为:Ru43、剧情狂和Atila(替补qs大叔)以及特别评分顾问TT。




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附庸关系12
 楼主| 发表于 2015-2-22 19:29:49 | 显示全部楼层
《战国之歌》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-118309-1-1.html
By marco99168

Ru43评分:

可玩:3

以战国晚期为背景,讲述虚构的主角联合韩魏,共同抗秦的战役。情节基本上是虚构的,在游戏初期,玩家只有一个农民,需要在完成一系列任务后,方能构建韩魏同盟并获得进一步发展的资源。当然,有个性的玩家也可以完全不按着主线来,那么可能需要通过一个缓慢的资源积累阶段,同样可以走上抗秦的道路。

随后的战斗漫长且艰苦,作者使用了野蛮人等强力ai(秦、蜀、魏、韩、卫均如此),导致双方兵力均是源源不断(如果秦国早期没有迅速击破韩魏的话),对于玩家的机器亚历山大。在经过漫长的战斗,消灭了秦国及其附庸后,玩家还会遇到无法同盟胜利的BUG,于是只好开始满世界改外交攻击自己曾经的盟友。

一言以蔽之,如果是喜欢拉锯战的玩家,这个战斗可能能让你获得不错的体验感和击败对手的成就感。而如果是一般的休闲玩家,恐怕战斗压力太大,时间太长,不是半路关了游戏,就是祭起秘籍了吧。

平衡:2+

狼的存在(以及作者错误的给狼增加防御),村民视野的狭小,导致初期玩家的村民死亡率奇高。当然通过多次SL和重新开始后,玩家还是可以有选择性的避开有狼的道路。但作者的任务指引依然混乱,使得初次接触游戏的玩家可能要花费更多的时间在寻找关键人物(墨家巨子)以及往返于任务地点之间,对接下来的战斗造成不利影响。在困难难度下,由于ai会主动攻击玩家的村民,因此主线任务将更为艰难,玩家需要利用盖亚读档掉血的bug,才能勉强完成主线任务。

在韩魏联盟而进入建设毁灭阶段后,游戏的进程将出现不确定的多种发展路线。如果玩家此前在主线任务中拖延了太多时间,可能赵魏已奄奄一息,还没发展起来秦军已经杀到了家门口。又或者玩家以韩魏为盾,空间换时间,最终1v2逆袭秦蜀。又或者玩家得以及时防御了韩国甚至是魏国的前线,那么游戏将进入秦蜀-韩魏-玩家之间的拉锯战。在任何一种情况下,卫国都是个不稳定因素,初期他弱得可以被墨家巨子单刷,放任不管又经常能强到灭掉魏国甚至威胁玩家。敌军多路并进的强大压力以及变幻莫测的战场因素,使得该战役在难度上过大。

最后,由于主角一直是一介农夫A,大众脸,容易混在人民群众之中,特别是后期打到上瘾时随手拨拉农民上前线,往往就可能Gameover。于是大部分时候还是乖乖的躲在城镇中心里吧。

创新:2

战国合纵连横题材在本作中处理得并不好,在开场最多半小时内,游戏就进入了老套的建设毁灭模式,只不过敌人更强大,战斗更漫长。用盖亚单位做NPC倒是有点新意,不过他们在几次读档后就会全灭大半。作者可能在此方面还需要下一些功夫。

地图:2

感觉上是基于随机地图修改而来,但是修改时较为草率,地形突兀过渡不当,建筑摆放随意杂乱,用住房代替城墙意义不明,羌人地盘上米一样多的虎狼让人怀疑进了斗兽场。

剧情/提示:3

作者花费了不少笔墨描写主角和墨家巨子联合韩魏的过程,不乏一些心理描写,但这些很快就被随之而来的紧张战斗所冲淡了。墨家巨子复读机般的推销他的投石车,实际上玩家却什么也没有得到(除了提示栏中的图纸,实际上是科技bug)。北面还有客串的荆轲,但是没有秦始皇供他刺杀。除此之外,本作的剧情非常苍白无力。

在游戏开始时,作者通过开启视野的方式,提示了玩家寻找人才的方向。但因为没有相关文字和视野转换,这个提示几乎是注定被忽略掉的,至少第一次我是邀请了马克菠萝才知道的墨家巨子的位置。其他的位置提示也比较含糊其辞,包括对于蜀国后方废弃城堡的视野提示,不禁让人觉得作者是要玩家去开拓敌后根据地么?侦察栏的文字倒是让人找回了官方战役一丝熟悉的感觉。

主题附加分:-0.2 (几乎和题目毫无关系,只有墨家巨子偶尔有点“哥是个神话”的赶脚)
时间附加分:0
总评:2.2
评语:这更像是一个让电脑二十分钟的自虐局


剧情狂评分:

可玩性:2-

本作屬於單一關卡建設及毀滅型戰役,但是初期略帶角色扮演元素。玩家起初祇有一名村民,首先必須完成考察韓國石碑以及前往衛國獲得成吉思汗英雄(墨子/墨家鉅子?)援助兩項任務,接著就能拜訪韓安達成韓、魏聯盟,並且跟他們合力反擊秦、蜀、趙、衛四國和羌族。

整個戰役觸發事件數量並不算多,但是當中錯誤近乎舉目可見,例如協助玩家的成吉思汗英雄並沒有改名,而且每次選擇他都會重複出現同一句對白,其餘毛病還有滅秦之後遊戲不會自動獲勝、主角生命值加成在改變村民狀態後流失、「重型投石車」圖紙無實際效用、重複讀檔導致大地之母單位損血死亡引發支線事件等等。

由於作者本身亦承認不在意劇情及平衡性,導致作品情節簡陋、難度過高,加上後述勝利條件錯設、地圖美工欠奉、歷史考據失當等等硬傷,對於一般玩家來說應該沒多大吸引力。

平衡性:1+

既然設計者自己都說「我壓根也沒有考慮啥平衡問題,反正標準狀況下,我是過關了。這是單機遊戲,沒啥平衡性」,所以本作在這環節表現差劣是肯定的,單從玩家祇有一名村民以及 100 木材開局且無任何初始盟友來看,敢玩此戰役的人已經與自虐無異。

初期玩家前往尋找成吉思汗途中需要小心注意繞開狼群,同時也得留意加快腳步以免遭到圍牆攔住。中段之後祇要能順利與韓、魏兩國結盟,那麼玩家就可以在盟友保護之下慢慢發展,唯一問題就是黃金來源匱乏,加上敵方勢力始終很強,令得遊戲後半段容易陷入長期拉鋸戰。總的來說,本戰役是前期過難、後期過易,但又必須花費大量時間才能組織反攻,說是惡意考驗玩家耐性也不為過。

最為致命的是,戰役實際不能依靠正常手段取勝。雖然作者聲稱曾在標準模式通關,然而筆者消滅所有敵人後卻因韓、魏兩國未設置同盟勝利導致無法獲得勝利,結果必須改變外交關係消滅他們。

創新性:1

本作恐怕就連基本設計功夫亦未到家,自然也就談不上有多少創新元素。儘管如此,利用單一主角促成兩國結盟以及悲觀色彩主題二者本來其實都有一定發掘空間,可惜作者處理失當致使它們完全無法發揮應有作用。對於前者,與其選擇一介村民做為主角,似乎直接起用墨家鉅子更為可取;對於後者,作者的粗劣文筆無法有效地傳達亂世悲情,反而在客觀上對玩家的娛樂慾望構成打擊。

地圖設計:2-

地圖佈局毫無美感可言,除了中央戰場略有修飾之外,總體感覺比較標準隨機地圖還差,同時也不符合現實中國地貌,甚至各國的大致方角都跟實際位置有一定差距,再考慮到其基礎係回收舊作改造而成,種種跡象都祇會讓人得出作者根本無意在繪圖方面下功夫的結論。

雖然地圖空間尚算寬廣,但因電腦勢力具備大量時間、資源擴建城鎮而會佔去不少位置,導致遊戲中後期戰鬥白熱化後仍然可能讓玩家有狹窄的感覺。另外,資源點的分佈及儲藏量都是極度有利敵軍,反觀己方採集地點明顯過少,而且很大機會老早就被盟友搶走;碼頭建造位置也是如此,面積稍大水體基本上一早便為秦人所控制。

故事提示:2-

文字訊息量儘管不算低,但絕大多數都是無關痛癢的廢話,真正劇情橋段祇有帶同墨子謁見韓國國君一段,可是對白內容給玩家前後銜接不上的感覺,期間墨子/墨家鉅子突然表示已經說服魏王加入聯盟以及反複重申可以利用投石車消滅秦國兩事皆完全不合情理。

提示內容嚴重不足,像是資源取得方式沒有提到殺人賞以及掠奪中立部隊的支線事件,同時也未建議玩家利用遊戲編隊功能確保能夠找回起始村民。另外,一開始的兩項任務基本沒有任何地方明言,玩家無法直接知道墨子/墨家鉅子的所在地,也不能透過任何途徑來確定石碑具體位置。

斥候欄目資訊同樣非常有限,而且錯漏不在少數,像是秦國說是黑色但實際上卻是綠色,橙色勢力名稱從「羌」變成了「戎」,至於最後一句「但是同樣沒有立即歸順的都是有秘密在裡面的」根本文句不通。

最後,儘管作者試圖將本作包裝成歷史題材戰役,但即使不考慮遊戲本身祇適宜表現中古時期作品的限制,我們仍然可在內容設定當中找到大量違反史實之處,單從開局所見就有下列錯誤:

一、「大秦鐵騎」違反先秦工藝水平,而且「鐵騎」一詞未曾在晉以前文獻出現。
二、《史記》載秦王政九年(前238年)「攻魏垣、蒲陽」,但發生在當年鎮壓嫪毐之亂亦即所謂「嬴政親政」之前。
三、秦勢力不當名為「秦帝國」,此前雖有秦齊互帝事件,但是不久以後兩國即廢「帝」號,因此秦王政當時未稱「帝」。
四、《華陽國志》明言秦惠王九年司馬錯滅蜀後「開明氏遂亡,凡王蜀十二世」,不存在所謂「成為了秦國的附庸」的古蜀國。
五、戰國中後期魏弱秦強的轉捩點在於信陵君魏無忌不獲見用,而非吳起離去或其國民衰老所致。
六、衛國國力由始至終遠較戰國七雄為弱,難以理解何以作者竟然說「這是戰國時代,最有潛力的國家」,至於所謂很多名人誕生之說亦無多大基礎。
七、趙國後期稱不上「一個統一強力的國家」,王太后倡姬、相邦春平君、佞臣郭開都有收受秦國賄賂,並且先後罷黜名將廉頗、李牧。
八、某些行文顯示作者有將墨子本人及「墨家鉅子」概念混淆的嫌疑。

比賽主題:-0.3

本戰役為2012年舊作更新(https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-71428-1-1.html),同時內容完全沒有牽涉「神話」、「傳承」兩詞之一,是故在主題契合度方面必須扣分。


atila评分:

可玩:1+
在这部战役中,玩家将会扮演一个战国末年的农民,试图在乱世中建立自己的国家。作者的本意是让主角(农民A)去地图右边寻找一个盖亚的成吉思汗(墨家巨子),然后去韩王所曾经所在的地毯上解读石碑,最后再去韩王都城与墨子一起会见韩王,促成韩魏联盟后开展建筑毁灭。然而游戏地图极大,而且分布着很多被作者强化的狼(防御增加,攻击增加),所以一不留心,村民A就会毙命导致游戏失败,如果不使用开启全图秘籍,很多玩家可能根本无法继续剧情。另外,由于ai的不可控性,韩王和魏王并不会乖乖地站在原地不动,所以玩家可能需要判定触发的激活区域。在结盟后,就是极其漫长的发展过程,玩家需要协助盟友抵抗敌人的强力进攻,因为敌人的发展程度远远高于玩家和盟友。整个过程会十分漫长,而且地图上金矿缺乏,而且贸易并不方便,所以将会是比较艰苦的战斗。
作者在地图上设计了一些盖亚的建筑来提供资源及科技,其中最重要的莫过于地图左下的粮仓,摧毁后可以提供2万食物,使玩家几乎不用再采集食物,而杀敌也可以增加食物,这为战斗可以带来一些便利,但是总体上来说,战役场面仍是十分混乱。

平衡:1+
玩家的起始势力过于弱小,等到完成结盟,与秦和蜀开战的时候,对方的经济已经发展得很好,同时秦也牢牢控制了水面。除了羌以外的敌人都是Barbarian或者Chameleon,这也就意味着玩家需要和电脑展开持久战。金矿较少,食物较多,玩家可能需要频繁使用市场交换资源。最难的一点则是看秦会在开局先进攻哪个国家。如果秦优先进攻赵,玩家和盟友可以得到发展的机会。如果秦转而攻击玩家和盟友,玩家很难抵抗大批满科技诸葛弩及弩炮的冲击,平衡性较糟糕。

地图:3-
地图由随机地图修改而来,作者在地图上划分了城市与村庄流民,有些战国末年战乱的样子,可惜也不够精细。大量资源集中在地图上方,但是那里的狼群数目也非常夸张,而且距离很远,玩家很难到达那里去采集。总体上可以看出作者画图是比较随意的,没有经过较全面的规划,而且画图的功底不足,人工化比较严重,比如高地上扭曲着的水等等。
另外,还有一个严重的问题。这部战役的背景是战国内战,但是却出现大量哥特,美洲式建筑,甚至玩家自己也是哥特民族。而且地图上竟然有大量炮塔和炮舰,难道战国时期就有如此发达的火器了么?违和感较强。

创新:2+
作者的思路还是较为新颖的,让玩家在战乱中联络其他势力,从而使自己得到发展的机会,然而作者对ai的掌控很差,而且触发设置不够完善,并没有表现得很好。盖亚建筑物提供支援,杀敌奖励,购买马战车也是创新之处,但并不突出。之后就是各路人马大混战,和普通的建设毁灭无异,只是难度很大而已。

剧情/提示:2-
游戏前期的主要剧情是寻找墨家巨子(成吉思汗),然后破解谜题,和韩国,魏国合作。这期间任务栏里的提示内容虽然比较详细,但是次序混乱比较严重,完成的部分也没有及时消去。此外,在进行这一段剧情的时候,韩国国王会躲在城堡内,而魏国国王(红衣艾立克)则战死沙场,所以会出现对着空气说话的怪现象。而且这段剧情的逻辑不通顺。巨子所言说相互信任是解决危机的唯一方法,可是这和投石车图纸完全没有联系。可以说这段剧情只是作者为了表达“用投石车砸死诸葛弩”的牵强附会而已。游戏后期则几乎没有剧情。而游戏的胜利与失败文字都只是一句话,对于剧情表达几乎没有任何帮助。
游戏中有一个较为严重的问题,作者采用的对话方式是选中对象后循环触发,但是在得到巨子后这个触发没有关闭,导致只要选中巨子(成吉思汗),对话就会不断开启,一直顶在屏幕上方

总分:(1+1+3+2+2)/5=1.8分
时间附加分:0分
主题附加分:-0.2分
作者选择的主题应该是“传承”,但是在游戏中实在找不到相关内容,除非传承的就是重型投石车的建造技术。
最终分:1.8+0-0.1=1.6分


战役总得分:1.93分
大赛总得分:1.83分


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 楼主| 发表于 2015-2-22 19:30:00 | 显示全部楼层
《王朝的传承者》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-117435-1-1.html
By Qwerty_

Ru43评分:

可玩:3+

本作又可名为王子复仇记,玩家作为一支军队的指挥官,将要协助麦加王子完成复国的大业。这题材听着就是多么令人热血澎湃!游戏中,玩家需要同时面对反叛的旧臣、前来讨伐的敌军,甚至还有窥探王国的异大陆民族,如何周游其中,渔翁得利,充分体现了作者设计上的良苦用心!最终王子扫平六合,登高展臂一呼——下一站我们的目标是敌人的首都!等等,这好像和说好的不太一样吧?

回归正题,本作还是传承了帝国时代建设毁灭战役的经典模式,玩家以一小支部队,对抗多方势力,并最终突出重围,取得胜利。不知道是否作者有意为之,玩家在游戏初期获得了一名村民(虽然从提示来看,似乎这个村民并不应该存在),使得玩家可以从容的修筑基地,生产士兵,并不断向敌人发起攻击,大大降低了游戏难度。曼吉克和扎布人都会试图攻击玩家,但他们自己也会打成一团,而哈莱斯城只要玩家不主动靠近,几乎不会有威胁。讨伐大军行踪不定,可能在15分钟左右进攻玩家的基地,也可能在半路上已经和扎布人打成一团而全灭。顺带,由于触发错误的关系,有一半的讨伐部队会停留在出发点用午膳,等待着玩家羽翼丰满后将其围杀。

在整体设计上,本作可能没有达到预期的效果,但如果仅仅是休闲的话,依然是一部可以尝试的作品。而操作较好的玩家,也可以通过速攻曼吉克和扎布人的战术,以期最快不流血的消灭敌军。

平衡:3-

游戏难度整体偏易,即使没有村民,玩家依然可以依靠两名强力英雄的协助,逐步消灭曼吉克和扎布人。摩索隆的讨伐部队全是骑兵,容易被玩家针对。但在游戏的后期,当玩家需要攻击重兵防守的哈莱克时,可能会陷入持久战和拉锯战。而如果使用村民,则没有上述问题,玩家将很容易获得强大的经济和兵力优势,并由此一步步走向胜利。

创新:2

建设毁灭模式上的创新一直是难点,也许一个好的ai可以带给玩家新的游戏体验。而穿插在战役进程中的小事件,也可能给人以探索欲与新鲜感。但本作在这两个方面显然都有所欠缺,使得整体战役流程上缺乏足够的新意。

地图:2+

战役地图主要修改自阿拉伯随机地图,作者在此方面处理得较为潦草,时常可以看到夹杂在城墙之间的树木,断裂的悬崖切面,突兀的高地起伏等。曼吉克城的城门边上有个显著的空洞,导致玩家初期可以轻易进入城中。哈莱斯城内一会排成个一字,一会排成个圆圈的士兵和建筑,显得作者在描绘城市时非常仓促。建议作者在这方面可能还要多花一点时间和功夫。

剧情/提示:3

战役中的剧情显得较为单薄,王子麦加大部分时间都躲在了箭塔里,唯一的一句台词,也因为使用了同一个信息栏而被士兵的欢呼声所淹没。招募的两名勇士来历不明,作者没有在他们身上花费更多的笔墨。曼吉克人开场时,会像突出自身的存在感般似的,修改两次外交关系。而扎布人在玩家未发现他们之前,可能就已经被曼吉克消灭。所幸开场和结尾的文字精炼准确地描述了战斗的前因后果,使得故事在剧情上显得不是那么苍白。

提示完整且到位。和帝国官方战役类似,任务栏简单明了的叙述目标,提示兰中写出了关键信息,而侦察栏则说明了敌人的方位和特征。这种风格在建设毁灭战役中,还是挺值得称赞的。

主题附加分:0 (复国的王子,虽然有“传承”的成分在,但是并不明显)
时间附加分:+0.2
总评:2.8
评语:王国的传承,吾辈依然只看到了个开头……


剧情狂评分:

可玩性:3-

本作屬於單一關卡建設及毀滅型戰役。玩家起初部隊包括一名英雄國王、三名貿易車隊、一名村民、三名弩兵、兩名騎士、兩名裝甲步兵、兩名戟兵、四名斥候騎兵、一名馬騎弓兵及一臺輕型衝撞車,並擁有一個由兩座軍營、兩座射箭場、兩座馬廄、一座市集、一座攻城器製造所及一座瞭望塔組成的營地。玩家目的旨在爭取當地旅行者及村鎮人民支持提供資源、部隊或建築物,進而擴展自己勢力以攻陷地圖東西兩端的黃色城池,但得注意途中會有敵方騎兵援軍突襲主營,同時還需要留心作為第三勢力的橙色遊牧民族動向。

觸發事件數量不多,但仍然有幾個明顯設定錯誤之處:一是十二分鐘後摩索隆援軍不會全數出擊,其本人與一些部隊都會留在原地;二是地圖中部偏西的村鎮沒有正確設置事件,致使靶場不會移交玩家控制;三是曼吉克城應有定期增援部隊,但是實際遊玩過程卻沒出現。

戰役劇情故事不太深入,加上遊戲難易度亦偏低,因而欠缺對其他玩家的吸引力。值得一提的是,作者發佈的成品戰役有可能並非最終版本,因為有許多跡象顯示玩家不應該擁有村民,同時其存在也嚴重削弱了本作可玩性,故不排除該單位是作者進行測試期間加入,及後卻因匆忙發表作品而忘記了刪除。

平衡性:2

本戰役比較欠缺挑戰性,地圖上實際唯一具威脅的敵人就祇有曼吉克城,且其戰力受到附近地貌以及預設標準性格限制發揮不佳;哈萊斯城大概是誤用了不動人工智慧,故此從來不會主動攻擊玩家;摩索隆部隊作出首輪騎兵衝鋒後,同樣不會再有後續行動;至於札布人則由於欠缺人口空間而無法訓練大規模部隊,祇能夠對玩家構成少許滋擾。反觀玩家可以透過村鎮援助持續獲得資源及更多的部隊,而且還有村民可以慢慢建造龐大基地,使得本遊戲難易度偏低。

強烈建議作者考慮移除村民,迫使玩家單靠有限建築物來訓練部隊進行任務,同時亦應該為敵我雙方加入更多援軍設定,以增加戰役整體難易度。

創新性:1

戰役欠缺創新或讓人驚喜處,遊戲過程僅有少量獲得部隊或資源的支線事件,掠奪或中立玩家加入玩家一類設定不排除祇是參考官方戰役而來。其他方面表現也是平平無奇,劇情平鋪直敘而欠深入,故事並不見出人意料的轉折伏筆,對白行文也沒看出任何獨特表現。

地圖設計:2+

地圖建立在阿拉伯隨機地圖基礎之上,作者未有對地貌作出什麼修飾及改動,導致曼吉克、哈萊斯兩城建築物顯得與周遭地形格格不入,整體來說更像普通競賽遊戲佈局而非二座城池,而散落各處的灰色勢力比起「村鎮」倒更像是兵營。

官方標準地圖本來就是為建設及毀滅型遊戲度身訂造,自然亦不會對戰役過程構成阻礙,但也因此沒有可協助防禦的戰略據點,雙方軍隊往往能夠長驅直進、通行無阻,嚴格來說降低了娛樂性。另外,作者似乎假設玩家一定先去攻擊曼吉克城而在該處放置較多資源,造成地圖資源分配不平均的問題。還有一點就是營地、村鎮出入口太狹窄,對於市集貿易阻礙甚大。

故事提示:3

玩家扮演托亞大陸先皇希斯之子麥加經過三年準備之後,率領軍隊重回故土對抗叛徒索特及其手下,「他的首要目標,是曼吉克城與哈萊斯城」,屬於傳統虛構王子復仇主題劇情,然而遊戲過程敵我雙方角色對話基本都沒照應上述設定,旅行者及村鎮人民加入時看不出對前朝王子應有的尊重,索特隆、阿莫塗尼兩名敵人與麥加亦無任何交集,總的來說給玩家感覺麥加更像是入侵者而非復國者。

提示文字尚算充足,能夠點出關鍵資訊,但是不知何故整個遊戲過程對達致一定殺敵數後玩家可以獲得免費升級帝王時代獎勵這點隻字未提,另外「你的建築物均不能再造,你要好好地保護它們」一項亦與玩家擁有村民一事衝突。

比賽主題:+0.1

「傳承」主題體現在主角麥加要完成父親希斯遺願,矢志從叛變的舊部索特手上奪回托亞陸王位,但是這些內容僅在遊戲前後文字訊息有所描述,戰役中途實際沒有提到相關劇情,況且結局未有交代麥加能否達成此一目的,因此本作對主題契合程度不算很高。


atila评分:

可玩:2+
这部战役既有定量过关成分,又有建设毁灭成分,本质上是对付两个会出兵的电脑和一个不动ai。不知道是不是作者测试时的疏漏,虽然作者在提示时写明建筑物无法重新建造,但是在基地附近竟然有一个村民,这会使得战役极为简单。如果抛开这个村民不谈,这部战役还是比较耐玩的。作者设置了一些触发来帮助玩家,比如摧毁建筑物获得资源,杀敌升级时代等等。橙色的敌人也是一个变数。开局后玩家需要迅速探索地图,找到三个灰色部落以获得帮助。最近的灰色部落可提供贸易和资源,稍远一点的可以提供铁匠铺,而最远的一个,作者的本意是提供靶场,但是却忘记打开这个触发,所以这个村落没有什么帮助。在营地西北还有两个英雄单位,属性较强,前期的作用不小。
黄色敌人摩索隆会来进攻,但是作者设置巡逻触发不当,他们并不会全部出动。这些敌人属性一般,前期训练长枪兵+骑射可以解决。西边的曼吉克城有城镇中心,可以发展并会不时进攻,自然是首要目标。南边的橙色敌人有大量资源,但是只有个别建筑,而且会和东面的哈莱斯率先交火,威胁不算太大。总体上,这些敌人都可以用骑射+长枪兵+冲车(驻扎长枪兵)较轻松地击败(后期可以训练游侠),比较休闲。作者设计的触发增加了战役的趣味性,但是总体上这部战役的要素还是较少,只能作为一部小品战役,可玩性适中。

平衡:2
敌人有两个是标准ai,即使是难难度,进攻也不算很有力,总体上战役偏易,难度分级不明显。曼吉克城的初始兵力不多,倒是防御建筑较多,多准备一些冲车就可以速破,与此同时还可以冲车强推拿下橙色。哈莱斯城是不动的ai,不会主动进攻,扫平他只是时间问题。如果橙色优先进攻玩家,可能会稍稍麻烦一些,但是其人口毕竟有限,威胁不会太大。
如果玩家利用市场买卖石料,再用村民建造TC,那么这部战役就显得很轻松了,我想大家都可以通关。总体上平衡有些失衡。

地图:3-
地图由随机地图直接改编而来,建筑布局一般,可以看出作者努力想表现城寨。总体来看地图人工化程度并非特别严重,但也不算优秀,只能算是中等水平,如果要想制作出一部很杰出的战役,还有很大的发挥空间,村落和城寨的结构可以一定程度上再细化,地图上也可以设立多种其他设施以辅助玩家等等。

创新:2-
这部战役没有太多的创新之处,运用了摧毁单位进贡资源等比较基础的触发。作者似乎本打算用指派控制曼吉克城的兵力进攻玩家,但是设置不当,未能生效。总体来说,这部战役和随机地图的相似程度还是较大,缺乏较丰富的元素。

剧情/提示:2-
战役的剧情似乎和为父报仇有关,然后这一点在战役进行中几乎没能怎么体现,甚至游戏开始时的说明也只字未提,剧情严重匮乏。对于人物的刻画也很淡薄,只有曼吉克城城主死亡时会惨叫一声。作者的侦察栏写得比较详尽,可以帮助玩家大致确定敌人位置,但是战役中的要素较少,所以提示也难以展开。

总分:(2+2+3+2+2)/5=2.2分
时间附加分:0.2分
主题附加分:-0.1分
作者仅仅为战役设计一个“传承”的背景,但是如果抛开这个背景,对这部战役几乎没有什么影响,“传承”的内容在战役里几乎没有得到体现。
最终分:2.2+0.2-0.1=2.3分


战役总分:2.33分
大赛总分:2.53分


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 楼主| 发表于 2015-2-22 19:30:03 | 显示全部楼层
《诸神之战》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116154-1-1.html
By 福州游侠

Ru43评分:

可玩:3

虽然有着霸气的题目和霸气的开场电影,实际上本作是个模拟经营游戏。很久很久以前,有个平凡的一家人,女主人在家打渔(不要问吾辈为什么是在家),男主人进城卖鱼。双方的共同理想是接管村北的小船坞,从此过上晒晒网收收租子的幸福生活。直到有一天……打住,好像有点扯远了。

游戏初期玩家需要通过在市场内通过卖鱼(用食物表示)来换取修复船坞的资金。和现实差不多,这个市场也有城管在收管理费,如果玩家逃税还会在一天结束时被挂到城里的公示牌下示众。不过依靠卖鱼获取资金的速度实在很慢,按游戏时间平均每70秒玩家可以净挣5金,如果卖鱼给批发商那么还能再多挣20金,可惜单单修复船坞的各项开支就达到了460金,更别说后续开销了。还好作者为不愿意在电脑前苦等半个小时的玩家提供了更人性化挣钱方式,例如为城里的壕伐木,或者倒卖马车。后者实际上是本游戏中最主要的挣钱方式。

本作较大的问题可能是游戏方式过于有限,玩家在初期的新鲜感过后,很快就会进入单调沉闷的资金积累期,而在发现马车倒卖后,由于资金的快速积累,游戏又会迅速结束。虽然作者提供了“车务所所长”、“年度大富翁”等等称号,但依然掩盖不了游戏本身内容的匮乏。此外,“车务所所长”存在一个bug,即如果此后玩家卖掉所有马车,那么将无法制造新的马车,游戏会因此无法继续下去。而如果玩家在买到马匹后,不幸将其del掉,则无法制造新的马车,也无法购买新的马匹。

平衡:2+

本战役并没有难度之分,实际难度也很低,大部分玩家只要弄清楚脉路后,相信都可以轻松过关(从时间角度来说,可能花费的时间长短不一)。对于纯粹剧情党,使用秘籍也是个不错的选择,作者在此方面并没有做过于严格设置。

创新:3+

使用开幕、胜利、失败电影是以往战役较少见的新鲜手法,而游戏中市场部分的刻画还是较为精细的,比如不同的顾客(虽然结果来说区别不大),按期缴纳管理费,逃税被示众等等。但无论在哪都不断滚动播放的市场交谈话语,让人怀疑这个城是不是太小了。除此之外,战役的经营模式未能脱离以往简单的收获买卖的旧框架,较为可惜。

地图:3-

从地图看来这个城市更像坐落在峡谷内的小村庄,而渔夫日常主要的捕鱼地点不是在海边,而是在城外的水道上,这多少有点不合常理。出海后,海面给人的感觉是进入了一个小池塘,毫无大海宽广辽阔的特点,我想作者在这方面做的并不成功。

作者在绘图上已经会使用一些装饰物,但是在建筑的排布、组合,格局的设计上尚有很多待提高之处,建议多临摹殿堂区内的4分以上作品。另外城内除了任务需要的NPC和一些士兵外,几乎没有多余的市民,使得这座城市缺少了温情感。

剧情/提示:2+

小两口发家致富的故事倒是不错,但是这个过程作者处理得较为简单,没有做深入的挖掘。在暴风雨的天气,渔夫竟然打算出海!这是故意立FLAG么?作为电影的第二章也是虎头蛇尾,但考虑到本作实际上是作者的某个大长篇战役的开篇,因此情节上的简陋和故事的不完整还是可以理解的。

提示方面,作者还是做的较好的,女主人会提示玩家去批发贩卖鱼类,让人觉得很贴心。但是在完成修复码头后的一段时间内,新的任务提示没有及时出现,可能会使得玩家陷入一段迷茫期而不知所踪。此外,对于城镇内主要地点,其实可以在侦察栏里进行说明,相信能省去玩家初期不少瞎摸乱找的时间。而在对话和提示中不时出现的错别字,例如“石才”、“1000金笔”、棺材漂在海带上(任务提示栏中是“海藻”),希望作者在文字方面还应多多校对。

主题附加分:+0.2 (就冲着福州牧场的传说哥给的。。。)
时间附加分:+0.2
总评:3
评语:诸神的神话,宙斯的传承者,可惜吾辈只看到了个开头……


剧情狂评分:

可玩性:1+

戰役分為一個可遊玩關卡及一個過場電影,關卡本身屬於模擬經營遊戲,玩家初期主要控制男女村民捕漁,並且前往市集販賣漁穫,中期則可以僱用更多漁民及購買貿易馬車加快捕漁與販賣金錢,此外也可以幫助富豪伐木或出售馬車賺取更多金錢;後期便是購買木材、石料、釘子和設計圖修復碼頭,並且繼續賺錢買下漁船出海。至於電影部分相對來說比較簡短,僅有國王及其部下爭議如何處理一名村民,眾人在無統一意見之下決定將其暫時收押下獄,期間一名女子來拜訪被囚的村民,接著告知關於他出生的秘密,然後遊戲即在此處突然完結。

遊戲部分起初還算有一些新鮮感,但玩家很快就會注意到箇中操作模式單調及劇情嚴重匱乏的問題,接著由於等待收入的時間冗長且沉悶,加上支線任務相當有限,導致戰役過程淪為了對玩家耐性的考驗。另一方面,作者對許多戰役細節的處理不佳,比如一開始的碼頭提示就未連帶打開玩家視野,而在自殺馬匹以後亦無法再買入新的。最後,無論係首關內嵌動畫抑或次關的電影場景,單位互動表現都是相當生硬,同時亦無法很好地融入周遭環境,而簡陋的地圖設計更是雪上加霜,大大降低了其觀賞價值。

平衡性:1+

本作難度無疑過易,戰役途中可能出現的致命危機就祇有累積過多金錢時前來施襲的巫師,但這似乎更像是防止作弊的設定而非有意提昇戰役的挑戰性。換句話說,任何玩家若能花費足夠時間賺取資源都能輕鬆完成遊戲,而且這還未考慮玩家能夠輕易取得效果等同即時容許完成遊戲的隱藏彩蛋。

其他明顯扣分元素還有作者未就玩家難易度設置作出對應的調整,至於玩家基本無法透過自身的操作技術來提昇賺錢效益亦為一大缺憾。另外,電影動畫逕自將主角設成玩家的單位,實際上亦即容許其自殺,此設定同樣是極端不合理的。

創新性:2-

賺錢遊戲在各戰役裡已經見怪不怪,當然市集的手動叫賣以及管理費系統可能還是會讓個別玩家感到意外,但是也就僅此而已。身為擁有長年經驗的戰役設計師,作者顯然很遺憾地無法跟上十餘年來的發展,這裡僅述幾個例子:一、漁民採集效率可以透過進貢隱藏資源來作間接強化,這可以用作不同難易度的調整設置或購買升級效果之用;二、電腦玩家應該設成不動人工智慧性格防止村民胡亂走動;三、木牆牆柱應該利用地形欄刪除功能或觸發事件加以移除;四、城堡應該利用疊影地形加強陰森感覺,火把亦不應該利用遊戲原有單位而是改在城牆上循環建立火戰船投射物來作呈現。

地圖設計:1+

地圖美工為本作最差的環節,地貌表現極不自然,人工製作痕跡無比明顯,樹林與建築佈局均呈方塊狀,即使是複合建築、海拔差、地形混合等基本描繪功夫都未見能掌握得當,遑論密鋪一類進階技巧或重構希臘地貌的歷史地理要求。

針對兩個具體場景,首關碼頭包括附近水域無故遭到峭壁包圍,捕漁地點則突兀地設在村中水道,甚至還出現了在希臘地區不應該看到的棕櫚沙漠地形;次關玩家實際所見僅有一條佈滿火把且夾在兩旁草地之間的道路以及一個被強化城牆包圍的房間,無法有效傳遞出城堡監牢陰森靜寂的感覺。

這裡筆者希望多說幾句的是,作者選擇的希臘神話題材完全不應該利用原版《帝國時代 II》遊戲製作,單單就擁有希臘文化及珀爾修斯、梅杜莎等英雄單位而言,《帝國時代 I》及《神話時代》就已經佔盡了先天優勢,而且後者的確曾有西方玩家嘗試設計《諸神之戰》題材戰役,甚至過去某場《神話時代》電子競技比賽亦直接以此一標題為名。退一步說,就算作者堅持要利用《帝國時代 II》來重現希臘文化,那也至少應該配合希臘或羅馬題材的圖像模組,例如作者活躍時期於國際間大熱的《Rome at War》及《All Roads Lead to Rome》。

故事提示:2-

遊戲提示文字基本來說是足夠的,但這是遊戲內容匱乏所致,而且當中仍然存在不少的錯別字,例如「帕爾休(修)斯」、「金筆(幣)」、「會(回)教堂」、「石才(材)」等,同時修復碼頭所需資源具體數量及漁民夫婦不能死亡等提示項目實際都是過關必備資訊,應該改放入任務欄之內。另一方面,對白行文無論是內容及格式都稱不上嚴謹,尤其在希臘地區出現牧師以及一名姓蔡的蔬菜攤老闆更是讓人哭笑不得。

戰役劇情改編自 2010 年的同名電影,遊戲關卡是漁民夫婦賣魚賺錢發蹟直到乘船出海收養珀爾修的過程,電影動畫則主要是阿耳戈斯(阿哥斯)君臣目睹哈迪斯降臨後與珀爾修斯對質以及珀爾修斯從伊俄(艾歐)口中得知自己出生背景的情節,然而前者完全屬於作者自行創作,並非電影原有內容,故此其買下碼頭與大船的經歷跟過場影片裡漁夫因為生活潦倒而怨天尤人的表現不相符合。此外,作者似乎也未好好調查電影及原神話設定,例如收養珀爾修斯的漁夫在電影裡名為皮洛斯,原神話則叫做狄克堤斯。

雖然戰役附有大量過場影片,但這並無法掩蓋作品本身劇情斷烈的嚴重問題,這與作者強行將其完整作品割裂兩關獨立成作自然是脫不了關係。遊戲與電影關卡兩者之間基本上無法互相銜接,遊戲部分完結之後竟然是從年幼的珀爾修斯被漁民收養直接跳到了他成年後看見宙斯神像倒塌的片段,而到下一關前又省略了珀爾修斯家人喪命與被帶到阿耳戈斯(阿哥斯)城的情節。在不清楚希臘神話、《諸神之戰》電影或未玩過作者整部原戰役的前提之下,一般玩家肯定無法理解本作劇情。

另外不得不提的是,電影片段字幕與實際配音多有不符合之處,這點同樣影響了其作用。

比賽主題:+0.1

戰役取材自 2010 年同名電影,惟後者實際又源於 1981 年的同名電影,而該電影本身則是改編希臘神話而來,可見本作實際是「神話」的「再-再改編」,與原作的距離之遠不言而喻。僅以珀爾修斯出身為例,他本來是阿克里西俄斯之女達那厄的兒子,舊電影保留了這一設定,但新電影及戰役卻改為其王后的兒子,而其他情節大致亦係跟原作越改越遠,故此嚴格來說本作是對於經典「神話」的扭曲。

atila评分:

可玩:2+
这部战役一共包含2个场景。第一个场景是类似于《福州牧场》的经营类场景,但是略为枯燥。玩家前期的主要目的是控制渔妇打鱼,渔夫卖鱼,在金钱足够后就是买马车再将其卖给酒店老板,不断重复直到资源足够,继续剧情。这里面,出售马车后马车没有被移除,而只是改变了所有权,很容易导致大量马车在整个地图乱跑。第二个场景是过场电影,但是制作很不精细,虽然电影原声与人物动作可以衔接,但是采用帝国时代作为载体,表达力毕竟有限,只能看到人物走来走去并对话而已。

平衡:1+
这两个场景中,能论及平衡性的只有第一个,而通过这个场景只是一个时间问题而已。只要注意尽快完成任务,不要招来女巫的追杀即可。

地图:2-
两个场景中,第二个的地图刻画较为糟糕,基本由大片刷子组成,而第一个的地图经过较为精心的布置,还设置了海浪效果,但是违和感仍然不小,比如砖石路上的花,深浅水的搭配等等。房屋建筑的时代也差异很大,看起来很不协调。

创新:2
这部战役尝试用帝国时代表达电影《诸神之战》,因而配置了《诸神之战》的电影片段作为片头以及片尾动画,这种形式较为新颖,但是战役中的体现的创新之处极为有限。第一个场景中的触发很基础,这类效果也已经很普遍了。类似的套路也已经比较多见。而第二个场景则是把显示信息和播放的人物对话音乐大致同步而已,缺少了帝国电影的重要要素,就是用场面来表现剧情。作者或许需要学习运用新技术,来制作新时代的帝国战役。

剧情/提示:2+
第一个场景的提示尚算充足,作者就像《福州牧场》一样,把提示都写在了建筑物或人物的名称中,而其剧情尚可,较为逼真,比如渔夫可以卖大鱼,小鱼,大小鱼给不同的人,还要交管理费,嗯……在达成目标后,就是渔夫出海寻找帕尔修斯。这里面,作者的音乐音效搭配还是不错的。第二个场景则是电影,其表现力严重不足,非常可惜。

总分:(2+1+2+2+2)/5=1.8分
时间附加分:0.2分
剧情附加分:0.1分
这部战役就相当于是《诸神之战》这部神话电影的帝国复刻版,但是表现方式归于死板,契合程度并不好。
最终分:1.8+0.2+0.1=2.1分


战役总分:1.93分
大赛总分:2.27分



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《天国骑士:以马内利》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-117010-1-1.html
By 征服者345

Ru43评分:

可玩:2+

讲述在一个名为格诺林的大陆上,所发生的骑士团国与邪教的战事。整个游戏以大规模会战为主,穿插少量的RPG及解谜关卡。但不知是否作者使用了过多单位还是ai配置不当的缘故,整个游戏进程适中非常卡顿,使得玩家尽情冲杀、快意沙场的体验感大打折扣。

此外,一些关键人物的血量很低,典型的就是第一战的圣骑士团长,开战十秒内就因为血量为原始值而直接扑街。最终战的敌人首脑属性也很低,导致玩家可以轻松的进行斩首作战。

平衡:2+

游戏分为三个难度级别,可以分别适合不同水准的玩家。整体战斗难度并不高,尽可能集中运用己方的兵力和远程火力即可稳操胜券。第一场会战中,高攻高血模式下不同兵种之间的区分度不足,雪山行军中回头触发BUG导致玩家可以轻松击败敌军,最后的大会战中玩家甚至可以直接离开战场,迂回到后方击杀敌军主帅来取胜,这些设计上的不足无疑都影响了关卡本身的挑战性。

创新:3-

近年来帝国战役谜题风愈演愈重,因此作者也在战役中添加了别出心裁的谜题。但是中世纪风格的战役中突然冒出一首古诗(也许是吉尔卢塞文的),还是让人觉得有点突兀了。

阿伦戴尔保卫战中使用了城墙构造立体视觉,以及配合关卡的云梯攻城,1.4版下射程辽阔的弓箭手,创造了较为新鲜的守城体验。可惜在战斗设计上玩家几乎不可能撤退到城墙上,使得这一效果难以体现出来。

地图:3

就可视范围来看,作者的地图简约而清新,主角的家园、空旷的沙场、冰封的雪山表现得都挺不错的。然而,没有适当的将战场和空白地图隔离开来,导致许多战斗中玩家单位可能会误入“空白”区域。另外,城市内部建筑的设计则非常糟糕,我已经不知道在城里放金矿到底是什么时候开始的传统了。建议作者可以适当观摩他人战役的城市设计。

剧情/提示:4-

剧情上的跳跃性较强,主角携同伴参军,顺路救个白富有美,入伍不久还没在城里逛上两步敌人就来攻城。于是主角在城墙上和指挥官烧水泡茶指点江山,言谈之下颇获赏识于是一跃成为大将,历经多次战斗,最终解开土著石轮之谜,击败邪教元凶,世界和平。当然上述情节纯属笔者口胡(。。。),实际上主角在游戏中的存在感偏弱,除了过场负责念念近期新闻和作战简报顺带解了个谜外,几乎看不到他的身影。在港口的剧情中,还存在着主角单位忘记改名的情况。

比起主角的立志传,大背景故事则相对好的多,原住民、移民、骑士团和邪教之间的冲突描写的相当到位,如果不考虑主角的存在,其实作为一个架空历史故事看倒也无非不可。

提示较为完整。

主题附加分:+0.1 (格诺林的大陆的各种神话传说)
时间附加分:0
总评:2.9
评语:可能因为人物塑造单薄的原因,使得史诗般的大背景故事没有能很好的表现出来。



剧情狂评分:

可玩性:3-

本作屬於單關卡混合型戰役,計由九個任務組成,前半部屬角色扮演類型,後半部屬定量過關型,中途加插一個小型解謎關卡。主角先是下山找到故友,兩人相約入城投軍,途中與一名神秘武士合力演出了一幕英雄救美,而在順利加入騎士團後很快遇上敵方大軍攻城,隨後主角因為陣前立功得以飛速晉升,期間敵軍嘗試搶灘登陸亦被擊退,接著主角帶病領軍北伐遭到伏擊,但因麾下部隊奮勇迎戰順利渡過難關,之後主角來到東南方山洞向一群隱居族人求援未遂,幸好最終決戰之時他們還是決定伸出援手,於是我軍得以順利擊殺敵方主帥取得勝利,結局揭露控制這批入侵者的幕後黑手原來另有其人。由於戰役難度偏易,加上劇情前後欠缺連貫脈絡,又無獨特遊戲模式或美觀地圖等其他加分元素,所以本作的娛樂性尚有不少改善空間。

觸發事件沒有出現嚴重失誤,但在一些細節方面處理不善,例如姑娘受襲及雪山進軍場景的事件單位事後未自動移除、戰鬥後我軍部隊轉交電腦控制可能會有漏網之魚、亨利及馬丁護送人民過橋場景途中忘記改名、北伐場景軍隊巡邏行進路線不自然、作為玩家「保命」單位的裝甲步兵可以指派下船等等。另外,最終決戰援軍祇會在玩家處於劣勢時出現,如果沒有引發相關劇情就會銜接不上結局內容。至於卡門納平原的高文、蓋伊兩人姓名係直接引用某些版本的英雄標準名稱,未考慮到官方繁體中文版及別種民間譯本將它們分別譯作格華恩和蓋佐斯爾立又或其他譯名。

平衡性:2+

戰役設有三種難度供遊戲者選擇,但整體來說仍然是沒什麼挑戰性,筆者一開始選擇了神聖考驗等級亦能夠一次性通關,中途甚至毋須依賴援軍助力已經足以取勝。首先角色扮演部分只有刻意站著被強盜攻擊才有戰死的可能,其後各關基本都有一些設計上的漏洞:阿倫戴爾保衛戰與此後各關對手都是採用不動人工智慧,因此不會主動發動攻擊,玩家可以先行後退集結兵力然後逐一引出敵人各個擊破,另外峭壁上的敵人未獲得生命值加成,若將他們引來戰場可以大幅提高殺敵數量;卡斯維尼灘頭保護戰無失敗條件,就算自殺所有部隊亦能於時限到達後完成任務,況且敵人部隊戰力實際不比我軍優勝多少;卡斯布蘭遭遇戰因為存在敵軍禁止進入的區域,玩家可以輕鬆地用弩兵慢慢射殺投石車以外的敵人;月光輪盤解謎實際是四選一問答,但是主角選擇三個失敗答案的判定區域較正確答案為小;最後決戰友軍初始戰力其實不差,同時敵軍幾乎不會主動攻擊我方主將,而且玩家還可以利用空曠戰場繞路去奇襲對方主將簡單獲勝,以上問題都造成了整部戰役難度過易。

創新性:2+

黑鐵十字弩、雲梯、月光輪盤其實都算是有可塑性的構思,不過前兩者往往因為玩家能夠在阿倫戴爾保衛戰輕易壓倒敵人而無發揮機會,後者亦由於四選一的單選題設計而被糟蹋,當中月光輪盤如果能夠採用更複雜的提問模式效果必然更佳,像是改用遺跡車隊要求玩家在限定時間內排列月光轉移次序等等。除此兩項以外,戰役內容恐怕就再沒有什麼其他亮點,隱藏元素似乎亦祇有某些村民的彩蛋對白,所以創新性方面的表現仍然是有很大改善空間。

地圖設計:3-

儘管功效未算十分理想,從莫迪卡斯村與阿倫戴爾城一帶環境依然可以看出作者有在修飾地圖下過一番功夫,然而這股氣勢大概去到設計中後期場景時就逐漸消失了,導致卡斯布蘭山、卡門納平原等地在美觀及自然度上明顯都有退步。值得一提的是,作者可能是為了方便觸發事件佈置雲梯而選擇利用密鋪城牆模擬高牆效果,但單純從地圖美工角度考慮更合適的選擇無疑應該是隱藏建築物 TWAL 。

比起地圖美工,更嚴重的問題在於不同地圖區塊之間竟然彼此相通,玩家其實由一開始到阿倫戴爾保衛戰完結前就可以走遍卡斯維尼灘頭、卡斯布蘭山及卡門納平原以外的整個地圖,甚至是初期理應禁足的阿倫戴爾城亦可以透過未上鎖的兩座側門或者隔牆進駐西北方城堡來進入,至於卡斯布蘭山亦一樣能夠直達最終決戰場所,故此真正封死的場所就祇有卡斯維尼灘頭,而這種「開放式」設計顯然可能招致劇情或遊戲進程的混亂。

故事提示:4-

戰役劇情是傳統的民間勇士參軍報國模式,同時配樂氣氛良好,表現按道理來說應該是中規中矩,可惜故事進展步伐太快,尤其馬丁請亨利一同投軍、尤里接受兩人入伍申請卻又叫其逛街的情節都來得很突然,亨利在軍中呆了九個月沒見過瑪利亞亦讓人感覺不合理。一些伏筆似乎是作者因為要草草收尾而被擱置,「天國騎士」一名意謂不明,阿倫戴爾保衛戰戰場後方的死神軍團團長黑利與邪教修士無特殊劇情,主角及瑪利亞的感情線沒有開花結果,神秘劍客身份最後也未交代清楚,反而結局所言黑幕卻是極其突兀。此外,作為主角的亨利、馬丁在遊戲中後期基本沒再出現於戰場,甚至還從最終決戰缺席,表現更加像帶名字的龍套或跑腿。

提示文字份量充足,有時甚至過量到囉嗦或者透露後續劇情的地步,同時行文略嫌不夠認真,因此可以斟量削減內容,並且考慮改成簡單點列形式而非按照任務分列。至於斥候欄目僅得寥寥數句,其資訊對玩家來說也是無足輕重,所謂「戰役中有許多彩蛋,等著您的發現」、「半獸人軍隊……行蹤詭異,向來都是神出鬼沒」似乎也與實情不符,因為遊戲隱藏元素好像祇有阿倫戴爾城中一些村民對白,至於卡斯布蘭遭遇戰的獸人部隊更是大搖大擺地站在路上等著與玩家開戰。

儘管戰役本身當為幻想題材,但在個別地方卻有涉及錯誤史實,例如「1017年,聖保羅騎士團,一個由歐洲各國軍隊組成的類似十字軍的宗教性軍事組織」忽視了第一次十字軍東征發生於 11 世紀末,同時「聖保羅騎士團」亦可以是不同真實組織譯名,當中包括今天共濟會下轄聖殿騎士團真實存在的 Degree of Knight of St. Paul 階級、公元 1534 年由教皇保祿三世成立的  Order of St. Paul 與公元 1215 年在埃斯泰爾戈姆成立的 Order of Saint Paul the First Hermit 等,而且名稱中的「聖保羅」往往並非同一人物,組織性質亦不一定是與軍事有關。此外,今本基督教《聖經》未明言先知以賽亞曾為牧羊人,蘭開斯特王朝的亨利六世亦非 11 世紀初英格蘭國王。

比賽主題:+0.1

故事開頭提到了薩爾族遺訓「當故事成為傳說,傳說成為神話,神話成為現實,你就不得不去面對」,但是多數玩家通關以後恐怕都是不知所云,而且若從正常邏輯思考「故事」即過去的「現實」,讓人難以理解為何它在升華成「傳說」及「神話」後反而卻倒退成為現實。此外,戰役裡不時一些冒出與基督教《聖經》相關的內容,作者用意大概也是希望藉此呼應「神話」主題,然而從前述先知以賽亞身份的問題已經可以看出作者對基督教神話理解未算深入,實際運用亦稱不上貼題。最後,遊戲結局提到薩爾族的復仇大計,這在某種程度上都算是一種「傳承」,但其所佔劇情份量太少。


atila评分:

可玩:3
当看到这部战役开场文字的时候,我一度感到很激动,认为这部战役能展现出一段惊心动魄的历史,但是通关之后感觉有些失望。
开始游戏后首先是去寻找马丁,这里作者可能设计了一个彩蛋,因为在马丁的左边会遇到盖伊?乔瑟琳,但是没有发生任何事情。之后沿着道路向下走,会遇到强盗,这里作者触发有些不严谨,往往会造成神秘人刚刚来到,尚未消灭所有强盗就转身离开的情形。之后就是探索阿伦戴尔,不过城中人物的对话有些缺乏营养,似乎是为了对话而对话,既不能提供有用的信息,也难以塑造人物的形象。
接下来就是与敌人的激战。这场战役的主要内容就是几场定量的战斗,而这一场战斗由于双方军队数量极高,玩家很难进行比较有效的操作,而双方弓箭手的射程实在恐怖,所以基本就是冲锋的一方必败。要想赢取战斗,需要近战部队堵住开口再引诱敌人,使得战斗可能会比较单调。下一场是海岸边的战斗,大体思路还是用近战顶在前面,远程集中火力。由于敌人会有援军,其中甚至包括重型投石车,所以这一关的策略性较强。下面一战是雪山,由于敌人数量和质量都要胜过我方,开局直接圣骑士冲过去强杀即可,可玩性不高。但是由于作者的触发疏忽,这里也可以利用弓箭手的射程优势把敌人全部消灭。之后就是最终战,盟友的兵力十分强大,玩家不需要太多操作即可胜利。总体来说,这些战斗能够吸引玩家的程度还不太够,虽然包含一些策略性,但是谈不上丰富。
作者提到在游戏中有不少彩蛋,从小地图上也可以看到一些疑似可以访问的设施,但是可能由于时间仓促,作者没能完成彩蛋的制作,留下了遗憾,比如寻找马丁时地图左边的盖伊?乔瑟琳,一些小村镇,还有树林里的中立士兵等等。
游戏中还可以看到作者因为制作仓促留下的一些问题,比如单位名称没有修改,第一场大战中许多单位属性未修改,第一战中右路援军由于道路狭窄而发生寻路错误等,说明作者可能缺乏足够的测试。
可能是由于单位数目过大,游戏过程始终很卡,很大程度上影响了游戏体验。

平衡:2+
平衡性围绕四场战斗展开。第一场战斗,由于双方都是高血高攻,弓箭手高射程,所以猛冲的话损失较大,需要利用近战堵口,骑兵吸引敌人主力靠近的战术,这点前面也提到过。一旦排好阵型,玩家需要的就是等待了,并吸引一波波的敌人接近劲弩手与长弓手,而由于双方单位较高的生命,这一过程可能会略微过长。这一部分的策略性尚可,如果初次挑战可能会受到挫折。本关的特殊武器——黑铁十字弩的作用显得微乎其微,使用时间短,而且射程很近。
第二场战斗,双方都是平常的属性,所以要注重兵种克制,让长枪兵和步兵挡在前面,远程部队在后面攻击。但是我方远程部队的数量极多,所以这一战的难度不大。作者在这里设置了难度分级,如果难度较低会有骑兵支援,但是即使没有也可以完成任务。敌人会有部队支援,其中有几辆重型投石车,尤其应当小心应对,但是如果退的足够靠后,这一波敌人甚至不能觉察到玩家。这一部分的平衡性较好。
第三场战斗是雪山一战,走向了极端。如果利用触发设定不当的话,可以比较轻松的全灭敌军;如果和敌人硬拼的话,必然会失败,就只能让一大群圣骑士开局直接冲过去,消灭兽人首领完成任务,完成“斩首行动”……这一战比较缺乏平衡性,套路偏向死板。
第四场战斗是最终决战,由于友军的力量过于强大,这场战斗显得没有什么难度,而且玩家也可以选择直接从后方偷袭敌人首领,缺乏平衡性。而且很重要的一点,玩家一般情况下不会触发援军抵达的触发,导致剧情缺失,影响了游戏体验。这是不应该有的。

地图:3+
开场的地图作者是精心布置了一番,但是之后就可以看出来作者比较马虎。地图很多地方都是刷上草地,然后是大片的道路,泥地,再放上一棵棵树,人工化较为严重,缺乏细节装饰。而阿伦戴尔城由于地形,建筑搭配不当,有些死气沉沉。除第一场战斗外,其他各处战场也是由草地刷子制作,缺乏战场应有的紧张气氛,这也影响了对剧情的表达。山洞部分制作较为得当,但也缺乏特色,总体地图并不算精美。
城市中的雕像,训练用模型等都会“抖动”,这其实只需要一个没有目的地的循环指派就可以避免的。

创新:2+
本作的战斗形式是大军团会战,但是作者没能运用触发或者ai技术为战斗添加趣味性,也没有设置一些元素来丰富战斗,只是比较普通的短兵相接。几场战斗中,第一场上作者的心思下得最多,分配了援军,而且如果城外的部队战败,城墙会被移除一部分,城墙上的桥会表示敌人可以登上城墙,但是这一创意可能很难被玩家所发觉。这一部战役还是有很多发挥空间的,比如雪山上的一战,完全可以利用天气和地形等做出来奇妙的效果,但是作者都没能实现,比较遗憾。最后一战也缺乏特色,有些有负于“耶稣与撒旦”之名,而作者的援军系统难以被触发,玩家大多感受不到。

剧情/提示:3-
这一部战役的剧情槽点有些多……之前提到了,战役的起始文字让人眼前一亮,成功渲染了气氛,我本以为这场战役会涉及一场复杂的阴谋,涉及到宗教战争,邪恶实验,远古恶魔,后来发现我的脑洞太大了。战役的内容和起始文字有些脱节。
开场时候的参军很平常,后来路遇神秘人让我稍稍兴奋了一下,但是这个神秘人后来却一直没有出现。城市门口的搜身比较真实,但是城内的对话则略微单调,前面说过,感觉没有太大的帮助。而主角二人去参加战争更是吓人一跳:他们本来只是来参军,而且甚至没有在游戏里直接参加战斗,却意想不到的晋升了,而且还获得了很高的地位。雪山上的剧情则缺乏吸引力,给我这样一种感觉:这两个主角本身就是来打酱油的!(而且上了雪山,竟然没有小雪场?)整部战役中,人物的塑造也很乏力,两位主角基本没有什么性格,也没有为战争做出什么贡献,不能给人深刻印象,就好像只是改了名字的士兵而已。而神秘人,少女等等,或许作者原本想添加相关剧情的,但最后都一笔带过。
剧情贫乏的另一方面是在战斗中,玩家对于交战双方的了解都很少,而这种“了解”正应该在剧情推进中向玩家展现,可惜作者没有做到正邪分明,就导致了代入感不强。中间寻找萨尔人的时候逻辑有些不通,如果萨尔人恨他们,直接杀掉不就好咯?(黑化ing)而萨尔人的势力已经这么弱,又是怎么击败巨龙水师的?最后的结局文字更是显得仓促,有些难以自圆其说。
(题外话:作者似乎很喜欢冰雪奇缘和魔戒呐)
至于提示,还是比较详尽,阐明了玩家可能遇到的困难,但是侦察栏提到的彩蛋和伏兵都没能得到体现。作者设计了一个解谜关卡,但是提示似乎不是很明显,那首诗可能是对残月的描述?我通关有一定运气成分。

总分:(3+2+3+2+3)/5=2.6分
时间附加分:0分
主题附加分:-0.1分
这部战役选择的主题应该是“神话”,但是战役中除了开场文字以外却几乎没能体现神话,无论是骑士团的作战还是寻找萨尔人,都显得稀松平常,缺乏“神”的色彩,无论是神秘,还是神圣。
最终分:2.6+0-0.1=2.5分


战役总分:2.67分
大赛总分:2.77分




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附庸关系12
 楼主| 发表于 2015-2-22 19:30:08 | 显示全部楼层
《猿关白物语·丰臣秀吉篇》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116918-1-1.html
By 银月骑士


Ru43评分:

可玩:4-

以日本战国第一传奇人物丰臣秀吉(俗称猴子)为主角的战役,剧情时间始于1584年小牧·长久手合战,止于1592年第一次万历朝鲜战争(日本称文禄之役)明军入朝之时。

游戏开始时,玩家将受到四面围攻,多线和上杉、织田-德川联军、长宗我部等作战。虽然可能遭受惨重的损失,但在盟友毛利的援助下,只要度过初期的艰难,玩家就会逐步转入战略反攻阶段,直至统一日本,发动侵朝战争。对付各方敌对势力的方式较为多样化,解决一方势力后,原来的敌人就会变成自己的手下。因此,如何迅速打击敌方使其退出战斗,又尽量保存其实力为己所用,成为摆在所有玩家面前一个富有挑战性的考验。

日本在战役中表现为一个狭长的海岛,这奠定了海军特别是炮舰在战役中的决定性地位。后期玩家积累起大批战舰,千帆齐发,遮天蔽日,万炮齐鸣,火石洗地,还是挺能给人带来一种征服者的快感。

平衡:3

战役没有明显的难度区分,整体上归于简单。

初期,敌人进攻时缺乏攻城武器,面对玩家的坚固城堡时往往铩羽而归。敌人的后续进攻更不给力,玩家可以轻松地抢修城堡,占领要地,防守反击。同时,拥有野蛮人ai的盟友毛利非常抢眼,左扛岛津、下踩长宗、右击上杉,顺带收复二条城。织田和上杉的对立则进一步降低了东面的压力,在游戏中就曾出现玩家打跑了清州城的织田,结果余党被上杉灭掉的情况。随着游戏进程的推进,盟友越来越多,难度也越打越低。到了侵朝战争,就成了一面倒的虐待电脑了。

如何让敌对玩家ai具有更多的攻击性,如何限制建筑特别是城堡的使用,如何兼顾海战和陆战的平衡,如何在剧情流程上平衡整体难度,也许是作者下一步需要思考的问题。

创新:2+

多样化的任务目标在建设毁灭战役中已是一种常态,但缺乏关键性战略地区的设计,使得战役更接近一般的发展式开局,只不过玩家初始的士兵更多,基地更坚固。若能注重类似二条城的争夺、大阪的得失、切断清州的补给的设计,也许会令玩家与敌对势力间的战争白热化,避免玩家大踏步后退,再大踏步反攻的情况。

用城堡逐一标出日本著名城池,安插上相应的将领,以增强历史感是个不错的主意,但是位置不尽如人意,例如二条城的位置明显的错误了。将领大部分缺少台词,存在感薄弱,不仔细看不易辨认。若能在玩家选择到他们的时候,适时喊上一句,也许会令游戏增色不少。

地图:4-

如果不是借鉴修改他人地图,作者的日本地形画的还是挺像模像样的。同时,依靠地貌很好的再现了日本关东到中国到九州的气候变化,但在细节上尚需雕琢。类似多山的中国、浓尾平原、琵琶湖等等的地理特征不明显甚至遗漏,类似毛利的石见银山,上杉的鸣海金山,岛津(原大友)的尾平银山等等资源特性也没有体现,反而是四国各种富矿。不知道是否游戏性的要求,几个小岛从比例来说,比起原来的面积要大得多。九州金石城外的海浪效果失败了,造成了难看的过渡面。朝鲜釜山的设计最为糟糕,感觉就像是换了个作者似的。希望作者在细节上还是要多多完善。

剧情/提示:3-

剧情设计较为简陋,除了任务中带过的寥寥几句外,基本上看不到和情节沾边的东西。历史上丰臣秀吉的外交手腕还是可以带出不少故事的,可惜作者也几乎完全略过。战国末期的小田原围城战则因为地图的关系未能表现。游戏开局的历史栏,终于放弃了的大幅度复制粘贴网络文章的习惯,但是写着“是个人都知道”会不会无意中冒犯到刚接触日本史的童鞋呢?还不如不写。游戏结局前,作者倒是尝试将一部历史科普剧变成了主旋律警示剧,xx之情溢于言表。然而侵朝战争在整个游戏中所占的戏份不到四分之一,缺乏铺垫,提示中还写到朝鲜国王昏君当道、民怨沸腾,如此突兀转折恐怕很难引起玩家的共鸣。

提示栏挺详细,侦察栏更详细,但也有疏漏之处。上杉家的任务提示中,提到了橙色旗帜C,而上杉家的领地上却有两种类型的橙色旗帜,难道作者打算让玩家去翻地图编辑器么?岛津的投降条件似乎不太对,后期炸得九州光秃秃对方愣是不投降,直到破坏了某个城堡……

主题附加分:-0.3 (本作似乎和“神话”或者“传承”毫无关系,除了若干年后“某某不可战胜的神话”)
时间附加分:0
总评:2.9
评语:
除了作者的最后一席话,好像完全和本次大赛主题无关嘛……


剧情狂评分:

可玩性:3-

本作屬於單一關卡建設及毀滅型戰役,玩家需要扮演豐臣秀吉控制屬下部隊打敗織田信雄、德川家康、上杉景勝、長宗我部元親、島津義久及李氏朝鮮等勢力,達致統一日本目的,對應歷史時代約為 1584 年至 1598 年。流程大致如下,玩家須先完成四項任務:一、消滅黃色遊戲者以爭取綠色勢力叛投我軍以及提供一些建築物及部隊;二、於青色勢力範圍內的指定地點建造三座哨站壓制對方以得到一些建築物及部隊;三、透過摧毀島嶼沿岸兩座城堡來讓藍色勢力加盟,並且獲得火槍兵及戰艦援軍;四、殺死紫色玩家兩名英雄和摧毀其後方一座城堡讓其歸降以及獻出一些建築物及部隊。最後,玩家將要挑戰地圖正上方隔著一片汪洋的紅色盟友,並在登陸上岸進攻途中迎接結局。遊戲流程尚算流暢,加上歷史題材加成,對喜歡日本史的玩家應該會有一定吸引力。

不過,戰役內容還是存在一些明顯錯漏:首先,設計者似乎忘記為個別單位取名,例如佐伯城的源氏英雄(佐伯惟定?)及京都二條城的國王(正親町天皇?)。其次,豐臣秀吉本人死亡以後未讓遊戲失敗極不合理,而且也會影響朝鮮之役事件無法順利進行;日本國王死亡、京都二條城或駿府城淪落也是同樣道理,祇是它們不會阻礙後續觸發事件。另外,長宗我部家以外的三項任務獲得獎勵都會受到玩家先前行動左右--如果玩家早就殲滅該區敵人,那麼辛勞過後很有可能祇是一無所獲;相反若能誘使敵軍的英雄或主力部隊前往該區,則可以得到更多的獎勵。

此外必須強調的是,遊戲結局十分突兀,基本設定是玩家軍隊攻入朝鮮腹地後,明朝援軍及時到達致使秀吉野心受挫繼而憤死,不過動畫實際祇有一堆海中憑空出現的龜甲船,此外更加離譜的是這個勝利條件實際能於發動朝鮮之役以前韓國人仍為盟友時達成,種種相關缺憾削弱了本作可玩性。

平衡性:3-

玩家起始資源量及武力不弱,但因初期敵人數量較多而容易被圍攻,當中除島津家與遊戲者為中立關係且有盟友毛利家作緩衝外,其他敵人都很快會調派部隊展開進攻,因此手腳較慢的玩家可能會反應不來。與此相對,若能順利撐過早期困境,難易度會隨著遊戲進度變得越來越低,特別在獲得炮艦科技後更能輕鬆擊垮長宗我部、島津二家。去到遊戲後期除非玩家完全未作準備就去發動朝鮮之役,否則中、韓聯軍對玩家的威脅應該不大。整體來說屬於先苦後甜,挑戰性並不算太高。

電腦玩家多數設為標準性格,而李氏朝鮮、毛利輝元兩名玩家則使用了 Barbarian 人工智慧,如此安排令得作為盟友的毛利家實力過強,甚至足以在壓制西線島津及長宗我部家同時分兵支援玩家應付東線的德川家和上杉家,反觀李氏朝鮮則因為受囿於地圖一角而無法發揮應有實力,至於其他敵人也往往在初始軍隊消耗殆盡後顯得後勁不繼,這在一定程度上可能與人工智慧地圖類型設為「移民」有關。

其他影響本作平衝性的扣分原因還有遊戲提示文字存在錯漏、最終勝利條件錯誤設為可以事前達成、沒有玩家部隊全滅以外失敗條件、任務獎勵因為玩家行動而不固定等等。

創新性:1+

作品較欠缺創新性,主體設計屬於傳統建設及毀滅型模式,地圖水域個性簽名與隱藏英雄對話等隱藏元素來到今天都已經是見怪不怪,遊戲過程也沒出現歷史想像分支劇情,使得整部作品沒有驚喜內容。結局情節以及彩蛋訊息嘗試帶入教育元素雖然立意不錯,但沒有足夠娛樂性配合之下祇是弄巧反拙,同時亦未能呼應戰役選取日本人物做為主角的設定。

平心而論,朝鮮之役不得不謂戰役設計絕佳素材,相關史料豐富之多絕對足夠讓設計者製作出一部讓玩家從中國、韓國、日本三方之中選擇不同視角的戰役,更進一步甚至可以虛構西方傳教士或建州女真族介入爭鬥的幻想情節,然而作者顯然沒有善用箇中機遇,令人惋惜。

地圖設計:3+

遊戲地圖是對日本島西部格局的重構,日本本島美工水平略較一般隨機地圖為優,但是朝鮮半島地區有偷工減料的嫌疑,九州地區的人工修飾痕跡亦比較明顯,加上作者並未試圖重現一些著名自然地標,各處又有一些峭壁斷裂或大片單調樹林的硬傷,讓整體表現還是沒有給人勝於官方標準地圖多少的感覺。

戰場空間略嫌狹窄,可以著量刪減一些峭壁、山脈、樹林。至於陸上海拔差位置亦同樣過多,反而給人不自然的感覺。樹木以外的資源分佈得有點隨意,不少地點的蘊藏量過分集中,例如隠岐竟然會有二十個果樹叢,九州西部則是遍地黃金。

針對歷史地理內容,作者犯下過錯不在少數,單以九州方面為例,築於秀吉死後的佐伯城就明顯為栂牟禮城之誤,而鹿兒島內城則被移到宮崎一帶,其餘像是四國、對馬、隠岐或朝鮮半島等地的比例、位置皆與現實情況存在相當差距。

故事提示:3-

提示文字訊息勉強足夠,但依然有個別地方需要改善,比如沒有設計經驗的玩家不可能知道何謂「橙色旗子B」,另外島津家任務的勝利條件未提到摧毀柳川城。同時,作者僅為拜訪駿府城一項目標設定任務清單訊息變動亦讓人十分不解。

故事劇情比較匱乏,對白多數都是簡單帶過,而且不時出現相關角色已經戰死但仍然發話的情況。此外,由於李氏朝鮮、毛利輝元兩名玩家使用 Barbarian 人工智能,導致他們不時發出英文訊息來與玩家交流,同樣也影響了玩家觀感。

歷史設定方面,於任務提示地圖從缺且歷史訊息祇有一句「是個人都知道」的情況之下,戰役給予玩家第一印象極差。部分細節亦有悖離史實之處,例如上杉家動向不符合越水會盟,而且九州征伐期間宗、立花、佐伯等家應該都是協助豐臣遠征軍。

建議所有任務都利用觸發事件來進行更新,並且限制地圖上的英雄單位數量,特別是牽涉後續劇情的角色應該儘量避免上陣,文字訊息則要避免可能帶有專業性或冒犯性的語句,而在設計此類歷史題材戰役之時最好確保沒有犯下史實錯誤。

比賽主題:+-0

豐臣秀吉的事跡本身其實與「神話」、「傳承」兩詞關連甚多,可以是其人從平民晉升至高位的「神話」,可以是他妄想征服整個東亞的「神話」,可以是他從主人織田信長處「傳承」的志向,甚至可以是他選擇要讓誰「傳承」遺志的抉擇……奇怪的是,作者最後卻拋下前述種種可能性,並且轉用中國人的身份發言,教訓新時代青年應該從秀吉入侵大陸一事獲得啟發。這勉強可以說作者在向玩家「傳承」自己現實中的意願,但總的來說與戰役本身關係不大。


条顿武士评分:

娱乐性:3

开头较为混乱的建设毁灭战役。游戏开始时由于缺乏引导,玩家需要在很短的时间内分析整幅地图上的各个势力,面对来自各股小部队的进攻,并且需要研究任务目标中的地名和地图的对应关系…在搞清楚状况后,玩家根据初始地的资源和军力可以很轻松的发展到帝王时代,在关键路口建设城堡后,便可以按照顺序轻松推进了。作为一款建设毁灭战役,本作主线任务比较清晰,但是支线和战场任务略显单薄,在后期积累起优势后便进入了单方面压制电脑的恶性循环。作者本意是想要利用标准AI中外交关系可变而带来的战场变化,但是在战役难度和阶段性的设计上,这些标准AI的特性并没有机会得到很好的体现,纵观整部作品,虽可以说是一部合格的建设毁灭战役,但是缺乏亮点、缺乏有趣的玩法也是很明显的事实。

平衡性:3

实际上初期电脑的进攻由于基本都是小股部队切很少携带攻城武器,对于玩家的威胁不大。中期由于地图资源丰富,玩家领地右方的两股势力实力又不强,征服织田,配合毛利骚扰上杉后,收得德川和上杉两家都将对比较简单。而后在面对长宗我部和岛津家时,只需要建立一批战舰+炮舰即可不通过陆地战争轻松解决战斗。而整部战役比较令玩家头疼的地方就在于最后的征服朝鲜,而这也并不是因为难度太高,而是玩家需要跨越海洋进行登陆作战,相对来说比较耗时间。总体来说平衡性还是偏易,而且战场事件对于平衡性的影响并不大,在玩家优势积累起来后,玩家只需要烦恼如何压制征服电脑,而完全不需要担心家里的安危。

创新性:2+

作为单纯的建设毁灭缺少创新因素。本作的任务模式在官方战役和经典战役中也比较常见。相比之下,本作最后的结局在不改写历史的前提下夹带了一些私货的历史观反而是比较亮眼的处理方式。

地图设计:4-

大框架的地图和真实世界基本相符,细节上对于建设毁灭来说也已经足够,但并不是能够让人眼前一亮的地图。

故事/提示:4-

对于建设毁灭战役来说,本作在战役过程中的剧情处理比较流畅,战国的主线剧情随着游戏过程而推动,只是中间的过场对话的语文水准稍显拙劣。提示方面经过修改已经算是描述清晰,玩家跟随者提示进行游戏不会出现摸不着北的情况,只是一些地名和任务地点,希望能够通过更细致的提示或者用地图上的烽火信号标注出来。

平均分:3.2分
主题附加分:-0.2
秀吉只是完成了统一日本的神话,但是被作者强行没有完成统一世界的神话…说到底这部作品并没有很好的切合神话或者传承这个主题,在剧情方面着墨也不多。
时间附加分:0
总分:3.0分


战役总分:3.00分
大赛总分:2.83分


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 楼主| 发表于 2015-2-22 19:30:10 | 显示全部楼层
《从伊势到北条》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116120-1-1.html
By 银月骑士


Ru43评分:

可玩:4-

以日本战国时代关东大族北条氏的创始者伊势新九郎长氏为主角的战役。作者从新九郎作为一名为足利将军效力的武士开始,最终入主小田原城,展现了主人公波澜壮阔的一生。

游戏中的任务形式多种多样,从帮人釆药到大战活死人,从护卫将军到防守城池,最后还让玩家体验了一把攻城略地的快感。战斗主要建立在小队士兵之上,对于一些操作不好的玩家也不会觉得手忙脚乱。

BUG影响了本作的最终评价。初期,玩家需要按照作者的设计方向去行动,并尽量消灭出现的敌人,才能保证游戏流程能正常继续下去。倘若试图剑走偏锋,则可能半路卡在某个地方。杀死商人的任务,存在一个设计错误,即玩家不必杀死商人也可以完成任务。在过场中,敌人会继续攻击变为NPC的玩家角色也可能导致游戏失败。京都叛乱时,前来通报的士兵可能卡在半路上,而如果玩家不完成消灭山贼的支线任务,将无法继续 主线剧情。很多战斗中,我方关键人物死亡并不会导致失败,但是如果他们涉及到后续剧情,则可能卡关。好在游戏的中后部分BUG终于有所减少,但是最终攻打小田园城时,依然存在由于我方无法控制主人公,而在破城后却无法获胜的严重BUG。

平衡:3+

本作主要依靠游戏的外部难度进行调节。遭遇到的敌人一般是分批次的,而玩家也有充足的准备时间,因此大部分战斗并不困难。初期一些类似擒贼先擒王、允许特殊人物战死(负伤) 的设计,进一步降低了难度。京都防御战的资源可以留到最终战使用(不知是否是BUG),使得决战时面对BOOMII也不是那么棘手。

从另一方面来说,作者在敌我兵力配置,关卡的技巧性上还需要多多琢磨,大部分战斗中玩家摆好阵型或占据有利位置,或者依靠强力单位虐杀电脑,无疑会降低关卡本身的挑战性。可以从敌人进攻的路线,合适的长短兵种结合上寻找突破,例如决战开始时敌方同时从两个方向上攻击玩家就是个不错的思路。

创新:4-

相比织田、丰臣、武田、上杉等耳熟能详的战国风云儿,相模伊豆地区的北条氏一直被人所忽视。也许北条最为出名的战斗是1590年的小田原围城战,却也是这个辉煌家族的陨落之时。作者的战役很好的弥补了帝国在这一方面的空白。


地图:4+

从奥尔良少女到战国北条氏,可以发现作者在地图制作上的长足进步。像骏府城,崛越御所就体现了日本城池所特有的层次感,而类似城中喷泉与园林的点缀设计,城下町交错的街道和田陌,都充满了奈良时代的日本风情。细节方面可能依然是作者需要继续修改和完善的地方,像兴国寺城水边的砖石路,清水寺旁卡住玩家的树木,京都右门外的悬崖断层、海上阻拦玩家行动的石坝、探索中看到下个场景的竹兵卫,都是原本可以做的更好些的。

剧情/提示:3+

因为我对北条氏不是很熟悉,就稍微查了些资料,除了将1441年(新九郎9岁)的嘉吉之乱错套到了早云的头上外,作者对于北条早云的生平再现的还是较为正确和完整的,但令人感到遗憾的是缺少了对于人物本身性格发展和思想转变的刻画。作品本身停留在说人叙事上, 而缺乏一个内在灵魂和内涵。这个门槛可能也是一般作者到优秀作者需要跨越的吧。

任务提示显得有些混乱,还夹杂了不少口语。作者在二路选一时那种坦诚的提示(另一条路触发没开)赢得了我的敬佩,但并不能代表所有玩家都会这么认为。行文之间错别字还是不少的,典型例如“大森氏赖的儿子就是个没用的废物,只要我们打败上杉,她就会开城投降” ,有点让人啼笑皆非。错字是校对的问题,校对是时间的问题,这方面还请作者多多加油了。

主题附加分:+0.1 (北条氏的发家史姑且算是一种传承吧)
时间附加分:+0.2
总评:3.9
评语:攻打小田原的时候,早云父子齐上阵挺有点传承的意味的,不过这好像不是氏康的故事吧?


剧情狂评分:

可玩性:3

本作為單一關卡混合型戰役,分為應仁之亂、今川風雲、奇襲伊豆、稱霸相模四章,首三章模式均為角色扮演過渡至定量過關,最後一章則純為建設與毀滅。遊戲進程大致就是主角上京接受將軍任命,中途討伐由叛軍組成的山賊,接著幫忙一些城中居民解決難題,並且領軍為遇弒的將軍復仇和抵抗趁機來襲的亂黨,可是結果仍然被迫出逃他方投奔親戚,豈料對方隨即便遭暗算身亡,主角透過幫其幼子獲得合法的繼承權順利賺得一處封地,然後又先後解決了鄰國動亂與討伐另一強敵來擴張勢力。戰役雖然不盡符合史實,但相關題材還是可以增加玩家的興趣,不過由於遊戲最後會因為作者的失誤無法完成,可玩性的表現自然也會大大受限。

戰役許多地方細節處理不善,亦構成了一大扣分要因。以京都城為例,好些英雄單位並未改名,反倒是將軍本人與其他武士一同成為高級侍衛;另外英雄進駐中部城鎮中心以後可能會被困住不能出來,西部的城門則無上鎖而可以讓玩家出城看見山名持豐。另一方面,由於對話事件係由主角英雄引發,同時改變所有權的區域過小,因此不時出現落後單位被迫脫隊或能夠繼續自由行動的問題。針對個別場景,強盜對抗官軍場景設定錯誤致令玩家無法看到兩軍爭鬥,更甚者可能出現幕府領軍騎兵與落入電腦控制的玩家單位短暫作戰期間被京都和尚招降而令撤退部隊留在門前不會消失(此罕見情況確實在筆者首次遊玩期間發生),及後各個場景亦存在著類似毛病,此外太田道灌、上杉女忍者首領 H 等人於事件後亦不會自動消失。

順帶一提,作者曾經拜託本人修改的靜默版 Boom II 人工智慧檔案直到最後都未被放進戰役發佈檔案,因此可以確定其他玩家打開本戰役會出現遺失文件報錯,而筆者評分時雖然不會發生這個問題,但在這處仍須強調此缺憾肯定足以進一步降低遊戲可玩性及平衡性的表現。

平衡性:2+

初期遊戲難度偏易,討伐強盜以外任務幾乎都能夠單靠主角英雄群通行無阻,更不用說埋伏事件存在判定漏洞可以避開,至於應仁之亂守城戰實際與隔門觀看弓兵屠殺敵軍無異,接著三河、駿府戰役同樣沒有太大難度,情況到了伊豆才算略有好轉,但挑戰性低的問題仍然相當明顯。到了最後一關小田原城,難度卻又忽然暴增,原因除了敵人採用強大的 Boom II 人工智慧外,作者僅祇提供極有限的發展空間給予玩家亦係重要原因。此外,作者還設置了「菜鳥模式開關」強化主角能力,不過祇對應仁之亂部分有效。整部戰役基本來說先易後難,但初中期過易、後期過難,變化進程接軌不佳。

更加致命的是,遊戲本身其實無法順利完成,玩家於最後決定打倒敵人後,對方主將表示願意和解歸降,但需要讓主角英雄上前親自洽商,但問題是該單位從戰鬥伊始就無交給玩家控制,而且還會逗留同一地點巡邏,所以這一事件就根本不可能完成,亦即玩家沒有機會在此部戰役裡正常獲勝。

創新性:2+

作者的一些複合建築物以及密鋪裝飾設計不乏別出心裁之處,至於北條早雲當然是富可塑性但卻少人接觸的題材,另外伊豆作戰期間選擇進軍路線亦係一個有潛力的設定,然而後兩者因為牽涉作者較不善應付的文筆及觸發事件設置,所以無法充份發揮其應有的作用。

地圖設計:4+

地圖裝飾豐富,表現在平均水準線之上,個別地方如京都的大魚噴泉可能會讓一些玩家感覺突兀,但從美觀度上來看城市、野外場景基本都處理得不俗。若說明顯可以詬病之處,大概就是描繪水域邊緣未夠自然以及森林面積分配不均。

至於配合遊戲進程方面,首三章的戰鬥規模不算太長,所以敵我雙方部隊仍然可以在狹窄的空間有著不錯發揮,但是來到最後的建設毀滅部分此一問題就開始突顯出來,同時該章資源點的分佈也說不上恰當,玩家發展空間太少,周遭鹿群不能獵殺,起初能安全採集的礦產量亦過少,甚至還不存在貿易路線,與敵人的豐富資源構成劇烈對比。

值得補充的是,玩家部隊從三河到鹽買坂或乘船前往駿府中途可在沿海進入兩個隱形地格,顯然這是作者分隔區域不善所致,再考慮到其他地方應用的水邊樹木表現也略嫌失真,建議作者善用隱形峭壁更好地劃分玩家的行動區。

故事提示:3-

提示文字量並不少,但是欠缺實際內容,加上作者文筆所限,往往無法有效傳遞出協助玩家的資訊,部分文字如「請玩家不要做一些故意搗亂的事」、「不要到處亂走」、「如果感覺難,請外部設置為:標準」等等讀來更像是作者為自己設計失當尋找借口開脫。此外,任務清單排版佈局甚差,各項訊息詳略不一,目標完成以後是劃刪除線抑或消失移除似乎也沒有固定標準。

劇情試圖重現北條早雲事蹟,然而對白撰寫態度隨意,且錯別字頻度極多,譬如「姑娘」變成「菇涼」、「已經」錯書「以及」、「廉價出售寶劍」訛作「廉價處理寶劍」、「堀越」誤為「掘越」等等,雖然不排除作者可能是刻意為之,但是顯然到了過火地步,與嚴肅的主線劇情對比之下更見格格不入,而且隨著遊戲進度行文越加不堪入目,主角可以直接拋出髒話,敵人亦會用今天的粗鄙俗語回應,完全破壞戰役應有的歷史感。除此之外,某些角色對話會立刻被下一句所遮蓋,例子有多目權兵衛的歡迎辭和自我介紹、興國寺城貿易工廠兩名士兵的對話等。就算不考慮下文所述的違反史實錯誤,以上毛病都足以將歷史劇情本來的吸引性消耗殆盡。

另一方面,作者描述史實不當或強行減省的片段之多讓人震驚,單說第一部分「應仁之亂」,導致足利義教被殺的嘉吉之亂發生於 1441 年,其時伊勢盛時不足十歲,而細川家督亦應為勝元之父持之,山名持豐還在參與討伐赤松滿祐行列,況且一般認為早雲所出侍者當係足利義視,令人難以理解何以作者會將此事視為北條早雲早年生平的一部分,至於將其銜接發生在二十餘年後的應仁之亂更加是匪夷所思,此外大道寺重時(太郎)屬於北條御由緒六家之一,沒有可能是「不能離開京都」的「細川家的家臣」;又今川義忠本人於應仁之亂期間亦有進入花之御所,並且聽從細川勝元之命返回駿河,至於 1473 年出師三河亦係因為支援細川成之,還有當年五月勝元已經病逝,故此戰役裡義忠看見新九郎時說的話頗不合理,同時兩人會面地點顯然是三河國而非新九郎前往的駿府,其後鹽買坂突襲戰也應該是 1476 年遠江動亂期間發生。

比賽主題:+0.1

戰役未試圖去突顯北條早雲透過「下剋上」崛起的「神話」性質,而對於伊勢或北條家「傳承」的描述也僅限於遊戲開首主角「我終於能復興伊勢家」一句豪語,應仁之亂將軍位「傳承」的問題亦係完全從闕,倒是與主角無直接關係的今川家督、堀越公方「傳承」鬥爭由於存在相關過場場景而表現得更為明顯。

条顿武士评分:

娱乐性:4

一进入战役,首先是满满的《樱花转》既视感…无论是音乐的引用还是初始关卡的设计都十分相似。日本战国背景题材的战役数量不少,相信不论是作者还是玩家都已经对这个风格的战役较为熟悉了。本作还是以“小”人物的个人经历为线索,在定量过关的大框架下,穿插一些角色扮演和建设毁灭的因素,组成了一个结构相对完整的大型混合战役。其包含的关卡包括械斗、守城、刺杀、探索、建设等多风格的战斗模式,如果按照作者的意图来进行游戏的话,在能够避免bug的情况下,本作可是说是一部非常好玩的作品。然而美中不足的是,本作由于作者的制作经验不足,在许多关键的关卡都可能会因为一些奇怪的bug造成卡关,尤其是最终一战,由于主角的所有权未改变为玩家导致无法在最终战胜利后观看到后续的剧情,实属硬伤。

平衡性:3

在没有难度分级的情况下,大部分关卡都偏于简单。尤其在中间的许多刺杀关卡中,主角和配角的死亡都不会让游戏失败,这样的设定也大大降低了这些关卡的难度。而类似于京都守城一战,由于作者没有很好的指派敌人进攻的军队,同时给玩家方设置了足够多的远程火力和防备完善的城门,导致即便是在外部难度为困难的情况下,这关也只需要玩家布阵后放下鼠标旁观即可通过…最终的战役由于初始资源众多,直接升级帝王后用劲弩+打包机的组合便可以轻松击败电脑的军队。建议在难度方面作者需要通过更多的测试进行更加细致的设定和调节。

创新性:3

实际上多数的关卡都可以找到其他经典战役的影子,作者本作的一大创意,其实是展现在剧情方面的选材独特,在日本战国背景的战役中,从北条家的兴起这个故事入手的作者,银月是头一个。不过很明显作者还没有足够老练的经验来驾驭这样一个有新意而又宏大的题材,这点也将在后面的评分中说到。

地图设计:4

细节设计非常亮眼,但是总体上来说这些细节的设计对于战役的进行也只是起了一个观赏作用,甚至在一些行军的地方还造成了不小的阻碍。由于树木防止坐标不规则,很多时候玩家控制的部队会在长途行军时面对寻路的困难,希望作者能在下一部战役中多做一些宏观上的地图规划,而将出彩的细节展现在它们应该出现的地方为好。

故事/提示:4-

提示方面言简意赅,除了一些可能会造成bug的地方没有做出特别的说明外基本可以说是十分完整。然而在故事的处理上,作者在战役中的设计显示出了一些生涩和突兀。尤其是在情节转换方面,当着玩家的视野移除整座城池这种转场方式实在太过暴力…除此之外,在表现时间跨度时,最好通过视野和地图的转换来实现,而不是在今川家中只用15秒的过场来表现15年的经过。另外,在战役中的一些粗俗的对话实在和严肃的历史背景有些不搭,大体上的故事结构是非常完整且值得挖掘的,但是作者显然在这方面没有给出一个更加精细的处理,也是本作的一个遗憾之处。

平均分:3.6分
主题附加分:0.1分
展现出了北条家的兴起与传承。但是由于作者在故事上的处理不当,本项附加分数也相应的会降低一些。
时间附加分:0.2分
总分:3.9分

战役总分:3.33分
大赛总分:3.63分


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 楼主| 发表于 2015-2-22 19:30:18 | 显示全部楼层
《风之诗》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116203-1-1.html
By 静默男爵


Ru43评分:

可玩:4+

讲述路易斯、罗伦萨和艾尔莎,这三个相亲相爱的小伙伴,在寻找风神传说的旅途上,所发生的一系列奇遇。

游戏整体上侧重剧情,满满三个多小时的过场情节可能会让剧情党们大呼过瘾。而低难度下轻松的打斗情节,使得游戏更像一场充满趣味的互动电影。反观来说,不知是仓促发布还是缺乏大战设计经验,后期的几场主要战斗,几乎清一色的玩家进攻ai防守,使得挑战性大大降低。希望能在后续版本里面所有改善吧。

此外,作者为了展现剧情,用了尽可能细致的对话,但是类似商店购物和战斗开始前的确认,其实大部分可以一句台词带过,没必要反复的客套,以缩短不必要的等待时间。

平衡:4+

作者设置了五个难度,在不同难度下敌人有着不同的表现,相信足够让大部分人找到适合自己的选择。

在局部来说,低难度下勇气的试炼第三关有点偏难,并不适合休闲或入门玩家。标准难度军营中不太直观的视野判定,可能会令玩家不得不依靠多次SL来尝试安全区。而士气系统和防御属性均限制了玩家在高难度下的战术运用。

创新:4+

平心而论,本战役的创新点非常之多,技能系统,士气系统,音乐系统,八变艾尔莎等等,都令作品增色不少。但是在具体的设计和运用上,还是存在不少问题。

例如技能系统需要频繁使用数字触发,而作者使用的多为101、158等输入跨度较大的编码。如果玩家使用左手输入,跨度大,使用回车也不顺手。用右手小键盘是方便些,但是和鼠标冲突。建议作者可以采取类似111之类的快捷键,或者干脆用编队木栅栏的自由定义方式也许更好。

士气系统方面高低士气差异悬殊,本是一件好事。但是玩家短时间内损失超过12名士兵(哪怕这些损失的部队只占整体的一小部分)也会造成士气的雪花式崩溃,可能会使人觉得作者的设计过为古板而缺乏弹性。

由于在情节上没有针对性的设计,除了人间雷达和人头补血外,艾尔莎的一些形态出场率过低甚至冷板凳。而行军之中经常错误切换为不实用的伐木形态也令艾尔莎的操作更加困难。建议作者宁缺勿滥,适当精简和整合技能为上。

地图:5-

田园阡陌小桥流水世外桃源可能是对本作风格的最好形容,作者尽显其作图功力,密铺手法和组合建筑的运用已是5分地图水准。

这里就提一些小小的个人建议。一是建筑要有所取舍,因地制宜,空地上冒出个水车难免突兀,大树旁盖满民房失去大气;二是注意场景的转换,游戏里面很多场景虽然精美,但是彼此之间区分度很小,难以给人以深刻印象;三是密铺好用但不要强行密铺造景,例如桥面的影子,给人的感觉过于生硬了;四是过场电影中的爆炸,不宜反复原地产生,那样动感略差了些。

剧情/提示:5

故事的情节丰满而充满基♂情,机智果敢的路易斯,外刚内柔的罗伦萨,楚楚动人的艾尔莎,一行人一边打情骂俏,一边在寻找风神的旅途上越走越远。在经过一波三折的困难和变故后,在经过辗转反复的内心洗礼后,他们来到了最终之战的塔下。但一切远未结束,神秘女孩是谁?路易斯与风神又有着什么联系?他们最终能阻止恶魔的阴谋吗?作者给我们留下了太多的谜题,期待续作。

提示方面有点过于面面俱到了,让人不禁觉得温柔善良的作者其实要写的是过关攻略。在自由行动中任务栏时常可见的【不作死就不会死,不要按delete键,】,使我想起了在进口外敷药水上常见的一句话【涂抹之后要洗手,除非伤口在手上】

主题附加分:+0.2 (风神的传说构成了故事的主线,路易斯作为风神的传承者不知道将扮演怎样的角色?)
时间附加分:+0
总评:4.6
评语:可玩这项吾辈在4和5之间犹豫了好久,最终还是决定给4。吾辈的目的是希望阿默能把这部作品看作是自己的《星星之剑》,期待你未来的《海蓝》哦。

剧情狂评分:
可玩性:5

本戰役由首尾兩場電影及一個混合型關卡組成,主線劇情大致就是偷走出外尋找「風神」的主角群受到野狼襲擊,三人脫險後找到一戶人家借宿一宵,接著先後去到林中村落以及溪邊鄉鎮收集消息,並於得知王國軍隊封鎖前路以後協助一對男女旅俠劫走軍隊長官,藉此獲得令牌開路前往下個城市,途中曾在一座荒廢山廟休息過夜,而在到達目的地後又為保護居民而與王國軍隊再起衝突,正當三人身陷困境之際卻得到一名神秘少女伸出了援手,但其態度卻讓主角感到不解,又到了另一個小城的主角遇上先前合作過的男女搭擋,對方表示能夠協助他們達到目的,眾人於是來到了深山村中的希望之樹,此時神秘少女再度出現並與男女旅俠發生衝突,緊接而來的是一輪災難性的天變地異,主角們與倖存者會合後決意向黑幕作反攻,故事最終則以三人攻入塔中作結。

開首電影部分操作大致亦算到位,祇是結局片段有馬虎收尾的嫌疑,例如士兵突然稱呼路易斯為將軍,運載女孩的貿易車隊圖案則會由徒步行進變成騎馬代步。

正章劇情明快流暢,任務戰鬥次數不多但卻緊湊刺激,可是戰役仍有一些觸發事件錯漏,譬如暗夜獵犬任務軍營巡邏隊有時會偏離行軍路線以致任由玩家宰殺,此外偶爾亦會出現警報無故誤發、首領巡邏中途脫隊等問題讓任務失敗,荒神戰場任務敵軍紅色巡邏隊伍亦同樣可能會停止不動。至於過場幕後單位控制也有改善空間,像是接駁狹路相逢任務場景期間殘餘敵軍仍會私下走位,最後決戰前場景時希望之樹村的長者可以逃過大難,至於希望與使命任務後場景友軍可能困住幾名主角讓其無法前去和雷納德將軍交談。另外,雖然作者已經盡力避免玩家單位進駐城市建築物後被困住的問題,但畫中城北側城鎮中心仍然會出現此問題。最後,艾爾莎的伐木能力可以穿越一些地區及破壞希望樹場景,修補弩砲或受損建築物更會直接耗用換算作升級點數的木材,所以應該在相關的地方配置隱形峭壁或為樹木設置補血觸發,並且利用其他玩家的資源量來計算升級點數。不過大致來說,除了暗夜獵犬任務的問題外前述毛病都未對遊戲可玩性構成太大影響。

平衡性:5-

作者自行設置了五種難度供玩家選擇:休閒、容易、標準、困難、殘酷,五種難度對各任務敵我雙方能力以至時間限制都有合適調整,相關設定甚至還會影響能否採集某些隱藏元素,算是很週到的設計。當然,針對個別任務設定尚有一些地方能夠改進,像是狂野嘶吼作為初始任務或許還是過於容易,祇要善用卡位絕對可以在殘酷難度下無傷通關;暗夜獵犬設計本來十分合適,可惜前述技術問題往往會使遊戲無故失敗,平白增加玩家存檔及讀檔的次數;荒神戰場的敵軍兵營摧毀後仍然可以召集部隊一點可能有點嚴苛,加上在無休息時間之下即時接續狹路相逢任務,算是對玩家有一點不友善的任務;至於最後任務敵方不死箭塔數目也是略嫌過多,背後敵方援軍持續出現頻度或許亦可稍為降低。

創新性:5

此戰役的創新元素可謂目不暇給,首先作者善用 Userpatch 提供的新觸發事件效果設計出各種新式任務及系統,前者例子有特瑞的三場挑戰,後者則以三名主角技能做為代表;其次熱帶雨林、竹林混用本來實於地形設計一種傳統禁忌,作者卻敢於冒險嘗試並獲得不俗成績;此外道具、技能的設定亦見得下過一番功夫,當中不乏能互補長短者;況且遊戲中途還有大量彩蛋,獲取途徑也不限於單純探索地圖隱蔽角落,可謂充滿驚喜。

有趣的是,作者引用了一些昆雅精靈語人名作為諾多語的石碑刻文:「Eáman? Isilrá Lúthien Anwarünya」,四詞直譯漢語意思即為「行善者,月之獅,花之女,現足跡」或是「行善者,月之手,花之女,真紅炎」,儘管從作者將「Lúthien Anwarünya」解為「重生」或「風神的名字」可以看出其非真正通曉精靈語,但是迄今為止能夠引用精靈語的中文戰役作者可是絕無僅有,就此意義上本作的創新性表現亦值得加分。

地圖設計:5

戰役地圖美輪美奐,林地刻劃尤其出色,而最吸引人的亮點有幾座疊影浮橋及希望之樹。若要說有什麼不足之處,作者在描繪水域與懸崖方面似乎還是未臻完美,對無岸水地形的過度依賴反而導致一些水域無法很好地融入周遭環境,例如月溪鎮的流水佈局便讓玩家感覺不太自然,此外某些可見的峭壁邊緣都是突兀地憑空出現,這個問題在最後決戰場地裡猶為明顯,然而整體來說戰役地圖還是瑕不掩瑜,用作者的話來說「美如畫中山水」亦當之無愧。

故事提示:5-

戰役文字量極豐富,劇情佈局引人入勝,主角對白亦能夠體現出人物性格,至於伏線鋪佈也很得當,路易斯身世背景的揭露流程自然,惡魔復活情節也不來得突然。美中不足的是支線太少,同時中後段劇情步伐過快,短短幾天內主角路易斯的心態就已經有過多次急劇轉變,即使用「起落無常」形容也不算為過。某些劇情細節也存在不合理之處,像是特瑞、克勞德等電腦角色都是發表一番議論之後才與主角互通名字,其餘還有索尼克是月溪鎮的「村」長、日光城開戰預備時間可以由兩天縮短為兩個小時、主角三人被救回日光城後忽然將探索風語山洞一事拋諸腦後等;對白方面主角群對良辰美景似乎過於執著,至於配角對白最好應該是能夠對應情況作出至少一次的改變,像是軍營長官被捕之後某些月溪鎮居民發言就顯得有點不合適了。

每個任務都有提示文字訊息,系統說明亦很詳盡到位,祇是仍有個別地方語焉不詳,譬如艾爾莎技能「逆向思維」的士氣高低、能力增減就未表述清楚。與此同時,過於豐富的訊息也導致任務、提示兩欄拉得太長,玩家不容易立即查到想要的資訊,斥候欄目還被「遊戲內部數據」佔用,因此提示欄部分內容實際可以移到該處以減省長度,至於任務欄的物品列表也應該將物品名稱與一次/永久/劇情性質並排以減少分行。當然,文字訊息還是存在少量技術問題。作者似乎沒注意到半角「&」符號在交談訊息不會顯示而是替下一字加上底線,作為表達人物想法的括號訊息分行時每行首尾都有開關括號,雜貨商人拉姆斯說活力戒指價格為 25 黃金但商品名稱卻說是 20 黃金,行文亦最好避免使用「不作死就不會死」及「放敵人風箏」等口語化文句,不過總的而言這些毛病沒有太大負面影響,無礙玩家細味劇情。

順帶一提,配樂來源取材十分廣泛,從較老舊的《洛克人 X5》到新近大熱的《冰雪奇緣》電影都有包含在內,可是基本都能配合劇情進程,彼此亦無氣氛不協調的問題。

比賽主題:+0.2

故事圍繞一群好奇的少男、少女們出發探索一個古老「神話」真相而起,同時這「神話」也是各部落一直「傳承」下來,更難能可貴的是還帶出了同一「神話」在異地的「傳承」可能會出現變質。儘管故事最後並未收尾作結,但是單憑上述幾點已經可以肯定本作無論是選取哪一個主題都說得上非常貼題。



atila评分:

可玩:5-
也是一部大作,游戏的形式是定量过关。开局作者设计了较为完备的教程帮助玩家熟悉人物技能与加点方式,随后就是第一战。由于进攻优先级的问题,尽量等狼群咬上罗伦萨之后再让路易斯开火,很轻松就能过关,算是热身吧。之后就是丛林漫步,这附近有一个彩蛋,路易斯开技能可以拿到。随后就是剧情,天亮后(主角们竟然没有回满血!难道不是睡♂觉就会补满的么?),主角就可以赶到竹林村。在竹林村的桥上拿到第二个彩蛋。
竹林村的主要内容包含支线:帮助少年特瑞。这个支线需要先找特瑞再找老者再找特瑞才能触发,可能会比较难觉察到。之后就是一个对于微操的小练习,设计还算是比较有趣的,不过大体思路都是利用速度优势跑打。另外就是主线,这里相当于播放了一段小电影,具体会在剧情部分进行讲述。竹林村有一处商店,可以购买一些实用的小装备。接下来就是月溪镇部分。月溪镇部分有两个彩蛋。
月溪镇也包含一个推理小游戏,不过最佳答案颇有些逆向思维的味道。随后又是惯例,去寻找村长,开启主线剧情:潜入军队。在此之前,玩家最好在月溪镇购买“先锋盾”,对于后面的战斗会有很大帮助。之后就是本游戏的第一个大场面:潜入活动。这一部分很紧张刺激,如果敌人的单位正面面对玩家,玩家就会被发现,从而引起敌人的围攻。但是并非所有敌人都是致命的,像第一组和第二组巡逻兵,分别是高血低攻和低血高攻,完全可以利用艾尔莎的修理形态与伐木形态分别杀掉。但是敌人的长枪兵哨兵需要小心,应抓住其巡逻的空隙背刺解决。后面还有敌人的警戒哨所需要避开,而且营区首领也会定时巡逻,这就为潜入行动带来了很多变数。如果不使用marco与polo秘籍,很多时候可能需要利用艾尔莎的狩猎形态。如果没有bug,这一部分还是很成功的。
但是,系统越复杂bug往往越严重,这一部分偏偏有一个要命的bug。如果营区首领正在巡逻,玩家再存档读档,首领就会中止巡逻动作,而他的护卫仍会巡逻。这就导致触发混乱,首领巡逻的触发无法关闭,就在这一刻,玩家就已经失败了。解决办法唯有克制,等到首领巡逻结束再存档;或者在下一波首领巡逻前一波带走(误)。此外,作者的推荐难度为难,但是难难度下敌人会优先追杀村民,所以保护艾尔莎也是一大难点,所幸可以利用士气系统一定程度上增加艾尔莎防护力。
在完成潜入任务后,又是一段剧情,随后玩家就会赶往山神寺庙,展开一段充满正能量的剧情!(论友情与基情),随后赶往日光城。然而作者后期制作可能较为疏忽,日光城的对话不如前两个城镇充分,支线也相对缺乏。日光城也有商店,其中的商品价格较贵,这是因为紧接着就是一场大战,玩家会收获大量黄金。剧情过后,就是第二场大规模战斗。这场战斗中,作者很有创意地设计了士气系统,如果杀敌较多会提升士气与属性,杀敌较少会减少士气属性。这个系统思路很好,但是实践的时候我们都没有想到这个系统可能会引起雪崩式属性跌落。如果在难度较高的情况下,直接与敌人硬拼,由于双方士兵属性其实相近,我方军队会死伤惨重,士气一跌再跌,最后无法挽回。所以玩家不得不谨慎控兵,使得战斗比较耗费精力。此外,如果缺乏装备支撑,主人公面对敌人的远程也会比较吃力。打到这里时,我采取的是主加技能的打法,需要利用路易斯清理敌人弓箭手,操作量有些大,存档也较为频繁。后来与Ru43大师交流才知道,如果采取罗伦萨纯防御流竟然会更好打……这样的设计,使得战斗可能会变成单纯的属性比拼。
总之,如果士气高昂,战斗过程还是很刺激的。摧毁三座兵营后,如果是标准难度以上,会展开boss战。这里,作者设计成即使摧毁兵营敌人也会出兵。(所以我直接把触发口堵死了)。在不同难度下敌人的属性差距比较大,boss的骑士队伍速度很慢,玩家需要善用弓箭手和长枪兵对付敌人,长剑士则可以用来清理援军。这里仍需要注意,不要让士气因为损失过大而跌落。在战胜雷纳德后就是一段激动人心的剧情(其实雷纳德不是被放倒了么,怎么一点事都没有=  -),经过一系列剧情展开后主角会到达画中城。这里有一个大型彩蛋,涉及到隐藏场景的进入,如果完成就可以获得强大的神器,后面的战斗就没有问题。具体方法比较复杂,需要购买一些奇怪的东西和拆掉一辆紫色冲车,在此不再赘(ju)述(tou)。紧接着又是比较长时间的剧情……等到下一处战斗,已经是恶魔出世,主角率领幸存者前往怪塔。这一处战斗,作者原本设计是希望展开一场逃亡行动,但是由于士气系统的限制,如果单纯逃跑,极低的士气会导致玩家全灭。所以玩家必须打,而且要全部消灭。所幸这时候主角们应该已经有很强力的装备,也是可以突破封锁的,但是这就使得这一部分略微有些单调。之后会与援兵会合,展开最后一战:攻打怪塔。但是还是因为士气跌落的负面影响过于严重,再加上怪塔内部道路狭窄,大量士兵涌入可能会成为敌人的活靶子;同时我方后部会出现敌人,所以贸然冲入塔内会很危险。这时候,就需要前一战的弩炮这个大杀器来作为主攻力量,然后选择一些高防御的士兵作为靶子(……),吸引火力,向前推进。如果是之前主升英雄的属性,也可以让英雄作为主战力量。总之,这一战可能并不像作者所想会是一场激战,而更多程度上是小心翼翼的推进,因为害怕损失单位。
在整个游戏过程中,作者几乎达成了全程都有bgm,而且作者对于音乐的了解很深,音乐搭配非常优秀,对于游戏气氛的烘托起的作用很大,一定程度上增加游戏过场剧情的可观赏性,增强了可玩性。

平衡:4+
作者的难度分级设置较好,5个难度分级的属性差距较大,但是难度分级的数目太多也许会让玩家无所适从。作者设计士气系统的本意是增强游戏的平衡性和耐玩性,但是在攻打军营时,前面提到的雪崩式士气崩溃反而对平衡造成了不良的影响。游戏过程中有许多商店可以购买消耗品以及装备,其中有一些大幅增加装甲的装备可谓是非买不可,如果不能购买的话,后面的战斗会变得较为困难;如果玩家可以拿到隐藏道具,比如驻扎某箭塔得到的神器,那么后面的战斗会很轻松,拿不到也会也会增加难度。整个游戏似乎也围绕着增加护甲属性来进行,像速度,射程等属性反而成为了第二位的选择,这一点对平衡性造成了不良的影响。而后面的几场战斗,同样因为机制的限制,往往是个别超强力单位立奇功,其他单位只能打酱油。同时,作者精心设计的一些技能,其作用可能反而不如纯防流,削弱了平衡性。

地图:5+
作者在地图上下了很大的功力,地图各处都进行了很精心的刻画,尤其是月溪镇部分,玩家可以控制主角在溪流中行走,同时配有流水音效。村镇中的建筑与树木搭配都比较合理,地形运用也很得当,能够表现出村镇的生机。作者对于建筑风格也是进行了一番规划,竹林村与其他“发展程度更高”的村镇的建筑风格就大相径庭。至于野外部分,作者则利用燃烧的掷矛表达杂草,效果也很好。不过个人感觉,像画中城与日光城这些城市,其美观程度似乎反而不如月溪镇,可能是因为风格都相似,缺乏特点的缘故。最后的城镇中组合的希望之树也很棒。
至于战斗场面,作者绘制也都尚可,除怪塔外,地图不会对战斗造成很大的负面影响(这恐怕也是怪塔的难度所在)

创新:5
这部战役中的创新之处不少,比如过场剧情中的一些电影特效,但是似乎不够精细。人物的技能和能力点机制也是一大创新,作者设计的数字ai还是比较严谨的,几乎没有什么bug,而技能也比较丰富,但是前面提到过,纯防流可能更胜过加罗伦萨的技能。此外作者设计了大量功能迥异的物品,比如日炎斗篷,明显是LOL某道具的投射。然而这些创新不一定会被玩家所接受,因为其用途可能不如属性好用。比如日炎斗篷,我就始终没有开启其另外一形态。游戏中还有大量彩蛋,然而作者没有提示,一般玩家可能难以发现这些创新。
技术上的创新还有士气系统和村民形态的利用。与Howerds不同,作者没有避开村民形态的属性改变,而是对其加以利用,添加了各种能力增益。这一效果在潜入中利用最为明显,但是在后期却比较鸡肋了,因为在对象可视的情况下,敌方ai会不断追杀玩家的村民,艾尔莎根本不敢靠前,甚至有可能拖累玩家。至于士气系统,其对于平衡可能有一定负面影响,但其执行起来很流畅,还是很优秀的系统,其中的“一定概率”的设计最大限度利用了进驻式随机。

剧情/提示:5
这部作品的剧情非常饱满,开场和片尾电影的制作都很出色,再配上合适的背景音乐,表达效果很强烈。在片尾的时候,雷纳德提出要掩护路易斯等人的时候,我能从背景音乐中感到他的死亡FLAG已经高高立起(好吧我又脑补过多了)。游戏中穿插的剧情都很丰满,比如两位好伙伴挤着过夜,山神寺庙中路易斯与罗伦萨对话,能够体现出路易斯的思虑细密和罗伦萨的注重友情。过场剧情一波三折,包含神秘色彩,非常精彩,为后面的故事作铺垫,比如神秘少女的出现,娜娜和克劳德在山洞前的对话。而最后在希望之树下的对峙更是暴露了路易斯性格中的弱点,想必这些还会在后面的故事中不断得到体现。这些剧情中的过场音乐实在强大(真的非常重要所以说好几次),在剧情本就很丰富的情况下,合适的音乐能大大增强表达效果,比如车万project(跑题拖走)
但是剧情中也有一些槽点,这可能是我个人的看法吧。比如,路易斯,罗伦萨,艾尔莎都是十几岁的少年吧,但是他们却杀死了许多士兵却面不改色(你得到过多少黄金,他们就杀过多少人),这一点细思后有些让人不快,好像他们只是被赋予了神的使命,作为神的执行者。故事中的许多人物似乎也都看惯了死亡,给人有点草萱人命的感觉,与杏花宵相比,缺乏一些真实性。当然,故事中的人物性格刻画已经很突出,但就是这一点有些怪异,我也想不出什么好的解决方法。
战役的提示非常详尽,每个关卡都有详细的提示,或许有些过于详细,但似乎也没有好的压缩方法,这可能和对新系统的尝试有一定关系。作者的物品栏等划分倒是很清晰,也对各个人物和城市进行了设定,增强其剧情向。作者还设计了路易斯的旅行日记这一环节,但是其内容略贫乏,给人有些小题大做的感觉。

总分:(5+4+5+5+5)/5=4.8分
时间附加分:0分
剧情附加分:0.2分
整部战役都是围绕着“寻找风神”展开,其中也具体涉及到了风神的出现,以及路易斯可能含有神秘的血脉,与“神话”联系非常紧密。


战役总分:4.73分
大赛总分:4.93分




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《杏花宵》
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116870-1-1.html
By Howerds


Ru43评分:

安妮的仙境——第二章《杏花宵》  作者:Howerds

可玩:5+

精工细雕的地图,惟妙惟肖的效果,令人捧腹的情节,扣人心弦的配乐,妙趣横生的谜题,紧张刺激的战斗。用任何词语赞美这个战役都不为过。如果你还没有尝试过这个战役,希望你看到这里后就去下载它!下面严重剧透,自重!

平衡:5-

鼓励挑战自我的成就系统和降低游戏难度的秘籍构成了本游戏难度的双轨制。玩家可以很方便在某一个关卡中选择自己要面临如何的困境,亦或是仅仅欣赏过关剧情。这种难度机制比起以往战役开局选择难度,一通到底的模式,可谓是一种大胆的创新。游戏最终的评价系统则是对那些经过重重磨炼的通关玩家的又一褒奖。

第一场智丈和仁幺大师的比试可能会有些小难度,对于玩家道具的使用顺序,操作能力有一点小考验。但是如果能否顺利通过,那么游戏中的大部分战斗可能都不会是问题。接下来较为困难的是对决小次郎和最后的九龙阵,前者需要一定的操作基础,后者在战斗的同时还需涉及到解谜。秘籍系统会降低一部分操作难度(九龙阵会直接去除大部分解谜成分),但是对于操作功底较差的玩家可能还是过于困难了。希望作者可以在此方面做进一步的调整与优化。

创新:5+

继密铺帝的《秦俑》之后,很少有战役能在创新之处在给人以如此的震撼感。巧妙的利用1.4版修改速度的特性的新动作效果,对于256隐形地形的独特运用,千奇百怪的道具,别具匠心又没有明显嵌入感的谜题,都体现了作者制图和触发功底的高超造诣。而前面提及的成就系统及评价系统,更是对于以往解谜类型帝国战役指出了发展的方向。

地图:5

地图非常精致,密铺多而不乱,NPC神态各异,杏花村、龙王瀑、永春台、百花林、千竹林各有千秋,龙王庙、九龙阵、苍龙会等战斗场景也毫不含糊。地图整体的利用率很可观,在有限的空间里安排了众多的支线任务和隐藏情节。如果硬要说有什么不足的话,就是杏花村旁边的那条小河未免太平静了,要是放上几尾小鱼会更显生机盎然。

剧情:5

本章故事承接安妮的仙境第一章,公主一行人来到一个名为杏花村的地方。剧情整体上继承前作明快欢乐的节奏,而安妮隐隐之中透出的忧虑,又让人为这个风神的传承者未来的旅途捏上一把汗。故事接近尾声时,疑似火神(?)的登场提醒着玩家这场风与火的冲突从未停止过,让人对接下来的情节充满了期待。

提示方面我很喜欢作者的用词风格,风趣幽默,点到即止。一些技能描述篇幅略长,但考虑到那些眼花缭乱的效果,还是可以理解的。

主题附加分:0 (依靠各种小神话故事汇总起来的,故事本身并不切中与神话或传承的任何部分。作为风神传承者的安妮,似乎也没有太多关于其身份的戏份)
时间附加分:+0.2
总评:5.2
评语:H君和当年的K酱很相似啦,第一部作品被各种吐槽,但是第二部开始惊为天人,续作续作交出来!


剧情狂评分:

可玩性:5

戰役主體為角色扮演類遊戲,玩家起初需要利用三名主角技能連勝三場單挑,然後就會轉入附近沿海村落進行探索,當中設有大量支線小遊戲或解謎難題,主線任務則為一場道館決鬥以及一場水上射擊作戰,而在滿足一定條件後玩家就可以前往山上城廟尋寶,主角三人先要解決路上的巡邏隊以及完成一個解謎任務,接著展開一場利用船隊防禦營寨及擊沉敵方旗艦的水上定量過關作戰,最後就是於特定條件限制下與故事起首敵人再戰。遊戲任務形式設計獨特而多樣化,加上地圖美觀、對白風趣,即使未遊玩前作的玩家都很容易沉醉其中,至於成就及評級系統亦有助鼓勵玩家重玩。

本作過場電影或是正式遊戲進程基本都很流暢,未見任何嚴重錯誤,不過個別動畫還是有改善的空間,譬如開場戰鬥完結以後有時會出現莎莎建造的木牆未完全毀滅而將劍仁困住的情況,至於少年從蒼龍會被趕出去的倒下位置會因主角擋路有所變化,同時與接著卸載出來的替身又有相當距離。另一方面,受限於遊戲程序本身的限制,本作讀取存檔可能出現電腦遊戲者人工智慧性能重設以致全村居民群起獵鹿、召喚出來的「紅色有角三倍速」衝撞車被重設成正常移動速度等情況;儘管這些並非作者設計失誤所致,但因本作對於「謝夫羅德大法」要求頗高,故此上述問題出現機會並不算低。

平衡性:5-

戰役難度偏難,對於部隊微操技術存在相當要求,但因玩家可以採集升級強化自身能力,加上作者為比較困難的任務設有專用秘籍,所以即使新手玩家想要通關亦非不可能的事情。儘管如此,本作平衡性還是各部類中表現略差的一環,幾個明顯失誤如下:首先,戰役實際未設置不同的難易度分級內容,僅祇針對幾個任務設有對應作弊功能而已;其次,「冤家路窄」作為初始任務難度顯然過高,對首次接觸此類操作的玩家來說必然難以上手;復次,「深海獵鯉」、「龍王顯靈」兩場戰鬥對應成就要求略嫌苛刻,玩家稍有失手都不可能滿足條件;最後,「群龍奪寶」任務是從過場動畫即時切入,玩家很有可能無法立刻作出反應。

創新性:5

戰役過程包含有摘龍頭、轉輪盤、搖鐵樹、旗幟上色等多種新穎的小遊戲,蒼龍會、鯉魚王、九龍陣等戰鬥更是充滿炫目特效,尤其是小次郎的各種戰鬥技巧以及對鯉魚王的魚槍射擊表現都絕對會讓玩家感到耳目一新。

唯一美中不足的是,莎莎挖地能力並未得到充份發揮,導致後期鋤地技能以及石頭資源根本沒有任何出場機會;再考慮到主線任務完成以後玩家賺錢及受傷的途徑都很有限,因此作者其實可以加入隨機挖掘出黃金或被地鼠襲擊等設定。

地圖設計:5

地圖實際顯露部分僅佔總體面積一半左右,然而其優點勝在重質不重量,作者描繪山林風景相當美觀自然,至於疊影地形表現道場地毯以及結合海拔差來模擬樓梯都是亮點所在,還有透過觸發事件固定樹木、動物生命值來防止自然景觀受到破壞一點亦頗值得讚賞,惟獨村鎮表現略遜野外,建築物分佈未算太均衡,但是總的而言仍係瑕不掩瑜。

若就與遊戲進程配合的程度來說,作者的地圖佈局依然有一些缺陷,尤其杏花村一帶的街道過窄,加上各處聚集大量遊客,導致三位主角經常會被困住而無法動彈;此外,村口橋下雪地水流也沒有用隱形峭壁阻止玩家進入,至於單位沿著河邊進駐下游沿河的塔以後更會被困於第二層雪地水流上。考慮到作者設計其他任務時曾經應用遊戲程序對進駐卸載位置的判定標準,可以推斷上述毛病並非作者無力解決而是一時疏忽引致。

故事提示:5-

故事屬於休閒搞笑風的幻想題材,對白行文幾乎到處都在向經典影視及動漫作品致敬,主線劇情為關係貌似融洽的師徒兼疑似乾父女三人與舊相識的另外一組師徒進行了文、武相鬥,獲勝以後他們來到一處沿海村落參加節日慶典,途中先後幫助一名少年從東洋武士手上奪回師父的武館及跟隨一名垂釣翁乘船狩獵凶猛的鯉魚王,結果三人終於得以打開通向山中龍王廟的道路,並在經過連番苦戰之後獲得寶藏,豈料卻因意外原因讓其無法發揮應有價值,最後他們決定用戰利品買下一艘船隻航行出海繼續前往巴格達的旅程。儘管偏好認真劇情走向的人不見得會完全接受這種內容,但因戰役劇情過程並沒有什麼不合理之處,加上人物角色形象刻劃鮮明,所以相信大部分玩家都會很享受本作故事。

提示方面,任務相關資訊十分豐富,道具和技能的功能、使用方法也很清晰,而且遇到較複雜的任務之前基本都有角色對白進行專門說明;不過,受到作者排版以及太豐富的任務、道具內容影響,遊戲目標欄清單被拉得過長,導致玩家難以快速找尋到想要的資訊,建議道具「持有者」項拼入功能說明之內,並且削減橙、綠、紫色染料等非必要的道具以及移除實際未多使用的遊記和「提示:會有的,但不是在這裡」等無用語句。

比賽主題:+0.1

遊覽過程玩家會接觸到與永春台、龍王廟等地相關的「神話」,但多數是點到即止、輕輕帶過,是以此一主題並未真正貫通整個劇情。至於元宵燈會及蒼龍會勉強也算是杏花村「傳承」的一部分,可是作者顯然同樣無意突出這方面的內容。



atila评分:

可玩:5+
这是一部年度巨作,战役的包含多个环节,可玩性都比较高。开场的小电影很幽默,之后就是三场一对一的决斗,趣味性比较强,尤其是最后一场用木墙封住对手,比较考验玩家的策略性。在完成挑战之后,就是自由度很高的历险。作者的本意应当是希望玩家能在杏花村中尽情“游玩”,而且成功了。村子内部包含许多有趣的小剧情,比如猜花灯,摘龙头,摇钱树,苍龙会等等,可以看出作者是一个很幽(fang)默(dang)风(bu)趣(ji)的人。完成这些剧情也会得到一些特别的奖励,比如猜灯谜,如果全部答对会得到一个道具,购买其他小商品不用花费金钱;如果全部答错会得到某光碟,其中蕴含了小草场之灵魂,大家使用时务请必戴上耳机,音量调至最大。苍龙会的剧情很振奋人心,比武场的激斗也很刺激,但是比较吃操作,需要准备一个好鼠标。小次郎的技能效果很华丽。有玩家可能觉得这部战役主线不够突出,但是如果玩家能抱着休闲的心情去试着挑战那些小剧情,就会得到各种道具,而这些道具就是完成主线的关键所在,比如通灵项链和红色有角三倍速。作者考虑很周全,即使玩家挑战失败,也能获得这些道具,不必反复存档读档。
要想完成主线,就需要完成漆工的任务,并且狩猎鲤鱼王。这一部分要想拿到成就难度较大,需要反复F3和读档,可能会造成玩家的焦虑,不过作者提供了秘籍,通关并不算难。之后就是抉择的时刻,无论玩家选择放生与否,都会得到一个神器,并且能得到一个特殊道具(小火苗或者减肥茶),对于后面龙王庙的海战有一定帮助。登上龙王庙有两个方法,一是找王大人得到水晶炸开石头,二是登瀑后用红色有角三倍速冲车堵住箭塔下面的口子,主角三人进入箭塔后卸载即可。之后就是龙王庙内部的战斗。
龙王庙内部敌人数量较多,不过主角三人的属性都很可观,尤其是莎莎,拥有较高的防御力,只要搭配得当,不至于被敌人集火,那么还是比较轻松的。之后到达磨坊(轮盘)处开启解谜模式,需要点击圣物,把符合描述的兵种旋转到对应的位置,是很有帝国时代特色的谜题。据作者所说,原型似乎取自游戏《机械迷城》。成功通过后,就是一段爆笑的剧情,其中各种玩梗,莎莎的腹黑本性(误)暴露无疑。随后就是这场战役最壮观的战斗,九龙阵之战。玩家前期需要操控触发生产的战舰对抗敌人,保卫祭坛,同时利用英雄对付登岸的敌人近战部队,由于这一阶段运输船颜色基本与祭坛一致,我方战舰可以源源不断,难度不大。第二阶段,龙王会登场,而且开局就会跳大!(……)玩家需要F3,存个档,考虑一下大致路线,然后迅速移动运输船归位,生产战舰攻击龙王。龙王的技能“天谴”发动时需要迅速驻扎并且回到中心小岛补血。这一阶段对操作的要求较高,玩家需要仔细规划,神器的技能也可以考虑在这一阶段使用。配合振奋人心的音乐,整场战斗显得非常刺激。随后就是下一段剧情,和很有创意的“抢宝箱”环节,这个模式非常新颖。之后则是另一段剧情,为后面的冲突埋下伏笔,而主角们也会登上运输船,踏上新的旅程。
总体上来说,这部战役包含了很多形式新颖的小节,可玩性很高。
(莎莎和欧米德竟然什么都没有发生!竟然什么都没有发生!!!)

平衡:5
由于作者对谜题有着很深的怨念,所以这部战役中的解谜成分很多,比如转盘,灯谜,龙王的乾坤挪移,魔法海螺的提示等等。其中转盘和乾坤挪移可能是最恐怖的部分,想必难住过不少玩家。而深海猎鲤则非常考验玩家的反应能力,难度较大。最困难的可能是苍龙会一战了,虽然哈拉尔三世的攻击起手时间和攻击间隔很短,移动速度也很快,敌人也没有弹道学,但是同时面对10个敌人对操作的要求很大。对决小次郎本人更是如此,战斗拖的越长越危险,必须最大限度利用智丈大师的速度优势,做到斧无虚发。开启浮生万刃的时候甚至需要尽力躲开每一次攻击。这就需要两个很重要的东西:1.一个好鼠标。2.一个方便的暂停快捷键,比如alt+a。所幸的是,作者为各个关卡都配置有秘籍,开启秘籍后可以使难度大大减小,不至于卡关。作者应该也很希望玩家能够看完整场剧情。而作者还设计了成就模式,如果玩家想完成成就,就需要付出更大的努力,完成成就时的自豪感应该就是对玩家最大的奖励吧。成就模式和秘籍模式是作者保持平衡的主要手段。

地图:4+
作者刻画地图很认真,而其功底也很深厚。龙王瀑刻画得很有气势,而百花林与永春台也显得自然而精美。而杏花村内部运用了合理密铺,成功地营造出了节日到来时的熙熙攘攘景象,其建筑与植被搭配也很合理。苍龙会的地图运用了黑域,显得庄严肃穆。猎鲤小舟做得很精巧,龙王庙也很符合室内场景的特征。
然而密铺有的时候会带来较为严重的问题,这就是地图分主要的扣分原因。首先,杏花村内部由于密铺了很多人物,人物通行较为困难,寻路ai较容易发生问题走进死路,这是第一点。第二点就是直观密铺带来的坐标判断失误,使得人物可能被卡在装饰中不能出来。我在百花林卡住过两次,永春台卡住过一次,甚至在龙王庙的断桥处把莎莎卡进去了。据不完全统计,某萌T也在浣女那里卡住过一次。密铺固然能增加观赏性,但是如果与游戏性相冲突,就应该谨慎使用。

创新:5+
本作的创新之处数不胜数,比如开局的三场斗智斗勇形式都比较新颖,作者放置了许多old-academy和old-explorer,可以卸载单位以及提供视野。。杏花村内部的各种游戏设计思路都很奇特,比如摘龙头,摇钱树,足见作者对触发的了解程度很深,拿捏也很准。与动物对话的能力也是很不错的创新,这里还涉及到了凯尔特的种族优势,使玩家可以完成送羊任务。而挖掘大师莎莎也在八仙台和千竹林大显神通。战役中还涉及到很多有趣的道具,比如脱色剂和三原色染料,玩家甚至可以混合颜色得到新的染料道具,令人喜出望外。永春权杖和牧童的短笛也为游戏增加不小的趣味性。
苍龙会部分的触发效果实在精彩,通过产生单位和修改速度做出的打飞效果令人叫绝,而小次郎的各个技能也都涉及了较为复杂的触发效果,这其中包含产生和杀死炮弹,修改隐形马穆鲁克和掷斧手射程等等,视觉效果很好。当完成苍龙会剧情时,可以看到作者利用驻扎隐形运输船形成的旗帜做出了“插旗挑战”的效果。
激战鲤鱼王部分,作者运用了大量256地形,在其中放置了爆破舰和投石车,做出了鲤鱼王向小舟打出水花的效果,而小舟进水则运用了移除和产生桥中段的技术。这些技术的综合运用,成功地塑造出了一个幽灵一样的恐怖鲤鱼王。(鲤鱼王都这么厉害,那么暴鲤龙怎么办?)
龙王庙中的创新则更为精彩,机械转盘和九龙阵都极为精巧,作者想必花了不少精力设计并进行调试。保卫祭坛和见龙卸甲的这种战斗形式也很不错。而最后的扔宝箱环节则更为出彩。
这部战役涉及到了村民的属性问题,作者利用了1.4的新ai,通过属性检测和触发结合,成功的锁死了莎莎的属性,使其不会因为形态改变而改变属性,非常绝妙,可以说是点睛一笔。

剧情/提示:5+
本作剧情上起承上启下的作用,主要讲述主角三人组(天真女,腹黑女,智障男)在中国风格的小镇展开的历险故事。开篇的文字描写很文艺,而且暗示了后面可能到达的地点,以及三神归一的主题。之后的人物对话都有一种微妙的幽默,作者不愧是幽(fang)默(dang)风(bu)趣(ji)的男子(因为很重要所以说两遍)。在对话中作者尝试使用了颜文字,效果很好。但是如果大家想要使用颜文字,请预先检测一下帝国时代的语言系统能否识别……
永春台处的三神剧情则承上启下,承接了上作的风神,解释了一些谜团,也为后面的故事埋下了伏笔。智丈大师的“我们相信自己”颇有深意。
作者在战役中加入了“游记”的这一成分,烘托了气氛,再结合其绘制地图的技术,效果很好。据说这段文字是不说话的知识妹子@阳明白鹤 所写。我记得昨天是什么节来着?火把节?
言归正传。苍龙会剧情真是满满的正能量,同时也感到智丈大师是一位人参赢家,就算打架也有萌妹子在牵挂着他。猎鲤剧情实在感人至深,当时不得不作出抉择的时候我感到很难过,因为这个抉择也就是安妮内心的抉择。谁不希望这样一个童话能继续下去,谁又不担心这个童话会因为逼近的乌云而破灭。(事后和作者聊天发现我自己脑洞开的太大急需治疗……)而龙王庙内部,当三对欢喜冤家再次携手对抗困难的时候我真的很激动。在抢宝箱后,出现的火神(大概吧?)为主角们未来的冒险蒙上了浓浓的不详色彩,而安妮留给小师弟剑仁的一段话实在很温馨,我忍不住想祝愿他们一路平安。(导演:喂,醒醒)最后,主角三人成功登船,踏上了新的旅程。剧情非常丰富,人物的特点也展露无遗,尤其是龙王庙内六个人的对峙,各种玩梗,让玩家感到很轻松。
总体上来说,整部作品幽默的时候又饱含深意,表达了对真善美的思考,剧情十分丰富。
作者配置音乐很老道,猎鲤时的音乐烘托了紧张气氛(联想到了《极度深寒》…),而开场时播放的《蓬莱传说》和剧情契合度很高。此外作者还用到了我叫MT和东方风神录的一些音乐作为战斗曲,数目不多但是效果很好。
提示方面,作者在提示栏方面的内容很详尽也很有条理,交代了重要的问题。而其他大部分提示会在任务进行时逐渐向玩家说明,或者在人物对话中寻找。在老的版本中,作者的物品排版较为混乱,而评审版则修复了此问题,排版还是比较清晰的。
总分:(5+5+4+5+5)/5=4.8
时间附加分:0.2分
剧情附加分:0.1分
这部作品的主题自然是“神话”,但是与神话相关的部分略微不足,可能是由间章改编的缘故吧。体现神话的部分主要是永春台的对话,其他部分则相关性较少。这段剧情的衔接倒是很自然,地位也较重要。个人认为龙王庙的龙王不能算作神话的一部分,最多只能算作“河童重工”(误)
最终分:4.8+0.2+0.1=5.1分


战役总分:4.93分
大赛总分:5.20分



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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之王者雄鹰勋章第四届火箭筒杯最佳战役第五届火箭筒杯最佳战役第九届火箭筒杯最佳战役第二届战鹰杯单人赛季军第八届战鹰杯单人赛季军鸽子勋章

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 楼主| 发表于 2015-2-22 19:30:23 | 显示全部楼层
故障!
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发表于 2015-2-22 19:48:14 | 显示全部楼层
不是说20:00嘛。。。
淡定一点比较好
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雄鹰勋章特级翔鹰勋章三级帝国勋章第十届火箭筒杯优秀战役第十届火箭筒杯最佳新人翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章第一届暑假杯荣誉勋章

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发表于 2015-2-22 19:58:11 | 显示全部楼层
突然觉得好羞耻……呀咩~!!
深居以避患,静默以待时。
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发表于 2015-2-22 20:05:01 | 显示全部楼层
说好的8点呢????
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发表于 2015-2-22 20:06:58 | 显示全部楼层
前排占楼看一下
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章十字军勋章创意工坊通行证

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发表于 2015-2-22 20:27:07 | 显示全部楼层
8点了……是要在这个帖子里水吗?
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三级帝国勋章创意工坊通行证翔鹰建站十周年纪念章活跃者

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发表于 2015-2-22 20:35:30 | 显示全部楼层
写完了评分是不是抢楼了?
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发表于 2015-2-22 20:36:29 本帖来自手机 | 显示全部楼层
风之诗是死在三评委一风格上的吧
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发表于 2015-2-23 14:12:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 marco99168 于 2015-2-23 14:37 编辑

……
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翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章特级翔鹰勋章三级嘉禾勋章雄鹰勋章第九届火箭筒杯优秀战役第九届火箭筒杯最佳新人第十届火箭筒杯最佳战役第十二届火箭筒杯最佳战役

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发表于 2015-2-24 15:54:42 | 显示全部楼层
        感谢翔鹰,感谢党

        非常抱歉,由于时差+忙的关系,没有及时出现在颁奖贴里,颁奖贴已经关闭了,但又觉得作为冠军不说点东西对不起辛苦组织的各位大大和热情期待的各位坛友,那我就在这贴里发表一下感言吧~(如有不当,还请大大们帮忙移动@条顿武士 @狂~劇情狂 @)

        对于此次能够与亲爱的萌默一起大显身手并小小地欺负了他一下本少感觉灰常地开心哈哈哈哈哈哈哈哈哈,还有,那位拿着加特林机枪气势逼人的小屁孩,那位潜伏在坑里的隐藏boss大冒险家,还有本少那位携子逃婚的亲家,期待你们的表现哦!

        由于这个作品的初衷只是一个承上启下的小品战役(因为在某个夜深人静的夜晚……),所以令我个人觉得比较遗憾的是并没有让大家看到多少被推动着发展的主线剧情,这可能会让剧情党们和某个急切地希望看到黑化情节的脑洞大师失望了,不过如果大家乐在其中的话,也算不留遗憾了吧!所以,第三章的重点估计会落在剧情上,可能会有点这次阿默战役的味道哦~唉,不过这半年一直都很忙,虽然脑洞在持续大开,但进度举步维艰啊~~~希望有生之年吧……

        对了,趁此机会做个小调查,可能会事关第三章的走向哦,希望两章都玩过的踊跃回答下~~:

         1. 是否喜欢当前的游戏风格(解谜向rpg)?觉得还可以加入什么其它元素吗?

         2. 3人小队足够吗?是否希望有新主角加入?若是,试述身份和兵种?

         3. 喜欢哪两个人cp(安妮×莎莎?智丈×仁幺?or其它?)





Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
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