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第十一届火箭筒杯战役制作大赛——剧情狂评分专帖

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发表于 2016-3-2 05:53:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

夢回黃金國(3.2)

可玩:3

戰役分為「烈日炎炎尋港路」、「時列威爾防守戰」、「沙漠奇兵」、「千尋聖物」及「光榮的港口」五節,除了首節屬於角色扮演遊戲以外,其餘四節皆採定量過關模式,包含了防守戰、剿滅戰及收集遺跡等任務。總的來說,戰役流程尚算暢順,但可能出現下述一些阻礙遊戲進行的問題。

角色扮演部分,「烈日炎炎尋港路」一節過程並未限制玩家依隨大路移動,由此引發一些錯誤的可能性,包括:一、主角可能東行遭突然改變外交關係的灰色玩家擊斃,但卻不會導致遊戲失敗;二、主角能夠從後方繞路觸發盧斯斥候兵事件,並因為對方未從戰霧裡現身進而使得遊戲卡關;三、主角可以沿著岸邊進入港口,藉此跳過入口事件而令遊戲不會繼續進行;四、主角如果進駐時列威爾港前的瞭望台,就會遭到困住以致卡關;此外,盧斯斥候兵發現主角事件時琥珀亦可能沒在視野打開位置之內,路上對話判定地區面積不足而可能被跳過。

定量過關部分,「時列威爾防守戰」節較明顯的差錯就是盧斯盜賊並未真正全滅就會判定任務成功,進而影響我軍在次節「沙漠奇兵」一開始就會遭到殘餘敵人攻擊;至於遊戲者若在「千尋聖物」搜集地圖上所有四個聖物,那就會讓盟友啟動勝利計時倒數,並且讓玩家在「光榮的港口」任務完成前自動失敗。

平衡:4

角色扮演環節僅需要迎戰野狼及選擇是否反擊劫匪,難度簡單之餘亦很適合作為開局任務。接下來的港口防守戰、盜賊剿滅戰及最後決戰整體鋪排同樣稱宜,玩家更加可以感覺到難易度層層遞進、慢慢上升,反映作者在平衡度方面拿捏比較得當。美中不足的是,作者對於一些細節並未加以留意,故而留給玩家不少可以鑽的漏洞,例如前幾個任務期間進駐盟友建築物來回復體力或回避攻擊等等。

創新:2+

戰役內容略嫌欠缺新穎元素,然而日記式的故事表現手法與不要求真正戰勝對手的結局儘管非作者首創,但這些設計始終未在同類戰役裡廣泛採用,所以還是能夠為本作品的創新項目爭取到一些分數。

地圖:3

沙漠地形本身就屬於較難表現的題材,加上作者畫功限制和利用荒蕪農田表現沙丘的突兀選擇,導致戰役大部分地圖美工都顯得有點絀劣,甚至不時出現斷裂懸崖一類低級錯誤,幸好港口與綠洲的設計尚有一定觀賞價值,算是可以挽回少許地圖分數。對於實際遊戲過程來說,地圖能提供的戰略地形只說得上勉強足夠,至於可以協助玩家主進行探索的地標物件也不是太多。

劇情:3+

劇情描述主角離鄉冒險尋寶,同伴獨自前去取水受傷,於是主角背著友人前往港口求醫,中途遭到盜賊攔路搶劫,機緣巧合之下他又協助守軍抗敵,並且先後參加剿滅盜賊及找回聖物的行動,可是最終港口仍被盜賊攻陷,主角同伴不幸身亡,剩下自己與其他生還者一起乘船出逃。故事內容本身沒有什麼問題,弊在對白行文穿插大量未予解釋的地名和人名,令玩家很容易感到一頭霧水,例如塞拉斯、橙花作為主角已婚友人、未婚妻的身份背景以及薩拉卡是主角故鄉之名等訊息都要去到結局才被直接點出,至於遊戲開始前已死的貝兒是否人類都不清楚;另外,沙漠早上寒冷、「地下河」連接兩海一類反自然規律現象描述同樣讓人汗顏。相比之下,指示文字表現卻很優異,不僅任務目標清晰,而且提示訊息詳略程度亦頗得宜。

主題:+0.2

除了戰役名稱直接冠上「黃金」二字,劇情亦一直圍繞主角與盧斯盜賊對黃金的慾望展開,可以說是本屆比賽裡最為貼題的作品。



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 楼主| 发表于 2016-3-2 05:54:21 | 显示全部楼层


滑鐵盧之戰(1.5)

可玩:2-

本作由前期的角色扮演任務與後期的定量過關決戰組成,玩家在前半部分裡先要控制兩名英雄潛入城堡救出皇帝,再讓三人乘馬逃回船上,途中必須利用打帶跑的方式擊退敵人,接著又要控制一台火炮阻止追兵;後半部分則是控制一群騎兵維持兩翼友軍戰線,並且等待後援部隊來臨合力打敗強敵。戰役整體設計相當粗劣,各環節都存在不少問題,包括:

-拯救任務可能出現兩位英雄在觀察敵營之前就遭擊斃的情況以致卡關;
-二人繞至城後馬廄可以看見自己及皇帝的分身;
-如果玩家曾經嘗試進駐運輸船並讓其移動,火砲與村民建立位置就可能會被阻住而讓任務自動判定失敗;
-主戰場上尤布里奇兩名護衛並未獲得屬性加成;
-法軍兩翼部隊有時會於全殲友軍以後,無視將領呆站原地坐以待斃;

不過,最嚴重的還是玩家戰勝敵軍以後隨即會因為跳出遊戲或失去全部隊所有權以致失敗,換句話說本作根本無法透過正常方法獲勝。

除此以外,近乎乏善可陳的地圖美工、不認真撰寫的劇情內容、以及玩家扮演陣營於法、英兩方間切換的遊戲模式,這些皆對遊戲體驗產生頗明顯的負面影響。能夠勉強爭取回一些分數的,恐怕祇有貼心的放風箏教學和容許跳過前半任務的選項。

平衡:2+

平衡算是本戰役表現略佳的一環,尤其角色扮演部分各任務難易區分可以看出經過了細心安排,並且針對簡單模式設置教學示例,然而定量過關部分整體設置偏難,特別在困難模式時雙方戰力在質與量上都差距過大,再考慮到前述遊戲無法用正常方法獲勝的問題,不禁讓人質疑作者實際未曾完整測試自己的製成品。同時值得注意的是,在 Userpatch 版本的遊戲下,人工智慧遊戲者的部隊反應有所優化,進而影響到一些任務在較高難度的選項下幾近沒可能通過,這種情況亦無可避免地使本作必須扣減分數。

創新:2

作品很多地方透露出參考前人定量過關戰役的痕跡,儘管在現今同類作品式微的前提下予以復興亦未嘗不是某種創新,但這恐怕不足以構成在這方面拿取高分的理由。另一方面,利用火炮阻截追兵本來應該是此戰役裡最有發揮空間的設計,可是一來作者沒有在劇情中交代主角要棄弓用砲的緣故,二來高難度下的敵方人工智慧部隊都擁有相當回避力致使玩家實際很難透過攻擊位置指令來造成傷害,以上兩項因素嚴重地削弱了該關卡的光芒。

地圖:1+

除了厄爾巴島及英軍營地算是有略作裝飾以外,全個地圖大部分區域都可以說是空白地形而已,更不用說要重現滑鐵盧及厄爾巴島一帶現實地貌了。有趣的是,作者投稿之時正值滑鐵盧戰役的二百週年,早前一名比利時工程師威利.斯莫特(Willy Smout)則為此完成了總面積達四十平方公尺的戰役全景微縮模型(參見https://www.chinanews.com/tp/hd2011/2015/05-06/513890.shtml),該模型製作過程長達四十年,斯莫特氏亦對該區地形做出了詳實的考證,他的成績剛好與本作作者的設計態度形成了十分強烈的對比。

劇情:1+

劇情故事是兩名法軍士兵偷渡至厄爾巴島救出拿破崙,然後率領優勢兵力迎戰以英軍為首的反法同盟卻遭擊敗並且戰死……相關設計可謂完全漠視史實,甚至連作者自己都在發佈主題說「沒考慮這麼多史實」,單就雙方將官構成來說就有下列問題:

-法軍方面,達爾馬提亞公爵為北方軍團參謀長,內伊元帥為左翼指揮官而非「右翼總指揮」,右翼指揮官格魯希元帥並未參戰,約阿希姆男爵為第一步兵師准將而非「炮兵指揮官」;
-荷蘭軍方面,拜蘭特、格倫博施分別為荷蘭-比利時第二步兵師第一旅少將、第二十七獵兵營中校,該師由塞德尼斯基中將統領;
-普魯士軍方面,指揮官應為布呂歇爾而非「薩克森-魏瑪親王」,該邦國的公爵卡爾.奧古斯特並未參戰,其子伯倫哈特則隸屬於前述荷蘭-比利時第二步兵師;
-反法聯盟一方可考以「施羅德」、「布斯徹」為名者皆出於英王德意志軍團或漢諾威騎兵團,不見任何普魯士軍將領;

同時,戰役對白文字撰寫很不認真,當中居然還有混入「賣腎」、「換手機」、「iPhone 7」等現代文句及其他粗俗語言。另一方面,提示文字亦未交代決戰部分相關訊息,例如遊戲者根本無從知道決戰時兩翼盟軍親王任何之一陣亡即告失敗,並且存在誤導資訊如不還擊狀態快捷鍵為 D (實際是 O)。

主題:-0.1

整部作品沒有看到「黃金」或「奉獻」的痕跡,為拿破崙捨身的兩名士兵或許可以說成是一種「奉獻」,但是作者並未強調此點,況且遊戲者還可以選擇跳過該段情節。
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 楼主| 发表于 2016-3-2 05:54:49 | 显示全部楼层

劍與盾(4.3)

可玩:4

戰役採取定量過關模式,流程大致分為六個階段:一是迎擊奇襲,二是集結殘部佔領營寨,三是聚眾攻城,四是回師長征,五是單挑宿敵,六是城中決戰叛徒,除了第五個關卡外都是由英雄主角統領屬下部隊來進行。遊戲流程十分順暢,並未出現明顯問題,少數值得詬病之處或可以改善的地方在於以下幾點:

-選擇遊戲難易度的作者單位未在遊戲正式開始以後移除;
-首章期間禁止玩家撤退具體標準不明,遊戲有時會因此失敗有時卻不會,而且玩家也無法得知在什麼地方會被判斷作為脫離戰場;
-首章完成以後我軍人數不足三十人時,將會無法進行次章而非導致遊戲失敗,實際等同營造卡關陷阱。

平衡:4-

遊戲分為「簡單」、「困難」兩個難度,但大部分環節皆因為部隊自我的回復能力而顯得過於簡單,即使選擇「困難」難度亦無多大挑戰可言,很多時候玩家甚至毋須怎樣控兵就能輕鬆獲勝。不過,第一章各個敵方營寨可以看出經過作者的精心佈置,加上禁止撤退設定在一定程度上抑制了難度過低的毛病,令戰役的整體平衡表現不致太差。

創新:3+

遊戲基本模式屬於傳統定量過關遊戲,同時在各方面都深受電影《角鬥士(神鬼戰士/帝國驕雄)》影響,至於劇情橋段甚至略嫌俗套,因此明顯創新元素其實不是太多,幸好在同類作品裡它仍然算得上少數成功表現古羅馬題材的戰役,加上以投矛兵為主幹的玩家軍隊亦非常見,以上兩點令本作得以在此環節挽回一定的分數。開場戰鬥的燈火橋段亦讓人留下深刻形象。

地圖:5-

作者描繪雪地、山林、城市功底俱有紮實基礎,而且就連玩家選擇難易度的地方都有細心裝飾一番。雖然未應用多少密鋪特效或其他高階技術,但整體上地圖給玩家的觀感相當良好,美中不足的是個別地方混合地形仍然存在人工痕跡,像是初戰陣地與敵城門前的積雪就呈方塊形狀,另外不時出現的沙漠地形也顯得有點突兀。

劇情:5-

故事描寫一名羅馬將軍領兵討伐蠻族,縱使他在路中遭受伏擊以致部隊離散,但仍堅持糾集手下繼續作戰,完成任務以後又在歸途上與宿敵決戰,接著揭發及阻止長官叛亂的陰謀,最後受到皇帝迫害毅然自盡。劇情後半段的展開節奏過快,略嫌欠缺前期舖墊,且對一些支節交代未清,然而勝在首尾完具、簡單直接,對白文筆撰寫認真,提示訊息尚算充足,而錯別字亦不常見,明顯者祇有後期出現的「不像(不想)」、「會要塞(回要塞)」等。

主題:+0.1       

作品中一直強調羅馬人效忠於帝國的感情,這可以說是一種對祖國或文明的「奉獻」,可惜故事的走向卻又讓它在旁人眼中看上來更像是一種愚忠而已。順帶一提,戰役命名「劍與盾」跟實際內容關係好像也是不太明顯。

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 楼主| 发表于 2016-3-2 06:16:44 | 显示全部楼层
心花路放(未更新版評分:3.1,更新版評分:1.0)

可玩:2-
可玩:2-

作品表面看來屬於角色扮演遊戲,不過撇除大量過場電影情節,玩家能遊玩的部份主要都是一些解謎關卡,包括在牢房內尋找逃獄線索、突破充斥險惡機關的迷宮、控制漁船迴避弩砲和善用有限部隊戰勝敵人等等,而能導致戰役卡關的地方都接近多不勝數的階段了,因為設計失誤以致遊戲無法讀取本作存檔更是雪上加霜。電影部分雖然效果美輪美奐,但因劇情採取惡搞走向而又結構不明,加上作者文筆水平限制,恐怕一般玩家根本無法代入其中。遊戲部分各關卡無論在風格還是劇情上都彼此缺乏連貫,頗有一種強行將幾個小遊戲堆砌在一起的感覺,雖然當中某些新穎設計可能會讓玩家起初眼前一亮,不過在那以後很快就會因為內容匱乏而令人生厭。

平衡:2

各個解謎與小遊戲環節並無多大難度,鬥獸棋則是實際沒強制要求玩家取勝,因此最能表面戰役平衡表現的應該是迷宮關卡,機關伏兵很多時候能讓主角瞬間暴斃,加上提示文字並未道明通關流程,所以說是要求玩家時時刻刻讀檔重來也不為過。

創新:5-

遊戲內容以至地圖設計皆有大量創新元素,前者有透過投石車攻擊位置來顯露隱形城牆、要求利用作弊單位 VMDL 變身正常村民的遊戲錯誤過關等,後者有容許馬車通過的北歐城堡、隱藏單位 SRTBO 組成的浮橋等,對論壇成員的一些惡搞橋段也算得上讓人拍案叫絕。另外,作者似乎有意採用穿插兩個時空的雙線方式來表現劇情進路,此一手法在同類戰役之中亦比較少見。

地圖:5-

地圖室外設計相當精緻,作者利用密鋪技術設計了大量美輪美奐的景點,奧利金城大門、天門山四周的山林、恩得城的建築俱有匠心獨運之處。雖然牢房、酒館等幾個室內場景還存在一定改善空間,可是大體上說仍然瑕不掩瑜。

劇情:2+

男主角在朋友協助下越獄,經過重重險阻之後終於逃出生天,雖然友人建議立即花天酒地,但他卻選擇先看望家中寵物情況……另一邊廂女主角出席姪孫女婚禮遲到,席上與一名男子交談後決心去尋找好夫婿,於是乘船來到北方城鎮,中途幫忙救出溺水猴子,又收養了一隻被遺棄的小狗……再回到男主角那邊,其朋友在酒店裡與一名流氓下鬥獸棋,然後繼續帶男主角上山尋歡玩樂,結果卻讓他意外地在拍賣會花費巨款買下一塊石頭……雖然作者設定劇情明顯不止於此,然而玩家能正常遊玩的部分就祇去到這裡。總的來說,故事內容偏向戲謔惹笑風格,對白絕大部分屬於惡搞,值得慶幸的是並未陷入粗鄙境地。另一方面,儘管登場角色取自論壇活躍成員,但不認識相關人物的玩家無疑會感覺糊裡糊塗,而認識者又會覺得他們表現不符本人言行。個別任務關卡目標尚算清晰,然而提示文字則略嫌冗長且曖昧不明。

主題:-0.1

「黃金」與「奉獻」都沒有在劇情裡邊怎麼出現,作者表示條頓武士他為我「奉獻」了很多,但我為什麼啥都感覺不到呢……

注意最新版更新後,戰役將會循環播放開場動畫一段對白,以致玩家無法進入遊玩環節,亦即只能看到幾分鐘的電影,這情況下評分絕對是 1.0 無疑,因此仍取舊版評分;另有賽期後更新版,同樣不予評價。

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 楼主| 发表于 2016-3-2 09:37:33 | 显示全部楼层
聖物之戰(2.8分)

可玩:3-

玩家控制阿茲特克文明在叢林地區裡發展勢力,並且得打敗敵人和收集十件聖物,接著還要消滅幕後黑手,表面看來屬於典型建設毀滅模式,但是不明所以的劇情卻嚴重削弱了遊戲者的代入感。另外,作者設置電腦進攻不太到位,導致遊戲者可能會看到本應彼此敵對的綠色與藍免玩家和睦相處,甚至容許玩家早期在沒任何滋擾的情況下安全囤積資源。最後,作者經常利用觸發事件替電腦遊戲者快速建立大量部隊,又使玩家禁用能夠有效拆毀建築物的攻城武器,似乎不無強行拖長遊戲時間和虐待玩家的嫌疑。

平衡:3+

戰役是典型的先難後易模式,前期困難原因主要是玩家受到發展空間與科技等級限制,因此完全無法有效打擊敵人,而在獲得兩處事件強化我軍以後,加上玩家此時應該已經開拓出建造空間和囤積大量資源,所以變得能夠訓練大量強力部隊壓倒對手。各難度的分野體現於人工智慧訓練部隊數量及單位戰鬥反應之上,但在極端的屬性差距與觸發事件快速建立大量部隊的情況下沒有多大影響。

創新:3+

本作算是建設毀滅類戰役重複研發科技和啟用其他種族文明加成的實驗作品,但是具體效果不算太好。敵方擁有強大的騎兵、高塔與堅固的建築物,但在人工智慧不會自行建設的情況下三者皆可以被普通觸發事件取代;玩家部隊同樣可以獲得多次強化,然而與劇情的銜接實在略嫌突兀。

地圖:2

近半地圖格子為叢林所覆蓋,除了玩家基地以及神秘人所在的山洞外基本沒有多少美化地圖的嘗試,東部西班牙敵人城市的繪製尤其淺陋,叢林之間沒有沼澤或美洲豹亦構成了與真實地理的落差,至於過度狹窄的通路則為遊戲者造成大量不便。

劇情:3-

任務視窗中的開關摺疊對話功能本身雖然是頗有潛力的設計,但這不能掩飾作者想單靠嵌入一段小說文字交代情節的意圖,結果就是戰役故事開展嚴重欠缺鋪墊,玩家完全無法跟上劇情進度。提示與斥候文字都中規中矩,但將收集聖物說成「勝利的方式」似乎有些許誤導之嫌,因為在那以後仍有一場戰鬥等著玩家。最後,文字格式不時出現不統一

主題:+-0

故事當中地狂想要黃金,但是根本沒有交代出於什麼原因;玩家在遊戲過程裡也確實需要收集和花費不少黃金,然而這與主題也無任何關連。
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 楼主| 发表于 2016-3-3 07:46:16 | 显示全部楼层

失落的寶藏(4.2)

可玩:4

體系龐大的角色扮演類戰役,成品由十多個關卡任務組成。嚴密考察的話,本戰役其實還是存在一些小毛病,有卡關問題如崔斯特任務期間玩家部隊走向曼尼格營地會轉交給電腦,有不留意細節的地方如與酒館前的長劍士對話時玩家會失去視野,有未完成內容如三個酒館任務僅有尋找信件一項真正能夠完成,而最後忘記判斷玩家獲勝也等於直接宣稱本作是一個半成品……慶幸的是,由於戰役內容尚算豐富,緊湊的劇情與精緻的關卡設計一直都可讓玩家享受其中,以上錯誤也就勉強都瑕不掩瑜了。另外,戰役開始時容許玩家選章節、任務交代途中容許主角加速兩點也是很體貼玩家的設計。

平衡:4+

本作平衡表現可謂中上水平。作者雖然容許玩家選擇難度,但現在的版本仍然無法選擇困難模式。在容易模式玩家時,部隊戰力往往大幅提升去到不用操作就能贏的地步;至於標準模式則無愧於最為人稱道的「難而能過」評價,但是這不禁叫人想問困難模式到底會如何變態?眾多關卡之中,因為觸發錯誤以致有明顯平衡性缺陷的主要是兩個潛行關卡,潛入城池存在透過不看大地圖就能平步通過的嚴重問題,逃獄出走則是經常會發生死亡敵人仍然鳴響警報的情況,因而分別導致兩個任務難度大幅下降及增加。

創新:4-

戰役各關卡設定算是傳統角色扮演遊戲常見內容的集大成者,但同時也穿插了許多新穎元素如俘虜長官、搜索鎖匙與推理質疑等。此外,作者擺設可進入建築的方式同樣有其獨特之處,相當值得後人借鑑。

地圖:5-

作者繪圖功力相當紮實,無論是市街、野外地形都能自然地表達出來,而且在未依賴密鋪一類華美效果的情況下就能營造濃厚美感。若真要挑毛病的話,恐怕就是本作地圖與真實西班牙充斥高原、山脈的風貌太不近似了,如果這是西班牙東南部還應該多些棕櫚樹,另外用農田來表現觀眾席及港口的效果好像也不是太好。

劇情:4-

開場電影似乎是採取交叉插敘的方式表達主戰役以前的故事,但因玩家沒有任何相關背景知識,加上對白短促而不相互銜接,所以整體表現效果不是太好,甚至還可能讓人產生一種不知所云的感覺。相比之下,主戰役的提示文字充足,劇情內容豐富緊湊,對白風格調搭得宜,同時也沒有明顯的錯別字或格式問題。可惜的是,本作結局來得相當突兀,許多支節沒有清楚交代,劇情並未真正劃下句點;此外,擁有「團長」身份的人實在太多,他們的行儀、威信也違背一般人對該身份的理解,算是本作一個頗為不合理的謬誤。

主題:+-0

「奉獻」微微體現於對傭兵團的忠誠與兩位主角的友情,「黃金」可能就是表現在那張劇情不時提到的藏寶圖,然而以上元素在現時可遊玩的部分裡都未大書特書,所以本作最多算是勉強點題而已。
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傭兵(4.6)

可玩:4

本作屬於典型角色扮演戰役,玩家控制主角及其同伴遊歷沙漠,培訓自己能力及完成不同的任務,而隨著遊戲進程還會出現指揮小軍隊的類定量過關任務。戰役具備了引人入勝的劇情、豐富的支線任務及創新的遊戲系統等元素,但阻礙它取得滿分的最重要原因卻是大量觸發設定失誤,結果之一就是玩家在遊戲前中期眾多過場事件發生以前,若將主角指派去到事件範圍就很可能造成卡關,其餘同樣嚴重的問題還有主角升級可能不會獲得應有的技能以及點燃營火會讓主角跑到敵人中間。另外,戰役細節上仍然存在不少應該注意的地方,例如地圖一些狹窄位置會讓盟友困住玩家、個別任務完成以後不會註銷記錄等等。

平衡:4-

在煥然一新的遊戲系統背後,依然可以看出平衡性是本戰役表現稍有不足的一個環節。出於武器選擇及技能質素尚未培育等原因,遊戲初期一些任務可能會讓人感覺有難度,但是略為升級及有同伴加入以後玩家基本無往不利,敵人活動空間受限一事讓此問題更為明顯,而真正會讓玩家感到困惑的卻是各種設計上的問題,譬如沙漠盜賊頭目一戰在無先兆的情況下同伴離隊且突然開始戰鬥便是不太友好的安排。

創新:5

本作具備透過 MOD 達致的模擬角色扮演育成系統,武器轉換、經驗點數、特殊技能等等元素一應俱全,可以說是完成了十多年來眾多帝國戰役及劇情設計師的夙願。略為美中不足的是,主角能力即使不去刻意培育也應該能輕易壓倒對手,加上技能必須休息才能使用、點數必須去到城市才能使用,導致這些系統在遊戲中亮相機會其實不是太高。除此以外,地圖中一些作物場景的擺設與陷阱機關的設計也是饒有創意的。

地圖:5-
   
戰役附帶的 MOD 新增了寶箱、營火、風塵、沙漠植物一類裝飾單位,就算不考慮這些新元素,作者繪製沙漠、城市地形亦有相當功力,而密鋪農田及河水溪流等等場景在原版遊戲也是能夠重現的特效。

劇情:5-

故事劇情整體引人入勝,背景音樂、開場影片有助營造氣氛,主角初始身份不明尤其能夠引起玩家的好奇心,倒是許多配角和敵人的描述卻有點故弄玄虛、畫蛇添足的感覺,作品未能完工以致劇情戛然而止也是令人婉惜之處。另外,雖然受到遊戲圖像與系統的限制,但從一些蛛絲馬跡仍能看出作者對托勒密埃及文化風俗作過一些考證。提示文字方面,作者心力大多放在解釋遊戲系統與角色設定上,導致個別任務細部內容說明略嫌不足,慶幸的是未對遊戲體驗造成什麼負面影響。

主題:+-0

主角的傭兵身份與神秘背景疑似都與「奉獻」有關,但礙於劇情沒有完成的限制未能突顯出其與主題的聯繫何在。
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