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[杂谈] 为什么MOD战役无法普及?

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翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章特级翔鹰勋章三级嘉禾勋章雄鹰勋章第九届火箭筒杯优秀战役第九届火箭筒杯最佳新人第十届火箭筒杯最佳战役第十二届火箭筒杯最佳战役

附庸关系2
发表于 2015-9-20 06:04:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

        看大叔战役的时候总会想,用MOD多好。像什么问了十几年的尸体防腐问题,或者绞尽脑汁密铺出来一个并不是很像的物品,用MOD就能迎刃而解。

        但是观从古至今帝国战役界,MOD战役本身就寥寥无几,跟别说上乘之作了。

        如果说是因为MOD安装卸载太麻烦,那存档战役又如何?存档战役的使用算方便了吧,但似乎自大智的《罗宾的正义之弓》以来,没有丝毫进展。

        好吧,我不做MOD的原因,是因为我懒得学AGEditor。
Annie's Wonderland
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级嘉禾勋章翔六水王创意工坊通行证

附庸关系12
发表于 2015-9-20 07:47:25 | 显示全部楼层
        首先,制作MOD战役很费工夫,因为制作MOD远比制作触发要麻烦,比如添加一个科技的繁琐程度要比添加一个触发效果难得多,更不用说单位图像设计这种高难度的东西了。做一个MOD要花的精力绝对是单纯做这个战役的好几倍。

        其次,玩家并不愿意下载MOD,我个人认为有两个原因。第一,MOD的安装和卸载太过繁琐,一般的MOD都会有dat,dll和drs文件,而且原版的文件还需要一个地方存起来,玩完这个战役之后再换回来。还有在玩这个MOD的时候你是不可能再玩任何其他战役了。第二,MOD战役并不一定比征服者的战役更好玩,就像遗朝战役,也算是MOD战役,但如果你没有遗朝的话很可能不会为了一个不知道什么水平的战役去下载或着安装遗朝MOD一样。

        至于存档战役,因为图像没有变化,科技也受限于原版科技,并不能大幅增加战役的可玩性,《罗宾汉的正义之弓》我玩过,但我感觉还是达不到《雪之守护》的水平。

        当然,并不是说MOD战役毫无前途。恰恰相反,我个人觉得MOD战役和场景的潜力深不可测,随着我们翔鹰帝王版创意工坊的出现,切换MOD瞬间变成了一个简单的不能再简单的事,所以玩家懒得去下载MOD的情况会大幅好转。然后,要提高MOD战役的质量的话,重点是要为自己的战役或者场景量身打造MOD,这样的MOD战役的水平往往会比用其他人的MOD制作的战役要高,这点从大叔的《佣兵》就能看出来。

        我以后有时间的话,应该会花很大功夫研究MOD战役制作,因为它能带给玩家另一个层次的体验。如果说只用1.4做战役是“想得到,做不出来”,MOD战役就是“想得到,但要想想怎么做”,希望以后能看到更多精彩的MOD战役和场景!或许以后的aocdota里的英雄还能够通过快捷键发动技能呢~

点评

逻辑: 4.0 干货: 3.0
逻辑: 4 干货: 3
我一直有预感大叔的佣兵会是个转折点  发表于 2015-9-20 08:05

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附庸关系0
发表于 2015-9-20 12:27:25 | 显示全部楼层
MPS时代其实还是有不少MOD战役的,虽然这样的MOD战役仅仅是“换汤不换药”,换了部分图像、声音,有的还置换了语言文件。虽然如此,这些MOD战役的体验感还是很好的。而且MPS的“即插即用”,退出后再还原的功能也使得MPSMOD的安装很简便。

典型的MPSMOD战役如:
  • Wolfcastle,半古代半现代的无厘头风格,将一些士兵替换成了特种警察,也替换了一些坦克、装甲车,还有工厂、电线杆、核原料、餐桌等物体。
  • Axis & Allies,即著名的《二战风云》MOD战役。有三种颜色的士兵,还有坦克、运兵车、轰炸机和军事设施等。其画面虽然还是以AOE2原版为主,但确实给人以一种二战的感觉,甚至有点像《突袭》的画面。
  • RCOG罗马战争,是一套颇为健全的MPSMOD,将美洲的两个文明改成了古希腊、罗马,以及几乎全部的装饰单位改成了同时代的物品(虽然很多是从AOE1所提取的)。不过它们的战役并没有展示全部的MOD替换物品。


而MPS还会在战役的细节方面使用,作为美化的工具:
  • 幕府—德川家康,使用MPS将西欧的雕像替换成了亚洲大学的孔子像。
  • Battle of Towton陶顿之战,将旗帜E换成了降雪,强化了雪中战斗的氛围。
  • 翔鹰的战役《猿关白物语——木下藤吉郎篇》中,用MPS替换了一些单位的头像。


MPS的优点是即插即用,而且安装包很小。但缺点是必须要有MPS程序的支撑,因此现在的系统无法运行MPS,也就无法按照古法去运行MPSMOD。而且,MPSMOD的安装、卸载要反复修改DRS、恢复DRS,这可能会造成系统性能的问题。


MPS之后还有基因编辑器的出现,例如GeinEd和GeinEd2。前者由于难度大、复杂而难以普及,后者的功能比较有限,但用的人很多,也是数据MOD战役的基础。由于存档文件可以将部分基因数据保存于文件之中,因此可以做成存档式的免DAT安装战役。

除了提问者所说的《罗宾的正义之弓》,还有其他的例如:
  • Funny,一个以二战战场为背景的小游戏,玩家操纵一个超强的亲兵,自被军官从车上扔下来后去参与战斗。
  • 真·魂斗罗,翔鹰的作品,但我没有成功下载过。玩家也是操纵一个苏丹亲兵进行游戏。
  • 万岁法兰西,也是翔鹰的作品,表现拿破仑时代的战争。


我以前还挖过一个DATMOD战役的坑《百年战争——盖佐斯尔立》,其中就要将华莱士改成步兵版的佐斯尔立。
有一些DATMOD的修改更为全面,但是带来的问题是它如果作为存档战役,并不能完全保存特征。例如《帝国里的生活》,改动的地方很多。如头像为闲置村民、外观为不列颠奇观的“翔鹰帝国”,还有龟船改为“开路用的炸药”,仅仅是外观和头像改变,成为十字架的碎片;但是这个改动如果存档后读档,会发现船又变回龟船了,因为它是GAIA的单位。
DATMOD需要手动替换,不像MPSMOD那样有专门的工具可以代替人执行这项任务。并且,由于GE2的局限性,修改之前可能就要考虑到所有的可能性,以免出现诸如“单位不够用”的情况时又要大量修改。




双修改的MOD,在MPS时代一样有。例如METC(中土MOD),就要求使用者用MPS替换资源,还要替换DAT文件、语言文件乃至历史、音乐文件。不过我没有见到它的战役出现,不知道是什么原因,虽然这个MOD做的还是不错的。




现在由于UserPatch的出现,可以让MOD独立存在,而不需要替换来、替换去的。虽然以前也有类似的做法,例如Age of Fantasy奇幻时代,以及三国MOD都是制作了独立的可执行文件和DRS资源文件,但毕竟这是很专业的东西,不是一般人有能力涉足的。而相比之下,UP MOD的制作则很简单了。
目前还没有见到著名的成型的扩展UP MOD,但可以预见以后会存在的。


不过我认为,以后的UPMOD不会像MPSMOD和以前的DATMOD那样碎片化,除了主题MOD,一个MOD作者可能会制作一个他战役专用的UPMOD,里面包含了能为他所制作的所有战役适用的MOD。比如(只是打比方),我做了一个Fate背景的战役,又做了一个动物园的战役,那么我的MOD就既有Fate人物,又有各种动物。

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居然沒有提到 The Relics of Athalen。  发表于 2015-9-20 20:42

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004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2015-9-20 12:48:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 ??? 于 2015-9-20 13:01 编辑

因为他们都嫌替换mod麻烦   而且这种战役的帖子一般容易沉
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创意工坊通行证活跃者翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2015-9-20 13:34:00 | 显示全部楼层
在我看来替换MOD实在有些麻烦,且很多MOD里的图像我都不喜欢(没说不好),感觉与场景不符,只有原版的那些看着最舒服,就连遗朝里新增的民族我都觉得难看,于是连下载都没有。
所以我不太喜欢MOD战役。
呼啸而过,却又触不可及
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

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发表于 2015-9-21 04:59:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 tryotryotryo 于 2015-9-21 07:38 编辑

004 已經把MOD的發展歷史說的很清楚了。早期在MPS、GeniEd2時代,MOD製作實在非常困難。而就算是到了今天,要製作一個完整的MOD通常需要一個團隊好幾年的時間。看看三國MOD就知道了。如果以MOD無法普及來說,我認為有以下因素。

第一,對於圖形的要求。就像是有些玩家不玩遺朝、不玩1.4甚至只玩紅帽子,那也不能要求他們。我個人也對騎士時代、Age of Fantacy 的不少圖像頗有意見。有些相容性本身就不好,或是光影效果不對。這些都是造成反對安裝MOD的潛在因素。

再者,缺乏安裝的誘因。建立一個MOD,如果只是新的圖形在舊的系統上跑,換湯不換藥。我不認為使用這樣的MOD製作戰役能夠增加遊戲性。要配合戰役去製作MOD,那又有點太過辛苦。應該沒有多少瘋子會這麼做。比較可能的,反而是建立一個團隊以完成MOD戰役,就像是The Relics of Athalën 一樣。

最後,MOD戰役的門檻較高。製作MOD的人可能不夠精熟於觸發與地圖設計,反之亦然。每個人不一樣,我遇過許多厲害的戰役製作者,都非常反對使用MOD,甚至畏懼著MOD。相對而言,有許多對MOD有所了解的人,則完全無心於寫出一部好戰役,沉溺於圖像與數據設定上。對我而言,這是非常可惜的。當然每個人的觀點不同,無法強求。我的觀點是,戰役設計者不該拘泥於系統,而只需考慮寫出的戰役如何才會好玩。所以無論觸發、地圖、AI、MOD、甚至開場電影 (注 1),只要可以學的,可以改善戰役的,都應該去學。



( 注 1. 這裡我稍微說明一下,這也包含帝國電影。但是戰役其實有內建可以播放電影。早期支援的分辨率相當低,但 1.4之後已經沒有這個限制,因此可以將帝國電影錄下之後後製,直接放進遊戲中 )

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傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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