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[杂谈] 战役复杂化——简单战役是否还有娱乐感?是否还受众?还能走多远?

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发表于 2015-5-12 13:14:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近一直在翻大神们做的战役,按我的看法,大神组个队能去暴雪的魔兽做战役了。无论是地图设计还是数以千计的触发等等,都让人感叹:牛气!大神的智慧和毅力,我绝对佩服。不过可能由于是学生的关系,我对超大战役或对战地图的兴趣度不够。【学业~】更别提自己做一个战役了。【其实也不怎么会,只会简单触发而已】。有的朋友说自己做了几年才做出一个战役,我也是蛮意外的,当然他绝不会天天作战役,要我的话早放弃了。
所以,现在那些简单的战役逐渐冷淡了,因为高手要挑战,老手要联机,新手。。。。好像没多少,都会玩的样子。。所以我最喜欢的简单战役没有了人气,也没多少人做简单战役了。
不过我还是希望各位战役制作高手,能够做一些简单的战役,几年前的“匈奴人在东方”就是最好的样板,说实话,我就喜欢那样的战役,建毁模式,玩完还有成就感【触发出来的咒骂等话语读起来很舒心,哈哈】再次膜拜一下高手们!
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发表于 2015-5-12 16:15:16 | 显示全部楼层
匈奴在东方这样的B&D战役,制作起来并不简单,甚至可能比常见的线性RPG更复杂。

战役制作的复杂度不能仅仅以触发数来衡量,当年翔鹰也讨论过触发数和战役水平之间的关系,有个有趣的链接可以看看,有黑历史哦。

https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-14267-1-1.html
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发表于 2015-5-12 16:21:25 | 显示全部楼层
我只想说,就算是再简单的战役,如果不用心去做,而是敷衍了事,盲目跟风,那么这样的战役只能叫低质量战役,根本没有简单复杂之类的形容词可言。
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发表于 2015-5-12 22:39:40 | 显示全部楼层
战役作者可以追求技术极致,程序可以复杂化,但游戏的基本操作方式一定要足够简单,降低上手门槛,留足拔高空间。
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发表于 2015-5-12 23:24:21 | 显示全部楼层
先说地图 ;
官方战役地图是本着”小地图靠谱“而设计的,具体地形就是随便涂涂。对于建设毁灭型可能无伤大雅,但是对于绝大多数以定量过关和RPG为核心的战役而言,为突出画面表现力,充分利用技术手段,把大地图画的尽可能真实而有代入感,是很重要的。
再说触发;
帝国时代的游戏系统是针对建设毁灭的,因而作者如果以其他游戏方式为核心,就得写触发,改AI来支持。而同样,为了让游戏运行的效果能达到预期,作者们得花很大的努力来优化,从而会增添许许多多的触发。这是一个有毅力,对自己作品负责的设计师智慧的结晶。
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所以,总结一下,就是帝国的系统对建筑毁灭型战役契合的最好,所以做出来从外在上看,地图,触发仿佛都比较简单。而越是跳出帝国本身的模式,越是需要设计者在地图与触发上下功夫来消除违和感。
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