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[教学] 如何更换装备外观 以及不同精锐程度的兵种 显示不同的装备

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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online大纪念章

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发表于 2016-7-30 17:23:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 bluetoxic 于 2016-7-31 11:52 编辑





其他兵种或者村民甚至建筑单位 依次例 举一反三
以波斯的投石车举例 即Persian Palintonon 在DATA文件夹找到文件:protoAge4.xml 使用记事本或者写字板打开,利用菜单里的查找,找到波斯的投石车

在相关字段里找到对应的动画文件:CivPersian\Units\Siege\Palintonon\Palintonon.xml
Palintonon.xml这个文件的作用就是描述波斯投石车需要调用到的外观显示文件和相应的动画文件

按照路径找到这个文件先 art\CivPersian\Units\Siege\Palintonon\Palintonon.xml 依然使用记事本或者写字板打开 找到主字头animfile (所有单位的动画文件主字头都是它)
再往下可以找到若干子字头,诸如attachment, submodelcomponent(主字头和子字头之间是包含与被包含的关系)

我们来看字头component,位于这个字头的字段包含具体的单位外观显示
第一个通常都是默认装备(初始装备),对波斯投石车来说是PalintononL0
PalintononL0位于子字头submodel下 我们还能找到其他几个submodel 它们是PalintononL1 PalintononL3 PalintononL4

我现在想把投石车车体改成PalintononL3 可以这样(注意:此处的component字头位于文件下方,不是submodel的子字头component)
方法一:
  1. <component>
  2. Model
  3. <logic type="TraitLevel">
  4. <l60 visualtype="Body">
  5. <submodelref ref="PalintononL3"/>
  6. </l60>
  7. </logic>
  8. </component>
复制代码

方法二
:当然,你也可以使用HTML的注释语句 将不启用的装备注释掉(代码里只有l60未被注释 所以将会被启用)
  1. <component>
  2. Model
  3. <logic type="TraitLevel">
  4. <!-- <l0 visualtype="Body">
  5. <submodelref ref="PalintononL0"/>
  6. </l0>
  7. <l10 visualtype="Body">
  8. <submodelref ref="PalintononL1"/>
  9. </l10>
  10. <l30 visualtype="Body">
  11. <submodelref ref="PalintononL2"/>
  12. </l30> -->
  13. <l60 visualtype="Body">
  14. <submodelref ref="PalintononL3"/>
  15. </l60>
  16. <!-- <l90 visualtype="Body">
  17. <submodelref ref="PalintononL4"/>
  18. </l90>
  19. -->        </logic>
  20. </component>
复制代码

好了,我们出了投石车车体 还想改石头怎么办

现在我们看看子字头attachment,这个字头一般会包含兵种模型里的独立模型(比如武器啦 盾牌啦 头盔啦 马啦)
对波斯投石车来说,是ROCK 对,是石头 就是投石车扔出去的石块,说明投石车车体和石头是独立的两个模型
用来描述石头模型的字段是
  1. <attachment>
  2. Rock
  3. <include>Equipment\Generic\Projectile_Boulders.xml</include>
  4. </attachment>
复制代码
好 我们按照调用到的路径:Equipment\Generic\Projectile_Boulders.xml
打开文件Projectile_Boulders.xml

有没有发现这个文件的结构和投石车模型的文件结构很相似呢
第一个出现的l0就是初始的石头模型 我们还可以找到l10 l11 l30 l31 l60 l61 l90这些还未被启用的石头模型

那么我现在想改成l90的石头模型,就得这么做
找到并复制 <l90 visualtype="Shield">...(省略)...</l90> 之间的字段
然后我们回到Palintonon.xml,用字段
  1. <component>
  2. Model
  3. <logic type="TraitLevel">
  4. <l90 visualtype="Shield">...</l90>
  5. </logic>
  6. </component>
复制代码
替换掉
  1. <include>Equipment\Generic\Projectile_Boulders.xml</include>
复制代码

然后再把Projectile_Boulders.xml里最下面的动画描述字段(单位长时间不操作的空闲动画)
  1. <anim>
  2. Idle
  3. ...
  4. </anim>

复制代码
复制到Palintonon.xml里

现在attachment字头下的字段应该是这样
  1. <attachment>
  2. Rock
  3. <component>
  4. Model
  5. <logic type="TraitLevel">
  6. <l90 visualtype="Shield">
  7. <logic type="Variation">
  8. <v1>
  9. <assetreference type="GrannyModel">
  10. <file>Equipment\Generic\Projectiles\Rocks\Rock_L90_V1</file>
  11. </assetreference>
  12. </v1>
  13. <v2>
  14. <assetreference type="GrannyModel">
  15. <file>Equipment\Generic\Projectiles\Rocks\Rock_L90_V2</file>
  16. </assetreference>
  17. </v2>
  18. <v3>
  19. <assetreference type="GrannyModel">
  20. <file>Equipment\Generic\Projectiles\Rocks\Rock_L90_V3</file>
  21. </assetreference>
  22. </v3>
  23. </logic>
  24. <attach type="ParticleSystem" a="Effects\Projectiles\SlingRockPebbles.particle" frombone="" tobone="" syncanims="0"/>
  25. <attach type="ParticleSystem" a="Effects\Projectiles\SlingRockStreakL1.particle" frombone="" tobone="" syncanims="0"/>
  26. </l90>
  27. </logic>
  28. </component>
  29. <anim>
  30. Idle
  31. <assetreference type="GrannyAnim">
  32. <file>CivGreek\Units\Equipment\Projectiles\CatRocks\Idle</file>
  33. </assetreference>
  34. <component>Model</component>
  35. </anim>
  36. <anim>
  37. Bored
  38. <assetreference type="GrannyAnim">
  39. <file>CivGreek\Units\Equipment\Projectiles\CatRocks\Bored</file>
  40. </assetreference>
  41. <component>Model</component>
  42. </anim>
  43. </attachment>
复制代码
好 至此 波斯投石车的装备模型已经改变

P.S
  • 有些玩家还想改飞行中的石块模型 可以参照修改<ProjectileProtoUnit>Proj_CatRock</ProjectileProtoUnit>
Proj_CatRock 是石块的飞行动画文件 如果你改动的是通用的石块模型文件 将会对其他文明(不仅是波斯)的投石车模型同样生效,如果你只想针对波斯的投石车生效,你可以自己创建.XML文件 自定义Projectile的UnitType,然后让Palintonon.xml的相关描述按照路径调用你的自定义XML文件
  • l0 l10 l30 l60 l90 分别对应装备级别 普通 精良 稀有 史诗 传说
  • 不同精锐程度的兵种怎么显示不同的装备 举例:埃及的斧兵,在文件夹ART—CivEgyptian—Units里找到Axeman.xml 打开后你会在文件下方看到Champion开头的字段 把本教程套用进去 你的Champion级精锐斧兵将会获得相应装备外观

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 楼主| 发表于 2016-7-30 17:34:02 | 显示全部楼层
其实掌握了以后 改换装备很简单
只是写帖子必须要照顾小白 尽可能让他们按着本教程操作时更易于理解
……
于是写了一小时

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发表于 2016-7-30 21:16:55 | 显示全部楼层
大神辛苦辛苦~!

我就是小白~

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发表于 2016-7-30 21:24:21 | 显示全部楼层
辛苦辛苦,俺是大白(●—●)

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 楼主| 发表于 2016-8-17 08:01:58 | 显示全部楼层
水朱 发表于 2016-8-17 01:51
可否使用编辑这些代码修改兵种数据

可以

只要有美工素材 自己mod个罗马新文明也是能实现的
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 楼主| 发表于 2016-8-17 12:57:02 | 显示全部楼层
水朱 发表于 2016-8-17 12:25
太棒了,看来大家可以研究下代码出点mod

论坛8.14更新的是v1.1 基于v2183beta

而现在项目组最新进度(v6148)已经完成真正全部完整的六个文明(所有兵种单位,建筑,科技正常 比如凯尔特菘蓝武士,巴比伦枪骑兵,北欧狂暴战冲锋 波斯的可开关科技 凯尔特的金矿,凯尔特的小鹿牺牲祭礼,北欧城堡的燃烧沥青科技都在v6148全部修复了)
小规模遭遇战的官方AI基本全部可用

下面的目标是实现联机pvp和与主城相关的线上内容,涉及到server emulation 难度主要是绕不过xlive 因为线上内容必须工作在xlive通信协议下 所以很多内容不能直接调用 这个工作目前由Luciano在主攻

aoeo和aom、aoe3的开发引擎完全一样 都用的全效工作室的Engine Bang! 所以文件结构和底层代码完全通用 看地图编辑器你就懂了 一模一样

当然aoeo也残留了aoe3的LAN模块 还在进一步研究中

这是个全新的项目 可以说才刚刚起步
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发表于 2016-12-12 18:22:30 | 显示全部楼层
可以使用联盟的装备吗,比如迦太基的头盔
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 楼主| 发表于 2016-12-13 14:03:48 | 显示全部楼层
acyn 发表于 2016-12-12 18:22
可以使用联盟的装备吗,比如迦太基的头盔

可以 迦太基头盔属于Vanity Gear

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发表于 2016-12-14 19:16:03 | 显示全部楼层
有什么软件可以直接查看\art\Equipment\Generic\Shields里的盾的图片
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发表于 2016-12-14 19:16:30 | 显示全部楼层
acyn 发表于 2016-12-14 19:16
有什么软件可以直接查看\art\Equipment\Generic\Shields里的盾的图片

一个个试太麻烦了
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 楼主| 发表于 2016-12-15 19:40:13 | 显示全部楼层
acyn 发表于 2016-12-14 19:16
一个个试太麻烦了

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发表于 2020-10-8 21:34:17 | 显示全部楼层
你好,楼主,你的这个方法,最新的在线版可以用吗?离线情况下玩的时候。
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