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第十一届火箭筒杯战役制作大赛——AMO评分专帖

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发表于 2016-3-5 20:08:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
梦回黄金国  上(3.0 + 0.2 分)

可玩性:2+
本作是以淘金为主题的定量过关战役,由于地图是开放式的,玩家必须操控主角或僧侣穿越整个地图来寻找一些物品,而期间没有任何触发和剧情,是导致玩家觉得枯燥的主要原因。制作者似乎想要给玩家一个自由度较高的战役,但自由度高并不代表可玩性高,在高自由度的同时,如何让玩家不会乏味,如何更有效地利用各种支线剧情提升游戏性,是本战役的制作者欠考虑的部分。在完全没有任何指示的辽阔地图上,玩家会晕头转向。而在之后的战斗中,敌人出兵规律性很强缺乏变化,且战场事件很少,玩家难免会有重复感。而剧情方面又不得要领,加之游戏全程不长,让玩家很难抓住战役的中心思想,从而造成玩家没有代入感。

平衡性:3
本作分为寻路、遭遇战、拆塔、守城五个部分,没有难度分级以及过于难的任务使玩家不禁怀疑作者是否有测试过。整体任务偏难,由于没有难度分级很容易造成玩家卡关。而BUG也是层出不穷,如不能死的琥珀在后期变得不见;最终决战的食物来源没有从渔船那里得到保证等等。
作者的触发运用能力一般,在制作过程中,作者并没有用触发阻止玩家进行驻扎TC来刷刀(砍一刀然后驻扎TC,循环操作,可以无损杀敌)。而在最后的守城战中,敌人的出兵触发较为简单,缺乏变化而且可以用士兵占位来堵出兵口。
玩家进行战役通关会有较多问题,但也都能够自行一一解决,本作在平衡上属于中等水平。

创新性:2+
本作并没有什么创新,标准的定量过关,混合少许RPG元素。或许琥珀的日记能够算是定量过关类型战役中剧情上的一种创新。而守城到最后无论输赢都会胜利,也算是本战役的创新点。

地图设计:4-
很大很空的沙漠地带,绿洲等一些地形的设计也符合战役剧情需要。海拔和地形搭配也都很合适。不足之处在于地图会对游戏流程造成一定影响,比如悬崖上的爪哇野猪,有很大概率会使只能够控制僧侣的玩家卡关。而对于这样的一个半RPG半定量的战役来说,地图最大的问题是太空,不利于搜寻任务的展开,或许在提示栏中叫玩家马可波罗(marco & polo)会比较人性化一点。

剧情提示:4
本作的剧情指示信息全部围绕着琥珀的日记展开,日记内容像小说一样很详细,但是对剧情没有起到很好的辅助作用。战役本身不长,且以黄金为线索,日记内容就显得累赘。玩家读完后,并不能够很好地抓住重点。为突出中心思想,可以将日记内容适当删去,或在战役中加入重要的剧情对话,剧情上稍加处理就会变得更方便玩家阅读和理解。
战役侦查栏一片空白,提示中只给出了圣物的大致方位,不足的提示使寻找圣物的任务变得十分漫长。作者本意大概是想要让玩家自由探索,但是玩家在探索时如果不开作弊很难有精力探索整张地图。但似乎也没有更妥当的提示方式,或许只能够通过修改地形和地图来改良寻物这一部分。整体提示做的还是比较到位的。

战役得分:22344=3

主题附加:+0.2
不仅仅是标题,战役中也无时无刻不紧扣“黄金”这一线索。毫无疑问十分贴题。

比赛总分:3.2



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 楼主| 发表于 2016-3-5 20:09:36 | 显示全部楼层
剑与盾(4.2 + 0.1 分)


可玩性:5
以罗马人对抗哥特人为背景的架空历史定量过关战役。战役没有特别的辅助系统,也没有特别的能够吸引人的玩法,但整体气氛的渲染十分成功,无论是BGM的采用,还是剧情语言的设计。此外,战役中有一些很不起眼的小设定比如隐藏的攻城武器,让玩家有探索的动力;而对于遭遇的强盗敌人,作者也制作了相应的对话,丰富了游戏的可玩性。战役本身虽亮点不多,却能够让玩家充分体验其中的乐趣。是很优秀的战役。

平衡性:4+
结合地图来看,作者有考虑到单位分布与战场布局的关系,兵种设置较为恰当,隐藏的部队与突发的战场事件也使战力不断变化。而且,本作设置了难、易两个难度的分级,适合不同实力的玩家玩赏。然而,困难难度下开着变速齿轮过关,不免增加了作者自己没有进行过测试的嫌疑,战役整体难度偏低,部分玩家可能会丧失紧张感,是导致战役平衡美中不足的原因所在。
触发上,制作者能够熟练运用各种触发制作出良好的战役效果,因此战役BUG较少,个别部分因卡视野与卡位置造成的BUG,发生概率很低,对战役影响较小,无碍于通关。

创新性:3
本作的创新性很一般,没有进行宏观调控的游戏系统,效果和玩法的创新也只有开场部分的“火把之战”。 属于较为标准的定量过关类型。

地图设计:5-
作者设计了很复杂的战场地形、多变的海拔,以及树木组合,从整体上看并没有什么违和。地图几乎不会导致卡兵,也不会影响战斗的流畅性。要说不足的话……





既然是作者叫玩家特别留意的风景区域,那么至少不要出现断裂的悬崖,虽怀疑作者赶工而不用心,却也是大醇小疵,本作的地图整体上很不错。

剧情提示:4+
整体剧情良好,“剑与盾”的标题也呼应了本战役的战斗以及荣耀的主题,对话十分丰富,对战役主题的烘托起到了很好的作用。而一些战场事件更使主角赛因罗的形象得到完善,整体上剧情很优秀。只可惜,从“荣耀”的主题转到“奉献”的主题时,略微生硬,伏笔和铺垫相对较少,不禁令人怀疑制作者根据火十一主题而修改剧情走向。战役以主角自杀结尾,作者大概是想引玩家深思,然而效果并不理想,因剧情转折过于生硬,玩家会对战役的中心思想进行质疑。
提示部分做的很到位,各种技巧也能够帮助玩家更好地通关。即便玩家大多不需要提示便可通关。关卡比较好理解,因此说明相对而言不是特别重要,作者把需要注意的一些设定写进了战役中,能够正确引导玩家正确地进行游戏。

战役得分:54354=4.2

主题附加:+0.1
最后部分有提到赛因罗为了他的国家而奉献出一生,甚至是性命,符合主题“奉献”。遗憾的是主题的过渡并不是很明显,整部战役更像是弘扬永不言败的精神以及战斗的荣耀,标题“剑与盾”也让人很难将其与“奉献”联系在一起。此战役贴近主题,但是很不明显。

比赛总分:4.3






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 楼主| 发表于 2016-3-5 20:10:26 | 显示全部楼层

圣物之战(2.8 - 0.1 分)


可玩性:3+
以阿兹特克与西班牙人的战争为背景的建设毁灭型战役,其中不免穿插着神秘的支线并叙说着迷茫的结局。战役比较流畅,设定比较丰富,但战役的气氛并没有想象中的那么好。战役并没有选择使用BGM来烘托气氛,一旦完成最初的任务获得基地指挥权后,就进入到无聊的经济发展与漫长的等待中。而地图和对话可以也做得更加细致。总体上来说,如果不是非常喜欢建设毁灭战役的玩家,多多少少会觉得无聊,但是平心而论,战役中还是有一部分吸引人的创新和剧情元素的。

平衡性:3
整体难度前期偏难后期偏易,而转折点就在激活石像前后,鹰勇士的属性差距,而作为一个可选的支线任务,如果不完成,则会对通关造成巨大阻碍,困难难度下甚至会进行令人发指的10小时的煎熬拉锯战,是很不友善的设定。经济方面,由于黄金、石头资源点较少,故大部分的黄金和石头来源于圣物以及市场交换。玩家不会选择没有意义的扩张,就会造成初期有紧张感、后期完全失去玩战役的乐趣。而其他战役设定也比较苛刻,比如训练美洲虎战士相当不方便,无法量产和排队训练;大部分路都比较窄,从而使步兵推进变得困难;敌人有成群的迅速生产的火枪队和投石车弩炮,让玩家不得不训练大量炮灰单位等等。
战役有难度分级,不过难度分级对于兵力的影响也仅仅是敌人的数量,在出了英雄级鹰勇士之后,难度差距将缩到很小。就结果而言,三个难度相差不多。
作者触发制作略微严密,有些许能够影响游戏进程的BUG,比如青年特瑞循环指派到村长丹诺身上,因此在某些地形之下,丹诺村长就会被青年特瑞卡死在角落里。对于一个相对其他类型的战役使用的触发很少的建设毁灭性战役来说,触发上有BUG是很不应该的。另外令人怀疑的一点是数字AI的漏洞导致任务描述有一些观赏性的问题,不过无伤大雅,整体上触发设计还是很严密的。

创新性:3+
通过科技研究来宏观调控战局的建设毁灭战役,与铁匠铺升级和触发修改不同,本作选择了利用新版的科技研究触发改变了单位的造价、移动速度、以及在科技树中的属性,在建设毁灭战役中属于开山之举。但除此之外,也并没有太多的创新。

地图设计:2+
非常省时间的丛林刷子流画法,敌人的营地里也是采用道路刷子住房流来绘制。这样的地图不利于玩家进行进一步扩张,也限制了建设毁灭的自由度。而丹诺村长的模型“变身”更是一大槽点。矿石的位置也在水边乱放,没有位置建立收集建筑来采集,既不合理,也不美观,更不方便玩家。

剧情提示:3+
很奇葩的跳跃性剧情,或许应该归类为架空历史型科幻题材的战役。剧情上,作者采用了使用任务栏来表现对话的手法来表达,但由于让剧情关闭的数字AI相关触发出了问题,导致玩家中后期在任务栏中寻找有用的信息很困难。而战役没有开场动画,毫无征兆的跳跃式脑洞剧情也让很多战役玩家接受不能,在思想的混乱和漩涡之中结束了这场漫长的战斗。如果作者另行制作末章,并采用倒叙的手段从另一角度叙述整个事件的经过,会使玩家更好地理解剧情并融入战役。

战役得分:33323=2.8

主题附加:-0.1
很隐晦的主题,利用圣物或遗迹硬扯“黄金”是可以贴边的,但是非常非常的生硬,好比是写作文写着写着就跑题了。

比赛总分:2.7






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 楼主| 发表于 2016-3-5 20:11:03 | 显示全部楼层

滑铁卢之战(1.6 - 0.3 分)


可玩性:1
传记题材的定量过关战役,此战役没有太多吸引人玩下去的特点,最糟糕的一点是本战役让玩家无法取得胜利,玩家会在途中莫名其妙地失败,如此严重的BUG没有得到及时修复,是可玩性低下的原因。

平衡:1
半电影的前半部分,和无法胜利的后半部分。在逃跑后的登船前后更是有致命的bug,让玩家突然莫名其妙地失败。而触发的结构也较为简单,即便是守卫加攻击也有士兵疏忽,加之能够通过的战役部分几乎没有打斗场面,所以战役平衡性完全体现不出。

创新性:2+
潜入战中推石头的触发可以算是一个较高级的触发,其余部分都是由简单的触发组成。火枪风筝的教学中,创新的思路很好,是本战役为数不多的亮点。

地图设计:1
作者似乎对地图的刻画并不上心。此战役的地图在草1的基础上用了大片大片的刷子,让玩家无法产生代入感。而作者对战场的设置也很简单,没有基本的景物搭配,没有对地形细节的刻画,过于简单的地图很容易让玩家觉得单调枯燥,这在无形中大大降低了玩家对这个战役的认可度。

剧情提示:3
很丰富的剧情和很详细的提示,能够指引玩家正确地进行游戏。但对话简单,剧情触发较少,气氛也没有得到较好地烘托。最大的问题是作者没有足够的技术支持战役的运营,导致战役终止在途中,对剧情造成了较大影响。

战役得分:11213=1.6

主题附加:-0.3
描写了拿破仑的经历,诠释了战争与梦想。完全没有任何“黄金”与“奉献”的影子在其中。

比赛总分:1.3







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 楼主| 发表于 2016-3-5 20:11:22 | 显示全部楼层
失落的宝藏(4.6 + 0.1 分)


可玩性:5
王 国的少年当上团长以及其后续历险的架空历史型RPG战役。战役中包含着很多种类的关卡,有着丰富的剧情设定和较为新颖的辅助系统。战役虽然没有BGM来烘 托气氛,但由于关卡设计比较合理,剧情和游戏节奏比较紧凑,战役所营造的气氛也足够吸引玩家继续进行游戏。相异于现有的许多战役相差不大的游戏模式,作者 综合了以往优秀战役的效果和一些新的想法,让战役中充满了惊喜。而在找到技巧之后,玩家便会获得成就感,从而继续玩下去。综上所述,本作是一部十分优秀的 战役。

平衡性:4
本作的难易度设定较为合理,一些战场辅助设定比如炸药和水闸也是起到半决定性的作用,总体上来讲,本作的设计是 难而能过,每一关都需要一定的技巧才能够通过。但也有很多不足之处,潜入战的设计略微诡异,诡异在判定上,由于制作者的设计是目标带给目标,就造成了睁眼 瞎、千里眼、背后眼、透视眼等众多不可理解的游戏效果,有时可以擦肩而过不被发现,有时即使隔着岩石也会被发现,使得潜入关卡中的战斗变得十分困难。在这 样的一种判定下,敌人发现尸体便赶回去敲钟的设定,就变得匪夷所思。而在水闸关卡中,开水闸之后的视野改变也增加了玩家操作的困难度。以上种种原因造成了 “作者光环”的现象。
通过战役可以看出制作者的触发运用良好,但仍有一些漏洞,比如杀强盗的任务中,载有火药的马车可以一次移除两只;开场黑龙佣 兵团少年挑战海洛时,用来判定格子的墓碑会被炸掉从而影响玩家再次判断;截获黑龙佣兵团的盒子时,输入数字但是AI没有反应等等。但大体上都不是致命的 BUG,不会造成卡关和连锁反应。整体上战役的设定和平衡都是可以让人接受的。
顺带一提,战役没有难度分级的设定,可能会使一些找不到通关诀窍的玩家卡关,是很不人性化的设计。

创新性:5
本 作的游戏体验让人意外,其对应的创新也是不胜枚举。序章的火焰迷宫、一章试练的炸药系统、潜入系统、水闸系统、二章的谜题等等。值得一提的是,二章中有一 段借鉴《逆转裁判》的“文字游戏”,让玩家十分意外和惊喜,这种将所有搜集的线索都整合在一起的叙述方式也属解谜系的新大陆了。而可以进入内部的房屋,也 属于RPG战役中的重大创新。这些优化创意,正是本战役创新性满分的原因所在。

地图设计:5
作者制图手法娴熟,地图利用率奇高。 玩家在长时间的通关过程中可以欣赏到地图各处风景。其中,城市建筑布局合理,搭配得大气而得体;室内设计参考日式RPG房间的设计风格,布局很赞;野外的 地形搭配和海拔运用让人感觉很舒服,一眼望下去感觉不到违和。整体地图环境可以用唯美来形容。
战役基本没有进行密铺,组合建筑也没有多少。如今的作品到处都充斥着密铺,而作者这样自然的无密铺地图能够崭露头角,实属难得,无愧于满分。

剧情提示:4+
战 役的序章为过场电影,为保持神秘感,作者没有进行过多的剧情解释,这就造成了本作剧情上最大的缺陷——乱。疑似省经费的过于精简的对话使剧情变得莫名其 妙,没有说话者,让玩家一头雾水。作者似乎想要通过序章的情节来为正章埋设伏笔,却让玩家看得十分糊涂。既没有解释用的旁白,也没有给出必要的历史背景, 加之众多的人物、复杂的关系,有种作者将所有线索杂糅在一起充数的嫌疑,表达效果很抽象。
抛开以上问题,本作其余部分的剧情比较丰富,作者尽可能地从对话入手完善人物形象。但是诸如军团长们的配角的存在感很低,作者没有进行更深的描写,因此玩家没有深刻的印象,再次提起这些角色时,玩家不免有陌生感与游离感,不利于玩家融入战役。
提 示部分,作者做到了任务条理清晰、描述形象具体。但对于个别任务,即使写着失败条件“无”,也会因为一些小设定而导致游戏失败,让毫无防备的玩家突然结束 游戏。任务提示上,山顶宝箱钥匙孔那里的提示还不够具体。作者结合了《圣经》和《神曲》的内容制作了谜题,但谜题十分隐晦,不熟知两部作品的玩家很难发现 线索。而作者并没有设置第二种通关途径,很可能导致玩家就此卡关。其他部分提示很具体,整体提示上还是比较不错的。

战役得分:54554=4.6

主题附加:0.1
战役中提到失落的藏宝图,符合主题“黄金”,但结合战役主线剧情,深思后又觉得,作者只是提到了“黄金”,并没有将其设为线索加以利用,而后部分的主线也并不是围绕着藏宝图展开的。本战役的主题很微妙,只能算是贴题。

比赛总分:4.7
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发表于 2016-3-5 21:57:57 | 显示全部楼层
剑与盾地图项扣分处有截图的,可以帮忙补充下吗?
深居以避患,静默以待时。
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