翔鹰帝国网|帝国时代论坛|帝国时代系列|神话时代
 找回密码
 注册翔鹰会员(昵称)
搜索
查看: 12813|回复: 41

[教程] 新单位制作教程 (作者:剧情狂 翻译:小霖)

 关闭 [复制链接]

203

主题

3

精华

1万

积分

圣徒

耕战
2004
鹰币
82
天龙币
0
回帖
1362

特级嘉禾勋章一级帝国勋章鹰之智者

附庸关系0
发表于 2006-6-30 22:29:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
<P align=left><B>新单位制作教程</B>作者:剧情狂  

<P align=left>


<P align=left>(译者注:在制作新单位之前,需要先下载GeniEd1 0.2 beta,这个版本是剧情狂兄和MasterJoab共同改进原来的GeniEd1,使其支持读取帝国时代Ⅱ-征服者的数据库的版本。


<P align=left>Beta GeniEd1:


<P align=left><a href="https://gesneo.hp.infoseek.co.jp/genied.rar" target="_blank" >https://gesneo.hp.infoseek.co.jp/genied.rar</A>


<P align=left>或


<P align=left><a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/UploadFile/2006-6/genied.rar" target="_blank" >https://www.hawkaoe.net/bbs/UploadFile/2006-6/genied.rar</A>


<P align=left>Beta版 帮助文件:


<P align=left><a href="https://gesneo.hp.infoseek.co.jp/help.exe" target="_blank" >https://gesneo.hp.infoseek.co.jp/help.exe</A>


<P align=left>或


<P align=left><a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/UploadFile/2006-6/help.exe" target="_blank" >https://www.hawkaoe.net/bbs/UploadFile/2006-6/help.exe</A>)


<UL type=disc>
<LI class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; COLOR: black; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt">红色文字是基本的步骤。  </LI>
<LI class=MsoNormal style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; COLOR: black; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan; mso-margin-top-alt: auto; mso-margin-bottom-alt: auto; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 36.0pt">蓝色文字是参考例子中应该进行的动作。  </LI></UL>
<P align=left>为了准备制作完全的新单位,你必须先用GeniEd 将游戏数据库解码(执行“Decompress genie”)、读取数据(执行“Read data”)并转换成文本(执行“Convert data to text”)。(译者注:此时记得最好不要马上关掉GeniEd!!)


<P align=left><B>1. </B>要制作完全的新单位,第一步是选择一个已经存在的单位作为基础,并获取它的单位编号。例如,如果我选择复制民兵并深入地修改,来制作完全的新单位,我要找到它的单位编号: 74


<P align=left><B>2. </B>知道了单位编号之后,你就可以打开“ged_data”目录中、“text”文件夹下的“units.txt”文件(由GeniEd中的“Convert data to text”命令创建)。然后,你要把所有以“unit_[基础单位的单位编号]_”开头的行复制到“patches.txt”中。继续上面的例子,以下是当你使用民兵作为基础单位时,必须复制的行:  


<P align=left>
unit_74_exists: 1 unit_74_count: 7 unit_74_0_unknown01: 1 unit_74_0_unknown02: 0 0 0 7 0 unit_74_0_unknown03: -<st1:chsdate w:st="on" Year="2001" Month="1" Day="1" IsLunarDate="False" IsROCDate="False">1 -1 -1</st1:chsdate> -1 -1 -1 -1 unit_74_0_unknown04: 0 0 unit_74_0_unknown05: 0 unit_74_0_unknown06: 1 unit_74_0_unknown07: 3 unit_74_0_unknown08: 1 1 1 0 0 0 5 0 0 unit_74_0_graphics: -1 -1 -1 -1 -1 -1 ... unit_74_6_unknown01: 1 unit_74_6_unknown02: 6 0 0 3 0 unit_74_6_unknown03: <st1:chsdate w:st="on" Year="2013" Month="1" Day="1" IsLunarDate="False" IsROCDate="False">13 -1 -1</st1:chsdate> -1 -1 -1 -1 unit_74_6_unknown04: 0 0 unit_74_6_unknown05: 1 unit_74_6_unknown06: 0 unit_74_6_unknown07: 0 unit_74_6_unknown08: 0 0 0 0 0 0 1 0 0 unit_74_6_graphics: -1 -1 -1 -1 -1 -1


<P align=left><B>3. </B>现在,你应该关闭“units.txt”并打开“text”文件夹下另一个文件-“civ0units.txt”。在此文件中,你必须再次复制另外一些行到“patches.txt”,这时它们是以“civ_0_unit_[基础单位的单位编号]_”开头的。在这个例子中,你需要的行如下:


<P align=left>
civ_0_unit_74_type: 70 civ_0_unit_74_name_length: 6 civ_0_unit_74_id1: 74 civ_0_unit_74_name_language: 5079 civ_0_unit_74_command_language: 6079 civ_0_unit_74_class: 6 civ_0_unit_74_graphic_stand01: 1102 civ_0_unit_74_graphic_stand02: -1 civ_0_unit_74_graphic_die01: 1099 civ_0_unit_74_graphic_die02: -1 ... civ_0_unit_74_attack_missile_duplication_amount01: 1 civ_0_unit_74_attack_missile_duplication_amount02: 1 civ_0_unit_74_attack_missile_duplication_unknown01: 1 1 1 civ_0_unit_74_attack_missile_duplication_unit: -1 civ_0_unit_74_attack_missile_duplication_graphic: -1 civ_0_unit_74_unknown35_12: 0 civ_0_unit_74_displayed_pierce_armour: 1


<P align=left>如你所见,这些也是单位不同的能力的数据。如果不想仅仅复制一个现有的单位,而是创建一个新单位,你应该修改它们。你可以参考帝国时代Ⅱ-征服者的单位结构的最新研究文章来了解如何修改这些数据,或者使用GeniEd2在稍后做这项工作。(译者注:使用GeniEd2修改时,不要忘记使用“复制到所有文明”功能,否则其他文明的此单位能力跟原来的单位能力仍然一样)


<P align=left><B>4. </B>在所有复制工作结束之后,你应该做的是回到“patches.txt”的顶端,然后有两种方法:


<P align=left>第一种方法--将所有的“civ_0_”改成“civ_*_”。这会使得包含文字的行变成变量形式的补丁。(译者注:亦即程序会自动以相同的数据覆盖从“civ_0_”到“civ_18_”为止的部份,相当于GeniEd2的“复制到所有文明”功能,可惜此功能还未完善,如果这样操作,会使得下面的第8步进行的速度变得非常慢。所以推荐还是辛苦一点,用第二种方法,虽较麻烦,但之后的速度会快很多。)


<P align=left>第二种方法--如果你不想使用变量形式的补丁,复制所有以“civ_0_”开头的行18次,然后将其每一个副本的“civ_0_”分别一一改成从“civ_1_”到“civ_18_”。(译者推荐:先将所有的“civ_0_”改成“civ_*_”,然后复制,再粘贴时,每粘贴一次副本就用替换功能将“civ_*_”替换成对应的数字(从“civ_1_”到“civ_18_”)。这样就不需要一一改,也不容易出错。)


<P align=left><B>5. </B>此外,你需要知道你的新单位的单位编号是多少。既然在默认的游戏数据库中,只有866个单位,最先的新单位应该是第867个,于是它的单位编号就是866。随后,回到“patches.txt”的顶端,将所有的“_[基础单位的编号]_”替换成“[新单位的编号]_”。在民兵的例子中,这将需要把所有的“_74_”替换成“_866_”。(译者注:除此之外,要查找“id1:”、“id2: ” 、“id3: ”将后面的数字也改成新单位的编号。)


<P align=left><B>6. </B>之后,开始要做复制、编辑和替换之外的事了。你必须将以下几行输入“patches.txt”之中:


<P align=left>
unit_count: [866 + 新单位的数量] civ_*_unit_count: [866 +新单位的数量] civ_*_pointer_[第1个新单位的单位编号]: 37822640(或任意比0大的数) civ_*_pointer_[第2个新单位的单位编号(如果有的话)]: 37822640(或任意比0大的数) ...


<P align=left>如果你只想加入一种新单位,以下是你应该插入“patches.txt” 的内容(37822640可替换成任意比0大的数):


<P align=left>
unit_count: 867 civ_*_unit_count: 867 civ_*_pointer_866: 37822640


<P align=left>如果你想加入两种新单位,以下是你应该插入“patches.txt” 的内容(37822640可替换成任意比0大的数):


<P align=left>unit_count: 868 civ_*_unit_count: 868 civ_*_pointer_866: 37822640 civ_*_pointer_867: 37822640


<P align=left>……等等。


<P align=left><B>7. </B>这是一个可选的步骤,只是为了使得新单位能够在建筑中被训练。为了能够如此,你需要通过在“patches.txt”中插入下面几行,建立新的科技作用效果部份和新的科技研究部份:


<P align=left>
techage_count: [514 + 可被训练的新单位的数量] research_count: [460 +可被训练的新单位的数量] techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_name: CHUN4 techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_count: 1 techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_0_type: 2 techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_0_unit: _[第一个可被训练的新单位的单位编号] techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_0_class: 1 techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_0_attribute: -1 techage_[513 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_0_amount: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_required_tech: -<st1:chsdate w:st="on" Year="2001" Month="1" Day="1" IsLunarDate="False" IsROCDate="False">1 -1 -1</st1:chsdate> -1 -1 -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost1_type: -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost1_amount: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost1_used: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost2_type: -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost2_amount: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost2_used: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost3_type: -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost3_amount: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_cost3_used: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_required_tech_amount: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_civ: -1 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_location: -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_description: 7000 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_help: 8000 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_time: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_effect: [513 + 1(代表第一个可被训练的单位)] research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_unknown01: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_icon: -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_button: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_pointer: 107000 157000 -1 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_name1_length: 0 research_[459 + 1(代表第一个可被训练的新单位)]_name1:  techage_[513 + 2(代表第二个可被训练的新单位)]_name: CHUN4 ...


<P align=left>继续上面的例子,需要添加的内容是:


<P align=left>
techage_count: 515 research_count: 461 techage_514_name: CHUN4 techage_514_count: 1 techage_514_0_type: 2 techage_514_0_unit: 866 techage_514_0_class: 1 techage_514_0_attribute: -1 techage_514_0_amount: 0 research_460_required_tech: -<st1:chsdate w:st="on" Year="2001" Month="1" Day="1" IsLunarDate="False" IsROCDate="False">1 -1 -1</st1:chsdate> -1 -1 -1 research_460_cost1_type: -1 research_460_cost1_amount: 0 research_460_cost1_used: 0 research_460_cost2_type: -1 research_460_cost2_amount: 0 research_460_cost2_used: 0 research_460_cost3_type: -1 research_460_cost3_amount: 0 research_460_cost3_used: 0 research_460_required_tech_amount: 0 research_460_civ: -1 0 research_460_location: -1 research_460_description: 7000 research_460_help: 8000 research_460_time: 0 research_460_effect: 514 research_460_unknown01: 0 research_460_icon: -1 research_460_button: 0 research_460_pointer: 107000 157000 -1 research_460_name1_length: 0 research_460_name1:  


<P align=left>你也可以参考其他文章来学习如何修改科技作用效果部份和科技研究部份,例如“Altering a Techage Slot”、“Modifying a Research Slot”以及“Adding a Technology”。


<P align=left><B>8. </B>最后一个步骤是回到GeniEd,让程序重新读取数据(执行“Read data”)(译者注:如果你刚才照指示没有关闭GeniEd的话,那么就不用再重读了),然后让它使用“patches.txt”中的内容建立新的数据文件(执行“Create new genie file”)。 (译者注:如果刚才是用“_*_”形式的变量补丁,那么此时速度会非常慢,再建议一次用第二种方法修改;生成的文件名一般是ged_data 文件夹下的newgenie.dat。最后,别忘了用GeniEd2打开新的数据库,修改单位能力后再改名覆盖原来游戏的数据库!)
<P align=left>
<P align=left>翻译--小霖


[此贴子已经被尼克于2007-6-30 18:34:15编辑过]

我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
回复

使用道具 举报

23

主题

0

精华

79

积分

骑士

耕战
3
鹰币
5
天龙币
0
回帖
248
附庸关系0
发表于 2006-7-1 08:16:05 | 显示全部楼层
很复杂。。。
顶你一下
[此贴子已经被作者于2006-07-01 08:38:39编辑过]

回复

使用道具 举报

23

主题

0

精华

79

积分

骑士

耕战
3
鹰币
5
天龙币
0
回帖
248
附庸关系0
发表于 2006-7-1 08:20:41 | 显示全部楼层
对了~那改了民兵后没什么后遗症吧?例如是:民兵生产后会变为我改的形状
回复

使用道具 举报

23

主题

0

精华

79

积分

骑士

耕战
3
鹰币
5
天龙币
0
回帖
248
附庸关系0
发表于 2006-7-1 08:39:22 | 显示全部楼层
这个不明白:为了准备制作完全的新单位,你必须先<FONT color=red>用GeniEd 将游戏数据库解码(执行“Decompress genie”)、读取数据(执行“Read data”)并转换成文本(执行“Convert data to text”)</FONT>。(译者注:此时记得最好不要马上关掉GeniEd!!)
回复

使用道具 举报

98

主题

0

精华

4826

积分

圣徒

耕战
920
鹰币
0
天龙币
0
回帖
494
附庸关系0
发表于 2006-7-7 14:52:26 | 显示全部楼层
技术十分新颖,但是我不懂。
回复

使用道具 举报

203

主题

3

精华

1万

积分

圣徒

耕战
2004
鹰币
82
天龙币
0
回帖
1362

特级嘉禾勋章一级帝国勋章鹰之智者

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-7-8 22:45:30 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>北极冰</I>在2006-07-01 08:20:41的发言:</B> 对了~那改了民兵后没什么后遗症吧?例如是:民兵生产后会变为我改的形状</DIV>
不知道你是否认真看了操作步骤。如果你将民兵的数据复制到patches.txt,然后照步骤再把民兵的单位编号改成新单位的编号,那么做出来的完全是新的单位,对其修改与原来的民兵毫无影响。
我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
回复

使用道具 举报

1

主题

0

精华

-7

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
21
附庸关系0
发表于 2006-7-26 14:00:02 | 显示全部楼层
这么身高啊
我是猪
回复

使用道具 举报

203

主题

3

精华

1万

积分

圣徒

耕战
2004
鹰币
82
天龙币
0
回帖
1362

特级嘉禾勋章一级帝国勋章鹰之智者

附庸关系0
 楼主| 发表于 2006-8-2 00:31:08 | 显示全部楼层
当然可以,可是我不理解为什么我翻译得难以理解,我可是照AOK Heaven上剧情狂兄的教程直接翻译的……
我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
回复

使用道具 举报

4

主题

0

精华

16

积分

囚徒

耕战
0
鹰币
4
天龙币
0
回帖
19
附庸关系0
发表于 2006-8-11 15:08:17 | 显示全部楼层
太深奥了
回复

使用道具 举报

23

主题

0

精华

1056

积分

伯爵

耕战
199
鹰币
0
天龙币
0
回帖
159
附庸关系0
发表于 2006-8-21 21:34:36 | 显示全部楼层
很难啊~  “小霖”就是这样生产出来的?强……
不朽的火箭筒哥,不朽的翔鹰帝国。
回复

使用道具 举报

2

主题

0

精华

-5

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
15
附庸关系0
发表于 2006-8-24 11:23:02 | 显示全部楼层
看不懂啊,头好晕
回复

使用道具 举报

2

主题

0

精华

-5

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
15
附庸关系0
发表于 2006-8-24 11:29:21 | 显示全部楼层
那个Genied怎么用啊,全英文,而且一操作就自动退出
回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-5

积分

奴隶

耕战
-1
鹰币
14
天龙币
0
回帖
2
附庸关系0
发表于 2007-1-7 09:45:41 | 显示全部楼层
小霖提供的下载地址不能用了
哪位兄弟能上传一个  GeniEd1  给我啊
回复

使用道具 举报

5

主题

0

精华

1

积分

扈从

耕战
-2
鹰币
4
天龙币
0
回帖
22
附庸关系0
发表于 2007-1-26 20:24:58 | 显示全部楼层
<FONT color=#ff0000>Decompress genie</FONT><FONT color=#000000>是什么?</FONT>
回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-2

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
2
附庸关系0
发表于 2007-2-16 20:40:03 | 显示全部楼层
[em06]太复杂了看得眼睛都花了
回复

使用道具 举报

0

主题

0

精华

-2

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
1
附庸关系0
发表于 2007-2-21 20:45:30 | 显示全部楼层
[em06][em06][em06]  看完头晕了........  不明白什么意思..
回复

使用道具 举报

2

主题

0

精华

-5

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
25
附庸关系0
发表于 2007-7-2 22:48:02 | 显示全部楼层
<FONT color=#ff0000>Read data<FONT color=#000000>这一步要执行466遍</FONT> !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!</FONT>
双手剑士
回复

使用道具 举报

454

主题

65

精华

25万

积分

教皇

耕战
42935
鹰币
1441127
天龙币
10
回帖
5687

翔鹰建站十周年大纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章一级皇家勋章鹰之智者蛟龙勋章十字军勋章大冒险家狂熊勋章

附庸关系2
发表于 2007-7-2 23:29:07 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>rtcst</I>在2007-7-2 22:48:02的发言:</B>
<FONT color=#ff0000>Read data<FONT color=#000000>这一步要执行466遍</FONT> !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!</FONT> </DIV>

<STRONG>胡說八道, 教程內只有866沒有466</STRONG>
而且866是單位總數, 與任何動作的執行次數無關; 其次, Read Data 在任何情況下只需要單獨執行一次。
[此贴子已经被作者于2007-7-2 23:31:24编辑过]

回复

使用道具 举报

1

主题

0

精华

-8

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
5
附庸关系0
发表于 2007-7-21 10:40:59 | 显示全部楼层
很好,酷,基本上看得明白
回复

使用道具 举报

1

主题

0

精华

-8

积分

奴隶

耕战
-2
鹰币
5
天龙币
0
回帖
5
附庸关系0
发表于 2007-7-21 20:31:51 | 显示全部楼层
但是一到保存数据库时就跳出,怎么回事?[em06][em06]
回复

使用道具 举报

本版积分规则

排行榜|小黑屋|翔鹰帝国

GMT+8, 2024-12-24 03:57 , Processed in 0.309224 second(s), 221 queries , File On.

Powered by Hawk Studio  QS Security Corp.® Licensed

Copyright © 2001-2023, Hawkaoe.net All Rights Reserved

快速回复 返回顶部 返回列表