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[旧主题] [讨论]你认为制作战役最重要的是什么?

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发表于 2006-7-3 15:02:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
请用一句话甚至一个词来概括,然后请给出你的理由,越充分越好.
[此贴子已经被作者于2007-1-24 22:34:46编辑过]

天行健,君子以自强不息   
    地势坤,君子以厚德载物
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发表于 2006-7-3 16:47:31 | 显示全部楼层
最重要的有创造性,趣味性,场景造得好,环境美观,剧情从无聊扭转到高潮。那很不错  现在RPG很多人喜欢玩,如果多做的话,那会很好的。  (我也不太清楚滴) [em01]
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发表于 2006-7-5 00:51:06 | 显示全部楼层
帮你顶个~~~~~~~~~~~~
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发表于 2006-7-4 14:35:50 | 显示全部楼层
独特的魅力。
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发表于 2006-7-4 14:39:50 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>天魔龙剑阵</I>在2006-07-04 14:35:50的发言:</B> 独特的魅力。</DIV>
理由呢?
现做战役:泰斯 地图:5%剧情:5%触发:5%
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发表于 2006-7-4 15:50:09 | 显示全部楼层
楼台的,你的头象很可爱耶~~~~~
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发表于 2006-7-4 16:21:59 | 显示全部楼层
我吗?
现做战役:泰斯 地图:5%剧情:5%触发:5%
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发表于 2006-7-4 17:13:16 | 显示全部楼层
对~~~~很可爱~~~~~~~[em02][em02][em02]
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发表于 2006-7-4 18:20:16 | 显示全部楼层
理由很简单:任何一件作品如果不独特,若是千篇一律,那么就没有创作的必要。魅力则是第2,若是无魅力的作品,也没有欣赏的必要。
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 楼主| 发表于 2006-7-4 23:07:48 | 显示全部楼层
<FONT face=宋体>我认为是这两个要素:变化与合理。  </FONT>  <FONT face=宋体>首先做一下说明,这里的变化与合理必须是玩家能体会到的,否则什么也不算。  </FONT>  <FONT face=宋体>战役的任务必须丰富,丰富包括量大和类多。量大就是变化的基础,而类多就是变化的体现。要到做到变化,就必须量大而且类多。拿</FONT>ULIO<FONT face=宋体>第二关雄师与小猫来分析一下,从开始到战场,</FONT>ULIO<FONT face=宋体>都做了什么?</FONT>“<FONT face=宋体>跳楼</FONT>”<FONT face=宋体>、杀强盗(而且还有强盗逃跑的小插曲)、躲骑兵、救村庄(中途还碰上另一伙强盗),救完村子也不单调</FONT>——<FONT face=宋体>路上还有几头狼,如果碰到国王,还会被骂。看看,仅仅是</FONT>“<FONT face=宋体>去战场</FONT>”<FONT face=宋体>这么简单的任务,衍生出多少事件?换做我们做得到么?会有多少人选择让自己战役的主角直接走漫漫长路过去,顶多碰上一群狼或一堆没有任何头脑的强盗呢?空跑腿,就是缺乏变化的典型。</FONT>  <FONT face=宋体>战役的剧情应该曲折离奇,说白了就是变化。但又不能让人看不懂,这就要求合理。</FONT>ULIO<FONT face=宋体>的剧情就是变得让你猜不出结局,却又合理得让你找不出破绽。如果有谁看过小说《达芬奇密码》,一定会为剧情合理的巨变击掌的,而如果是电影版的《达芬奇密码》,没看过原作的人绝对看不懂</FONT>——<FONT face=宋体>它变化有余,合理不足。类似地,《朋友与敌人》的剧情也缺乏合理性,主角的人际关系变化得令人摸不着头脑。  </FONT>  <FONT face=宋体>战斗也必须变化。如果你一个主角要对付上百条狼,杀他几条你就会觉得腻烦了吧。如果士兵总是清一色的,也有如此的感觉。在《坦能堡会战》里,如果没有后来出场的一些步兵,你一定会对甲胄骑兵的形象感到厌倦了。但要是脱离了合理,比如说一大旮杂牌军,毫无规律可言的兵种组成,会给人乱的感觉,如果剧情不能让玩家相信这是合理的(比如硬说这是正规军队),那会非常唐突。而战线的变化也可算入,血长型战役能够很好地控制电脑单位,形成不停变化的阵型、战线,玩家便需要集中注意力来应付这些变化了。  </FONT>  <FONT face=宋体>地图也需要变化。要注意,变化不等于复杂,更不等于大量的盖亚装饰物。如果一个地方密铺了花床,没有留一点缝隙,它的效果并不会比空白地图要好。小的地方要注意疏密变化、种类变化、地形变化、海拔变化等等,大的地方要注意地貌类型的差别变化,如果你局部很注意点缀变化,但整个地图却全都是一种模式的平铺,那还是不够的,最典型的要数</FONT>“<FONT face=宋体>森林中的城市型</FONT>”<FONT face=宋体>地图了,毫无重点地摆放树木,每个地方都装饰得和细心,但一截全图便能看到整个地图是多么单调了。一般地,对陆地地图来说,一两条曲折的河流是最容易打破这种呆板的了。至于合理性就不必多说了,除非剧情有说明,不要在雪地上放丛林:)  </FONT>  <FONT face=宋体>配乐也需要变化,这不必多说,过于短暂的音乐并不适合长久地循环播放,玩家会厌烦的,尤其是音乐本身并不悦耳,或则音量过大时。同时,我们还要有适合战役气氛的配乐,如果在</FONT>ULIO<FONT face=宋体>得知自己出身时,播放一段明快的乐曲,自然会破坏那悲凉的气氛。  </FONT>  ……    <FONT face=宋体>无论从哪方面,好的战役都少不了变化与合理的完美结合。只有变化了,玩家才会把注意集中在战役上,才能带给玩家游戏的乐趣而不是打发时间的无聊;只有合理了,玩家才不会对战役中的变化嗤之以鼻,才能让你的变化发挥效用。  </FONT>  <FONT face=宋体>合理是前提,变化是精髓。总结起来就是音乐的韵律美。音叉发出的毫无变化的单调之音不是乐;而杂乱无章(即缺乏合理)的振动在物理学上我们称之为噪音。所以,变化与合理,缺一不可,若能两者皆得,那便已是达道了。  </FONT> <P 0cm 0cm 0pt"> <FONT face="Times New Roman"> </FONT>  
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 楼主| 发表于 2006-7-4 23:12:53 | 显示全部楼层
天魔所提的创新,我也可以说是新战役与旧战役相比的——变化。创新固然重要,但有时候创新并不成功,便是因为缺乏合理性了。  另外,说得宽泛一点,不符合玩家操作习惯,而且难以适应的游戏操作设置,比如《忠诚与叛逆》的双击发招,对于玩家来说(记住这个前提),也可算是不合理。
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发表于 2006-7-5 09:42:53 | 显示全部楼层
最主要的是好玩
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2006-7-5 19:20:21 | 显示全部楼层
最主要的是好玩
太笼统了点.....
另外,说得宽泛一点,不符合玩家操作习惯,而且难以适应的游戏操作设置,比如《忠诚与叛逆》的双击发招,对于玩家来说(记住这个前提),也可算是不合理。
对于游戏而言也是重要因素呀....暂时说这么多..
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发表于 2007-1-25 18:31:41 | 显示全部楼层
最重要的就是:好玩
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发表于 2007-1-28 19:12:10 | 显示全部楼层
了解玩家的心
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发表于 2007-1-28 19:17:00 | 显示全部楼层
一个好的战役应该能利用其气氛将玩家"吸"进去  这在许多成功的战役都有这么个效果
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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 楼主| 发表于 2007-1-28 19:32:29 | 显示全部楼层
以前制作帝国宝典讨论娱乐性需要什么时,我也说“有得玩就行”,结果被当作灌水……“好玩”当然重要。但这只是“正确的废话”。“如何做到‘好玩’”才有讨论的必要。
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发表于 2007-1-22 22:50:40 | 显示全部楼层
说的好,顶!
木秀于林风必摧之,人至无情天必诛之!
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发表于 2007-1-31 21:12:14 | 显示全部楼层
应该是真实。ULIO第二关里面,碰到国王会被骂,如果换我们,肯定顶多就是说碰到了国王然后输掉,或者是测试时漏掉,这样就会让玩家觉得很假。决斗时,踩到了国王的话也会受到惩罚,这是些细节的地方。
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发表于 2007-2-1 23:49:43 | 显示全部楼层
制作战役最重要的是耐心  没耐心,你啥也做不了
莪穿著苁死亼裑仩剝丅啲外銥
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