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[一般作品] (2.0分)[日成]梅根納凡尼亞·一騎當千(更新)

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翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章

附庸关系9
发表于 2016-4-18 00:19:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
战役发布
游戏类型: 其他
推荐难度: 不限难度 
推荐分辨率: 不限分辨率 
推荐游戏速度: 不限速度 
联系方式(QQ/电子邮箱): -
作品简介/注意事项: -
图片展示: -
适用版本: 其他(请在贴中注明) 
附加属性: 一般发表
本帖最后由 tryotryotryo 于 2016-7-17 21:59 编辑

群裏搞的日成比賽,
久違地做了個小品。
遊戲性非常一般而且充滿了肝肝肝要素。


請務必下載BGM,不然你玩得下去也就很厲害了。


祝好運~




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理解世界,并非享受它

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蓬莱仙子翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章第十二届火箭筒杯优秀战役

附庸关系6
发表于 2016-4-18 01:08:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 PVK 于 2016-4-18 13:16 编辑

空欢喜了,还以为新帖子会是发图
不过有小游戏也不错。
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三级嘉禾勋章翔鹰建站十周年纪念章雏鹰勋章

附庸关系5
发表于 2016-4-18 11:49:57 | 显示全部楼层
拜托能不能做个正经一点的呀!
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

附庸关系10
发表于 2016-4-18 12:34:26 | 显示全部楼层
摔電腦了!
樓主快去把電影坑填好!
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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翔鹰建站十周年纪念章活跃者

附庸关系4
发表于 2016-4-18 12:37:14 | 显示全部楼层
我还以为是什么……
我只是来打酱油的。。。
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翔鹰建站十周年纪念章三级帝国勋章特级翔鹰勋章三级嘉禾勋章雄鹰勋章第九届火箭筒杯优秀战役第九届火箭筒杯最佳新人第十届火箭筒杯最佳战役第十二届火箭筒杯最佳战役

附庸关系2
发表于 2016-6-29 22:53:31 | 显示全部楼层
不懂为什么

看楼上都我也一下
Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

附庸关系10
发表于 2016-7-3 15:51:30 | 显示全部楼层
2016橫評

可玩:2 平衡:1 地圖:3 創新:1 指示:2

這個戰役是"砍啊砍啊砍啊"類型。玩家必須操縱著吃了藥般的五隻騎士在小地圖中對抗一大群的敵人,騎士的初始數據和正常單位相差無幾,但是殺敵數增加後數值會呈現恐怖的成長。初期必須先摧毀右方會生產長槍兵的軍營,以防兵種相剋。等到撐過一段時間後單位的數值就可以輕鬆虐菜了。

地圖佈置有一定水平,指示也算是有把要點寫出來。但由於沒有太多故事描述,基本上還是個無腦砍殺的遊戲。建議無聊的人可以試試。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章第八届火箭筒杯最佳战役第八届火箭筒杯最佳新人

附庸关系0
发表于 2016-7-17 20:54:23 | 显示全部楼层
梅根納凡尼亞·一騎當千

可玩:2+


这个战役的定位看上去似乎是依靠微操作和不断杀敌提振己方的士气,最终使得战士们“一騎當千”,手刃位于地图上方的敌酋。但从玩家可以控制的单位来说,题目应该叫五骑当千更为合适些。

实际游戏过程中,由于敌人数量过多,源源不断的产生,远超过玩家击杀的速度,以至于很快就会将玩家淹没(特别是如果玩家只围成圆阵边打边转移的话)。虽然4名骑士随从可以不断补充,但是由于他们只能从地图最下方出现,初始属性和杂兵无异,就导致在中后期这些支援越来越无力。玩家英雄的生命恢复主要靠杀敌获取的生命上限奖励,这使得后期生命上限加大后,杀敌已经无法获得等于前期的生命力恢复,玩家会越战越无力。

面对这些困境,经过研究来说,一种行之有效的套路是开局不惜4名骑士随从的生命,破坏右侧的没有守卫塔的营地,削减敌人的出兵量。在这一过程中,通过杀敌,提升主角士气使其能够秒杀弩手和长弓。然后后续增援的4名骑士找个没人的地方躲起来打麻将,主角全场狂奔,击杀落单射手,直至打麻将4人组士气足够摧毁左侧营地的箭塔为止。后续就变成敌人双方不断追逐、砍杀、到玩家实力终于远超敌人,碾压残兵而最终杀死敌人首领。

在上述过程中,敌人近百单位,全场追杀主角,由于帝国本身寻路的关系,大部分AI单位严重卡涩,影响战斗效果。主角在一群呆立不动的对手中,摘人脑袋如探囊取物。而角落里面4位麻友叫胡的声音更是快盖过了沙场上的喊杀声。说这么多,是指本作在过关思路的设计上似乎有违背作者初衷。

平衡:2-

平衡性是本作的硬伤。即使在游戏内的“简单”难度下,玩家也需要经过半小时以上的苦战,才可能体验“一騎當千”的感觉。
而到了困难和“梅根納凡尼亞”难度下,由于玩家初始战力的下降,会使得这个过程变得更加漫长。在这点上,如何过关可能不是该战役平衡性上最大的问题,玩家是否能熬到过关的那一刻才是。而正是考虑到大部分玩家没有自虐倾向,所以斟酌再三还是将可玩性向平衡性看齐。
建议应对不同难度下,敌人的属性、玩家单位的成长、甚至是骑士随从在刷新时的属性继承进行一些改进。

创新:2+

有人说本战役是是“砍啊砍啊砍啊”类型,不过个人觉得还是叫“追啊追啊追啊”或者“逃啊逃啊逃啊”更合适些。毕竟这占据了本作95%的时间。

地图:3

虽然是一片平原,作者还是较为注重地图局部的装饰。地图的大小也较为合适,让玩家有足够的腾挪闪躲的空间。

剧情/提示:2
剧情和提示都非常言简意赅,让人感觉作者惜墨如金。也许一段战斗前和胜利后的对白或短文,能深化本作的故事性,也能让玩家在厮杀时不会老是看到Sans就想起其他无关的含意。

总分:2.2

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troytroytroy + 30 評分通過

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发表于 2016-8-2 17:39:11 | 显示全部楼层
BGM的大小就能体现出战役的漫长。。。
原剧本弃案,新剧本正在写......
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