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本帖最后由 liuansong 于 2021-4-27 14:56 编辑
这个修改是在前面一个修改的基础上进行优化,特点如下:
1,修改了每个单位的tactics文件,在原版上做了加强和特征化,原版每种单位是一样的,故,我给他们每一种做了特殊化处理,火枪和弓箭类远程兵种加了散射处理,你发现现在火枪手和弓箭手在齐发和齐射时子弹或弓箭不会集中落在一个点上了,它们呈随机散开分布。对集中在一起的近步兵和骑兵成大面积型杀伤,不在是点型杀伤。近战兵种我修改了battle文件,这个是队形控制文件,添加了近战在保护模式是掩护模式是队形呈集中型,而且对远程打击减少了更多伤害,原版为减少0.4,我改为0.5,就是一半。清除了炮兵的一定命中打击特性,原版的炮兵具有一定命中打击,就是每一次攻击都在一个点上。我关闭了该特性,使炮兵在集中攻击时炮弹是随机分布的,因此在炮击集群单位是炮弹会散开分布,因此对集群步兵杀伤更大。炮弹弹跳原版为2次弹跳,我改为3次,同时增加了距离,就是炮弹会弹得更远,同时更改了2次伤害值,原版是第1次和弹跳后2次伤害是一样的,我改2次为1次的0.5。符合了炮弹跳的次数越多,攻击力越少的物理现象。修改了炮兵攻击的范围伤害值,例如,野战炮攻击100,范围3,最大攻击200的话,原版是在3的范围内。如果命中3个单位,那么他们都会减掉100的生命值。我改成了一个计算公式,如果命中3个单位的话,最中间那个为100,其他2个为200减掉100后除以2后的伤害。符合了物理现象。
2,更改了近战步兵的自动攻击距离,这个在protoy文件里是改不了的,protoy里只有远程兵有自动攻击距离的设定。我把这个值改为了3,骑兵为6,就是说现在敌人必须到近战步兵面前3距离,近战步兵才会出击,不然就像原版一样一看见敌人他们就会脱离队伍,现在不会了,同时攻击建筑时步兵为3,骑兵为6,不会挤成一堆了。
3,修改了优先攻击对象选择,原版是建筑攻击百分之75,单位100,近战选择25,就是说,假如一个火枪手在有敌方基地内,他会有75几率去攻击建筑,100几率攻击人和马,25几率自动冲上去和人家肉搏。这就会有这样的现象,一波人攻击建筑,没人去管旁边的敌人。然后被敌人杀个干净。我改了,百分之1攻击建筑,10近战肉搏,100攻击人和马。所以现在除了炮兵外,你会发现,部队会先清光周围的敌兵后,才会攻击建筑了。
4AI方面,敌人现在在2V2或者3V3时会联合行动了。呵呵,很恐怖,自从修改后。2V2或3V3就没赢过。你们慢慢体会吧,敌人各种骚扰,进攻是集团冲锋,炮兵的后面远程掩护。骑兵的两侧穿擦,进攻前对农民的袭扰.
5,网友后面发的那个AI文件,本人测试了,发现每个国家就只出一种兵,没意思。还是这个好,
6,根据大家的建议,修改了兵种的数据,骑兵价钱降低了,佣兵性价比更高了。
7,修改各兵种生命值。让战斗时间更长,更有意思,不会在像原本一样,等增援到了,部队也完了的情况。
8,增加了防护建筑的攻击方式,远了炮击,近了开枪。更贴近现实,原本只会炮击。
9,2017年1月4日修改,修改各兵种在生命值上的差异,差异更小。添加了各国对佣兵的对策兵种。每个各家都有了能对佣兵*5攻击的兵种了。欧洲是间谍,中国是藤牌手,日本为忍者和弓箭忍者,印度是软剑兵。
10,调整了兵种的射程,火枪手为14,英国火枪手为16,奥斯曼轻炮兵为24,脱离步兵标签,为炮兵。同时由于英国没有散兵和长戟兵反重步兵种,所以,给火枪手加了反重步功能,同时将AI英国设置为会出燧发枪,高地兵等混合军队。AI德国缺少火枪手,所以德国会出德国黑森步枪手,来反轻步兵。
11,修改兵种攻击加成,近战重步克所有轻步兵,火枪手中庸兵种,对每种兵种都不惧色,但相克不是很明显。远程骑兵都为轻骑兵,同时轻骑兵这回改为轻骑兵标签了。德国骑兵也为轻骑兵标签。长枪兵和中国长枪兵及软剑兵改为轻步兵标签了,轻骑兵对炮兵和重骑兵有攻击加成,重骑兵攻击高,对步兵有攻击加成。减少炮兵数量,每种炮只能出4个了。攻击速度也变了,野战炮6.5,射程36,骑兵炮速度快,攻击快,但攻击步兵没有野战炮加成多,且攻击速度6.0,射程为32,长炮攻击最低,射速中等6.2,因为他是后装炮,所以攻速快一点,射程40,反炮兵,能在其他炮兵射程外打击他们。
12,兵种攻击速度修改,火枪手2.9为标准攻速,散兵3.1,中国火绳枪最低3.25,因为火绳枪最为原始,所以最低,印度散兵,本人查了一下,根据历史。提高其近战攻击力,攻速3.2,俄罗斯散兵由于拿斧头,所以近战攻击最高,同时为重步兵,反重步和骑兵。近战兵种以长戟兵为标准1.49,用长矛的1.48,用剑的1.47,用近身短剑的,例如印度双手短刀的那个1.46,最快为日本武士和浪人1.45。骑兵近战都是1.48.
13,修改近战兵种攻击范围文件,德国双手剑为2.5范围,中国长刀2.8,因为他的刀最长,日本标准2.4,西班牙2.3,其他用短刀的2.0,长矛兵为3.
14,已知缺陷。西班牙不够猛,到后期会出很多海盗,不知道什么原因,土耳其会偏向火枪手,而不太出轻炮兵。
希望有能力的玩家修改。
15,选用文件修改,主要是兵种数据和卡片及科技数据的修改。在原来的基础上修改了每个国家兵种运送的类型和运送的数量,比原来更加合理。
16,调整了佣兵的数据,使其更具攻击性,因为调整了佣兵对战的战术战法。毕竟钱高,如果和普通兵种一样的话,说不过去,
2017年4月26日修改,
17,修改BUG,前面的修改里英雄回血太快,可以说是不死之身,在这次修改中,改了回来。弓箭部队的散射做了调整。调整为偏小,原修改太大,和火枪对射太吃亏。本次修改回来。
18,进一步消弱城堡和炮塔的攻击力和攻击距离,原版有点变态了。
19,船只修改,海战更有趣,原版的船只没有特性,本人改了每种船只的特性,海战更考验船只的配合,轻战船对抗步兵,中型战船对抗炮兵,重型战船为海战主力,对抗敌方战船。20,国家特色修改,
英国火枪手最强且对重步兵有攻击加成,长弓手射程是所以弓箭兵中的最远,长炮为主要作战炮。骑兵以轻骑兵为主,主要兵种:火枪手,长弓手,长炮,轻骑兵,高地兵,燧发枪兵(运送)。
法国散兵较其他国家散兵攻击最高,野战炮比其他国多*0.20的伤害,且会随升级叠加,骑兵以胸甲为主,但胸甲骑兵移动速度慢。主要兵种:散兵,胸甲骑兵,野战炮,
西班牙兵种种类最齐全,但都没有特殊加成,长枪兵能升到帝国级,较其他国家强一点点,
圆盾手价钱低于其他近战步兵且移动速度快是一大特点,还能生产西班牙征服者,西班牙征服者是枪骑兵中射程较远的,攻击较大的,(因为他们拿的是步枪)。主要兵种:圆盾手(可以暴兵)长枪兵(可以和圆盾手一起暴近战无敌,对上骑兵也一样,不过怕炮,特别遇到法国这种),西班牙征服者(高机动高攻击,炮兵和农民克星),海盗(没木材和食物时可以挡一时,因为生产速度快,作主力的话,不经杀)。
葡萄牙散兵和其他国家散兵相比,有防高攻击高的优势,但高不过法国散兵,火枪和英国比血多一点点,弩弓兵攻击高血多,但要教堂科技研发后。龙骑兵攻击和射程比其他国家龙骑兵高,城镇中心能建2个哦。(不是原来的4个了)主要兵种:葡萄牙散兵,弩兵,龙骑兵,火枪手,管炮。
德国双手剑士攻击距离远,血厚,散兵血也厚,但攻击力不如法国和荷兰,比西班牙高。德国骑兵是近战骑兵中移动最快攻击较高的,机动力很强。炮兵中的加农炮最强,(因为生产较其他国快)可以生产德国黑森步枪手以补充远程火力的不足。主要兵种:德国轻骑兵,散兵,双手剑士,黑森步枪手,佣兵,(有减金钱的加成设计)
荷兰长戟兵攻击最高,比双手剑士还高,散兵攻击比法国低比德国高,手枪骑兵比龙骑兵快一点点,可以生产瑞士长枪兵。有银行,经济最强。主要兵种:散兵,长戟兵(暴兵很恐怖),骑炮兵,(所以荷兰机动力在欧洲国家里是很强的)
俄罗斯散兵生产快(一次10个)长戟兵血多,但攻击低。哈萨克骑兵攻击中等,血也中等,俄罗斯骑兵对炮兵和攻城单位加成最大,对农民攻击也最大(真正的城管部队)但野战垃圾。炮兵一般。佣兵种类较多。主要兵种:散兵(暴兵最快,且不怕近战兵种和骑兵,因为拿长斧头,但不是其他散兵和火枪的对手),哈萨克骑兵,长戟兵。
奥斯曼步兵兵种单一,只有火枪手和轻炮兵,但骑兵攻击都高,炮兵血高,且农民不用资源。
可以生产奴隶骑兵和奥斯曼重骑兵。奥斯曼重骑兵血高,但速度慢,骑射手攻击高血高。(杀农民好手)火枪手只比英国弱比其它国家强,轻炮兵射速慢但射程最远(当然没有炮远)炮兵综合较强,主要兵种,火枪手和轻炮兵,骑射手,野战炮,奥斯曼重骑兵,奴隶骑兵。
中国暴兵最恐怖,人口最多,250满人口。旗兵设计每次更多兵,骑兵生产最多。火绳枪兵攻击低,诸葛奴攻击快,但射程短,长刀攻击高防高,其实亚洲我设计的都是近战比欧洲强,火枪部队比欧洲弱,但中国出兵是以骑兵为主的。主要兵种:两种重骑兵,长刀手,长矛兵和诸葛弩兵,少量喷火器和虎蹲炮。草原骑兵是杀农的高手同时反炮兵。藤牌兵
日本武士攻击最高,弓箭兵攻击相比其他弓箭兵攻击高,倭寇浪人攻击速度最快,且会出山付和弓箭忍者。骑兵比其他国家弱很多。海军一般,主要兵种,武士,倭寇浪人,弓箭兵,山付和弓箭忍者。僧兵
印度,火枪手是亚洲火枪中最好的,散兵近战力是散兵中最好的,有大象兵,有软剑兵,
主要兵种,象炮,火枪手,少量散兵,软剑兵,双手短剑的那个兵。
2017年5月12日更新内容
20,佣兵设计改动:佣兵优点在于比同类型兵种出兵快,攻击高。缺点在于金钱贵,防护低。但特殊国家有相应的照顾,英国高地兵有减金钱设计,德国黑森步枪手有减金钱设计,荷兰瑞士长枪兵有减时间和金钱设计。日本倭寇浪人直接可以和常规部队一样生产。
21,国家特色改动:英国长炮减金钱设计,同时可以反重步兵和骑兵,法国野战炮和马炮有减金钱设计,德国马炮减金钱和加攻击设计。(考虑和德国骑兵一起组成高机动部队,最起码AI设计是这样出兵的,我的AI里德国是一个高机动国家,让玩家防不胜防),荷兰马炮也有减金钱设计,(考虑可以和手枪骑兵一起组成机动部队,但较德国弱)俄罗斯野战炮有减时间设计,(考虑俄国对法国有点吃亏,所以加了这个设计,让AI俄国面对拿破仑时能有炮兵相对抗,不至于被百分百压制打,俄国对法一点优势也没有,散兵没法国攻击高,骑兵没法国攻击高,所以设定为野战炮比他出的快点)
22,炮兵攻击力降低,防御塔攻击力降低,堡垒攻击力降低,(主要是像船只看齐,现在船上的火炮和陆地上火炮的攻击力更接近了,原版相差太多,你让舰炮情何以堪)
23,根据网友回复,修改兵种升级数据,让升级兵种科技不再鸡肋。
24,已知缺陷:龙骑兵对重骑兵攻击加成为4,太凶残了,本人考虑要不要改小一点,船只对炮兵攻击加成*4,对步兵也为*4,可能太凶残了点。希望大家建议。25,本人将龙骑兵对重骑兵攻击加成改为了3,船的对炮兵和步兵也改为了3.
26,修改土著兵种的数据,让他们接近常规兵种,但相对较弱一点。
27,统一各单位的视野,近战步兵12-14,骑兵14,远程步兵20,炮兵40,建筑30,远程骑兵18.
28,AI方面调整了电脑出兵频率,现在的电脑更加具有攻击性,往往会几个集中攻击已方一个玩家。29,5月31日修改内容:
30,修改树木和猎物的生命值和资源值,使猎物更难杀死,木材更难获得,(现在你不得不去抢占树木集中地了)
同时修改文明农民获取资源的渠道,欧洲从磨坊获取食物快,从种植园获取金钱快。法国农民对猎物攻击最高,
从猎物获取的食物最快。中国从稻田获取最快。日本从稻田获取快。印度从稻田获取快,并能反炮兵。
31,国家特色加强,英国长炮加了反步兵和骑兵功能,并且生产快过其他国家,同时反炮兵功能消弱,野战炮反步兵功能消失,同时加了反炮兵功能,
32,德国的骑炮兵加了反步兵功能,但消弱了反骑兵功能,野战炮消弱了反步兵功能。
33,进一步加强法国的野战炮反步兵功能,(法国野战炮攻击步兵加成*3.5,其他国家*2.5,再现拿破仑的风范)
34,由于葡萄牙没有野战炮,所以给他的骑炮兵加了一点的反步兵功能(其他国骑炮兵对步兵*1.5,葡萄牙*2)
35,AI方面,设置了欧洲文明出榴弹炮的频率,更改了日本出国崩炮的频率,现在日本会常出国崩炮了)6月9日更新内容:
36,统一了单位的创造经验点数和死亡经验点数,步兵为2点,骑兵为4点,炮兵为10点,建筑为20点以上,船只为40点以上。
37,修改宝藏守护者的生命和攻击力,现在去大宝藏时要考虑一下是否能打得过打不过的问题了。
38,修改宠物的生命值和攻击力。
6月19日更新内容:
39,更改中国旗兵组成,上一个更新里中国不当出蒙古骑兵,本次加强出蒙古骑兵的机率。其他旗兵由原来的每次两种,改为了每次三种,中国出兵种类更丰富。
40,修改了尸体消失的时间,(延迟了消失时间)现在可以在大战后看见地面上尸横片野了。(显卡不好的慎用)。
41,亚洲文明里的理事馆出兵修改。合理安排了出兵种类和需要的茶叶数目。比原来更合理。
42,中国和尚和日本和尚修改了特色攻击形式。日本和尚造成的特色攻击加倍了。中国和尚造成的额外攻击力由原来的*2变更为*5。弟子的额外攻击*2,但弟子教化敌人的机率由原来的0.10倍变为0.05倍。不再出现教化敌人频繁出现的现象。
43,炮弹的飞行速度更改,球形炮弹由原来的60更改为65,日本的火失由60改为50。(不能让火失和炮弹一样快吧,那样多不合理啊)榴弹炮弹和虎蹲炮弹为30。(和原来一样)。
44,修改各种炮的射程。野战炮和虎蹲炮38,长炮40(不变),榴弹炮44,(日本的榴弹炮40),骑炮兵36。
日本火失34,象炮34。其他36。 6月26日更新内容:
45,建筑生命回复修改,回复量偏小。但是如果没有攻城单位的话,光靠步兵或者骑兵还是很难打下一个建筑物(特别是城堡,不带炮兵或者攻城单位,很难打下它)
46,印度沙罗曼兵种统一了建造时间,同时更改了数据,较普通版强一点,但消弱了光环影响距离和加成。
47,更改了海运封锁的金钱加成,加成更大,且欧洲和亚洲不在一样。亚洲需要的金钱更多。减弱了共享敌人视野的金钱加成。需要金钱更小。2018年1月19日修改
48,进一步加强各个国家相同单位的不同特点,例如:同样的野战炮,俄国和奥斯曼生产的在攻击力和攻击加成方面都不相同了。
49,细分了每个国家兵种攻击相同单位时的不同加成,例如,同样的散兵,法国和德国的对重步兵的攻击加成就不再相同。50,2018年12月3日
51,本次更新,将其他AI和本人前面的AI做了一个整合版,采用这三个版本的优点,将其集合为一个新的AI。加强了对战的难度。2021年4月更新
1调整了火炮的攻击力,(下调),调整了每种火炮的对各兵种的攻击加成,使玩家现在要考虑出不同火炮来针对敌方不同的兵种组合。
2调整各兵种的攻击加成,使不同文明之间的兵种差距缩小,胜负的决定更大程度不在依赖兵种的优劣,而使取决于经济的强弱了。对战略的布置要求更高。
3,防守塔和城堡的消弱,防守现在更多在于军队和防守塔的位置安排,不再是建几个塔就高枕无忧的那种战术了。
4,AI的调整,增加了3对3 和4对4 这种对战时,各国的兵种搭配和战术思维,电脑现在在多国对战时,会积极的侦查你的外出农民和你的交易站和土著站点,一经发现会主动消灭它。还会优先消灭你方队伍中相对弱小的国家。
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