一提到平衡性,所有人当然率先想到的是难度。但是,平衡性还有一个重要组成部分,即控制与非控制的平衡。关于难度的讨论,我想也论不出啥新东西了(或者说是我黔驴技穷~),那么我就对后者粗浅地发表一下拙见吧。 <HR> 控制就是战役中玩家控制的部分,非控制就是游戏自动进行的部分。如果把它们比作力,它们就必须是一组平衡力。 如果战役没有非控制部分,全由玩家控制,其实就同随机地图一般。有控制部分是战役与随机地图的根本区别,这就不是战役了。且多不说这个极端,如果非控制部分太少了,就不能引起玩家的兴趣。《太阁立志传》是个例子。太阁好玩吗?好玩!如果你扮演木下藤吉郎,经历一个个生动的事件:墨股一夜城、三请竹中……真是乐趣无穷。因为他有很好的故事流程,买米买马、劝降打仗,普通的事情变得精彩了。但是扮演他多了,又觉无味。别急!太阁4代以来不是添加了众多人物吗?扮演他们试试。可是,这其中大多数是大名手下的普通武士,对于扮演惯了木下藤吉郎的玩家来说,他们经历的事件太少了。非控制部分少,期盼着历史事件的触发条件,那些原本精彩的事情又变得乏味了。这就是我的看法。如果把战役比作一辆小车,战役制作者推着小车向前运行,就是非控制力,而玩家不时让你停下,这是控制力。如果你没有非控制力了。从物理角度来看(~~),你会被玩家打飞。 如果战役全是非控制部分,由战役制作者一手把持,又变成电影了。但是,我们得区分开这一点,因为有时制作单独一个场景的电影是出于其它目的,而不是进行游戏。帝国时代的优势在于,让你一会儿当旁观,一会儿又身临其境,所以我们都该利用这一优势。我想,单纯的电影式战役以后是没有市场的。因为它放弃了这个优势,损伤了帝国的生命力!帝国时代正在老化,我们不可能无休止地搜寻帝国的BUG、奇特的触发效果。除非它有大规模的扩展,我们都去做帝国时代3的战役,更华丽的画面、更多的触发效果,不是更好吗? 当然,这个极端也不需多说。我的意思就是,帝国电影有它的独到之处,但是不应成为帝国战役的发展方向。因为当帝国时代所有的眩目的效果被挖掘完后,电影不再具有视觉冲击力了,也没有帝国战役的优势,也就没有了市场。如果非控制部分过多了,就会限制住自由度,降低耐玩性。比如说,《女巫萨巴托》是个不错的战役,有一条固定故事流程,沿途有些许奖励地点,但它不耐玩。因为你在游戏中,有选择去哪个奖励地点以及受多少奖励的自由,却没有选择受不受奖励的自由——你必须接受任务,然后获得奖励,这是因为,除此之外,你或是财政短缺、或是几乎无事可做——不过打打杀杀、来来去去。我的烂作《荆轲外传》有过之而无不及,你必须按照我设计的路线完成任务,否则无法过关,这就是失败的。而作者的第二代作品就有了改造,可以选择三种完全不同的模式进行游戏,而达到了满分。Ingo 之《Ulio》的成功,亮点在于各种各样、令人眼花缭乱的触发效果。然而当触发效果山穷水尽之时,触发效果就不能再作为战役创意亮点了。我想《Ulio》的控制力还可以更多一些,使自由度提高。其他人要超越 Ingo 只得另辟道路,《萨巴托重返》就在这方面超过了《Ulio》。再作一次小车比喻,如果控制力太少,后果就是你把本因奉为上帝的玩家给撞飞了。把玩家丢开,战役就无法更具耐玩性。 平衡力无论多大,只要是平衡力,就使物体保持静止或匀速直线运动状态。我想这两个力应该大一些。控制力大一些,就是控制部分多,让玩家有丰富的事件能够经历;非控制力大一些,就是非控制部分要能够尽量多地应变玩家做的事情。这也许不容易做到,但是只要能够保持平衡即可。最近,龙魔的《冰封世界》赢得了广泛好评。但我由于临考,没有玩。从玩家的评论来看,应该是个具有高自由度的战役。 <HR> 大智兄,不好意思,玩交了两天。还请赏脸批阅:)其他各位也请给予批评,临考之际,你们的批评就是我的改进目标!
[此贴子已经被作者于2006-05-10 23:23:58编辑过]
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