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[评赏] 小议平衡

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发表于 2006-5-9 23:38:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一提到平衡性,所有人当然率先想到的是难度。但是,平衡性还有一个重要组成部分,即控制与非控制的平衡。关于难度的讨论,我想也论不出啥新东西了(或者说是我黔驴技穷~),那么我就对后者粗浅地发表一下拙见吧。  <HR> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;控制就是战役中玩家控制的部分,非控制就是游戏自动进行的部分。如果把它们比作力,它们就必须是一组平衡力。  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果战役没有非控制部分,全由玩家控制,其实就同随机地图一般。有控制部分是战役与随机地图的根本区别,这就不是战役了。且多不说这个极端,如果非控制部分太少了,就不能引起玩家的兴趣。《太阁立志传》是个例子。太阁好玩吗?好玩!如果你扮演木下藤吉郎,经历一个个生动的事件:墨股一夜城、三请竹中……真是乐趣无穷。因为他有很好的故事流程,买米买马、劝降打仗,普通的事情变得精彩了。但是扮演他多了,又觉无味。别急!太阁4代以来不是添加了众多人物吗?扮演他们试试。可是,这其中大多数是大名手下的普通武士,对于扮演惯了木下藤吉郎的玩家来说,他们经历的事件太少了。非控制部分少,期盼着历史事件的触发条件,那些原本精彩的事情又变得乏味了。这就是我的看法。如果把战役比作一辆小车,战役制作者推着小车向前运行,就是非控制力,而玩家不时让你停下,这是控制力。如果你没有非控制力了。从物理角度来看(~~),你会被玩家打飞。  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果战役全是非控制部分,由战役制作者一手把持,又变成电影了。但是,我们得区分开这一点,因为有时制作单独一个场景的电影是出于其它目的,而不是进行游戏。帝国时代的优势在于,让你一会儿当旁观,一会儿又身临其境,所以我们都该利用这一优势。我想,单纯的电影式战役以后是没有市场的。因为它放弃了这个优势,损伤了帝国的生命力!帝国时代正在老化,我们不可能无休止地搜寻帝国的BUG、奇特的触发效果。除非它有大规模的扩展,我们都去做帝国时代3的战役,更华丽的画面、更多的触发效果,不是更好吗?  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当然,这个极端也不需多说。我的意思就是,帝国电影有它的独到之处,但是不应成为帝国战役的发展方向。因为当帝国时代所有的眩目的效果被挖掘完后,电影不再具有视觉冲击力了,也没有帝国战役的优势,也就没有了市场。如果非控制部分过多了,就会限制住自由度,降低耐玩性。比如说,《女巫萨巴托》是个不错的战役,有一条固定故事流程,沿途有些许奖励地点,但它不耐玩。因为你在游戏中,有选择去哪个奖励地点以及受多少奖励的自由,却没有选择受不受奖励的自由——你必须接受任务,然后获得奖励,这是因为,除此之外,你或是财政短缺、或是几乎无事可做——不过打打杀杀、来来去去。我的烂作《荆轲外传》有过之而无不及,你必须按照我设计的路线完成任务,否则无法过关,这就是失败的。而作者的第二代作品就有了改造,可以选择三种完全不同的模式进行游戏,而达到了满分。Ingo 之《Ulio》的成功,亮点在于各种各样、令人眼花缭乱的触发效果。然而当触发效果山穷水尽之时,触发效果就不能再作为战役创意亮点了。我想《Ulio》的控制力还可以更多一些,使自由度提高。其他人要超越 Ingo 只得另辟道路,《萨巴托重返》就在这方面超过了《Ulio》。再作一次小车比喻,如果控制力太少,后果就是你把本因奉为上帝的玩家给撞飞了。把玩家丢开,战役就无法更具耐玩性。  &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;平衡力无论多大,只要是平衡力,就使物体保持静止或匀速直线运动状态。我想这两个力应该大一些。控制力大一些,就是控制部分多,让玩家有丰富的事件能够经历;非控制力大一些,就是非控制部分要能够尽量多地应变玩家做的事情。这也许不容易做到,但是只要能够保持平衡即可。最近,龙魔的《冰封世界》赢得了广泛好评。但我由于临考,没有玩。从玩家的评论来看,应该是个具有高自由度的战役。  <HR> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;大智兄,不好意思,玩交了两天。还请赏脸批阅:)其他各位也请给予批评,临考之际,你们的批评就是我的改进目标!  
[此贴子已经被作者于2006-05-10 23:23:58编辑过]

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发表于 2006-5-10 18:17:59 | 显示全部楼层
這些比喻...........我是文科的
You'll never walk alone!
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 楼主| 发表于 2006-5-10 21:17:30 | 显示全部楼层
复习物理,所以就……[em04]
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发表于 2006-5-10 22:50:18 | 显示全部楼层
控制与非控制是平衡性的一部分吗?  这是aokh评分指南中关于平衡性的部分: <P align=left><FONT face=Verdana color=#000000 size=2>Balance is also somewhat subjective since each player is a different skill level and what might be perfectly balanced for one player, might be way too easy or way too hard for another.   As a reviewer, you must take your own skill level into account when giving a balance score.  A perfectly balanced scenario should provide a challenge for a veteran player.  Most people who are downloading scenarios from the internet have at least played through the campaigns included with the game and have a good knowledge of the game.</FONT> <P align=left><FONT face=Verdana color=#000000 size=2>Most perfectly balanced scenarios should not be able to be completed without the player losing a few times.  If a player is able to complete the entire scenario the first time, the scenario is probably too easy.  On the other hand, a player should not need to reload 15 times to get by a certain part of a scenario.  That is frustrating and the scenario is probably way too difficult.   The ideal scenario balance happens when a player gets stuck, but he knows that it's possible to complete the objective if only he did something a little differently.  A player should not win by luck, the scenario should be constructed so that a player can learn from mistakes and use his skill to complete the objective.</FONT> <P align=left><FONT face=Verdana color=#000000 size=2>One important item to note about scoring the balance category for scenarios where no fighting takes place, such as cut-scene scenarios, some puzzle scenarios and some rpg style scenarios, is that just because the player cannot die in such scenarios, that doesn't mean the scenario isn't balanced.  You also need to take the author's original intent into account, giving the author some benefit of the doubt.  If the author never intended the player to face a struggle to survive, then there's no reason to knock down the balance score if there isn't any fighting.  So keep in mind that you do need to take the intent and goals of the scenario into account when scoring the balance category, especially for those scenarios where fighting is not included.</FONT> <P align=left><FONT face=Verdana size=2>显然,aokh所定义的平衡性就是难易平衡,没有控制与非控制的平衡。如果我们要做出改变,也要有改变的理由。我觉得把控制与非控制的比例也许会影响可玩性,但不应该作为平衡性的一部分。</FONT>
天生我才必有用, 唯独是情弄不懂! 某日王帝托梦来, 明早八点起床后, 吃完蛋糕就会懂。 (试读每句第三字会有惊喜) ——火箭筒大哥作
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 楼主| 发表于 2006-5-10 23:20:59 | 显示全部楼层
恩,原来我理解错误……汗~说成了宏观的“平衡”,再汗~[em06]
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发表于 2006-5-12 21:37:23 | 显示全部楼层
<P >这是王孙兄的<FONT face="Times New Roman">[</FONT>评论参考<FONT face="Times New Roman">]( </FONT><a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=1525" target="_blank" ><FONT face="Times New Roman">https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=1525</FONT></A><FONT face="Times New Roman"> )</FONT>:
<DIV class=quote>平衡性(BALANCE): 触发及战斗的结合,如偏重于触发,则玩家没有自由,如几乎全是战斗,则不如玩随机地图或上网对战。另外还有敌我之间的平衡性,如主角设定过强或升级过易,则会导致游戏过易。如主角设定过弱或升级太难,则会导致游戏过难。   </DIV>
<P >  其中战斗和触发的平衡被摆在第一位,其次才是难度。这应该是<FONT face="Times New Roman">AOKH</FONT>评分制度变化的缘故,我认为王孙兄是不会凭空写出前一对平衡的。   
<P >  风兄所说应该就是指这个了。不过我不大赞同“<FONT face="Times New Roman"> </FONT>控制就是战役中玩家控制的部分,非控制就是游戏自动进行的部分”的定义——片面了些。其实这对平衡并不难理解,建设毁灭和<FONT face="Times New Roman">RPG</FONT>有显著区别是众所周知的,其实这种区别,我们就可以说是建设毁灭天生偏向战斗,<FONT face="Times New Roman">RPG</FONT>天生偏向触发,至于<FONT face="Times New Roman">FF</FONT>,当然居于两者之间了。在这对平衡上,建设毁灭容易忽略触发,这是很多新手犯过的错误;<FONT face="Times New Roman">RPG</FONT>又容易出现太过繁杂的触发系统,我认为《天国勇者传》是个典型。当然,这也可能有反例的,风兄提到的《冰封世界》,的确是高自由度,而我认为它的触发控制相对不足,能够边吃饭边挂机,对我来说,这是很无聊的(当然,不可否认这是许多爱好网游的朋友所喜欢的,这就是见仁见智的了)。   
<P >  我们还可以换一种表叙:自由度的平衡。我们要注意的是,并非自由度越高,自由度就把握得越好;上面的引言中,用的是“战斗”而非“手控”,这就说明了为什么长途跑腿、无目的搜索或巡逻挂机(这说不上战斗,只是屠杀)并不代表战役有很好的自由度平衡。   
<P >  我个人认为,好的自由度平衡,应该具备:明确的主线,多样的方式。   
<P >  首先,你必须先有个主线,我不喜欢那种自由度到达极端的战役,没有一个主线任务,像浮萍浪子一般到处晃荡,唯一必须完成的目标就是主角存活,那真是毫无期待可言,我没有玩通《雇佣兵生涯》,但我觉得它差不多就是如此——我并不喜欢这个战役。然后,主线要明确,如果玩家必须漫无目的地搜索才能接到任务,那会很累,比如夏熬兄的《求婚历险记》,玩的时候很辛苦,至今我也没通关,这不仅仅是提示不全的问题,如此的任务设置,提示势必只能写成攻略,按着攻略走也是无聊的事情;同样,我也不喜欢“寻找任务的任务”,这可能是因为这种任务多是空跑腿的缘故。而多样的方式,是指完成主线的途径,分支任务无疑可以提供更多的胜利途径。   
<P >  至于风兄提到的电影,的确可算属于这对平衡的内容(但不是全部,这也是我认为片面的原因)。如果非纯电影章节中插入长篇电影,玩家必须看完才能游戏,无疑会影响娱乐性,第一次或许没什么,但重玩时,玩家会很郁闷,这也是为什么我打通《坦能堡会战》简单难度后隔了很久才决定尝试困难难度的原因之一。其实要解决很简单,允许玩家跳过长篇电影即可,这不会耗费超过五个触发;或是长篇电影独立成章,这是大家常用的方法了。
<HR>
   
<P >  风兄的立意很是新颖,在这之前,我就在想为什么大家只是抓着难度平衡不放呢。<FONT face="Times New Roman">AOKH</FONT>的指南不应该是理由,那是英文的,而王孙兄的<FONT face="Times New Roman">[</FONT>评论参考<FONT face="Times New Roman">]</FONT>是中文的,而且就在本论坛,还是置顶帖。只能说,大家都忽略了这点,在评分中也很少有人提到这对平衡。这种情况,或多或少会造成制作者对战斗与触发平衡的忽略。风兄能选择这对平衡来写我是很惊喜的,希望大家能重新注意这对平衡。   
<P >  至于平分时是否应该把战斗和触发作为标准,或许还需要讨论:)   
<P ><FONT face="Times New Roman">PS</FONT>:风兄,考试顺利呀<FONT face="Times New Roman">`~~~  </FONT>
<P ><FONT face="Times New Roman">PS2</FONT>:这帖子我打了两遍,第一遍打完时<FONT face="Times New Roman">IE</FONT>突然被强制关闭,实在……<FONT face="Times New Roman">5555</FONT>……   
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