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[通知] 第四届天龙杯 不科学的小默默 评分贴

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发表于 2016-8-25 00:19:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Howerds 于 2016-9-6 23:04 编辑



1【故人已故】
可玩性:2
平衡性:2
创新性:1
地图设计:3
剧情提示:2
电影过场做得十分混乱——开场就高能。故事叙述还算完整。除去电影部分,剩下的可以归为死斗类。
玩家占领副城后,难度就会变得简单,因此是先难后易。过长而单一的流程会让玩家丧失游戏兴趣。
地图设计缺乏点缀与装饰,城内布局较杂,但整体氛围尚可,对建设毁灭类战役影响并不大。
提示部分相当简洁易懂。剧情部分严重缺乏渲染,抛去背景设定,与单纯的死斗建毁并无太大区别。
总评:2
主题:+0 = 2

2【故人】
可玩性:2
平衡性:2
创新性:1
地图设计:2
剧情提示:2
我想,用“一脸懵逼”来形容玩完这个战役之后的感想,是最为恰当的。
突然开始的打斗和突然被秒杀的主角,可能会使部分玩家立刻放弃这个战役。
几乎没有任何提示,玩家一旦卡关便再也无法通过。
没有特别的值得一提的战斗设定,剧情很有趣,但剧情渲染程度还有待改进。
总评:1.8
主题:+0.1 = 1.9

3【兄弟】
可玩性:5
平衡性:3
创新性:3
地图设计:4
剧情提示:3
电影部分叙述自然得体,战斗流畅度很好。但战场缺乏变化、出兵点可以被堵口等因素导致平衡性受到影响。加之没有难度分级,平衡性可谓一般。
利用了1.5触发与数字AI调整战局,此外并没有什么眼前一亮的创新。
地图较为自然,没有多余的装饰,没有能够卡住人的密铺丛也没有能够影响战斗流畅性的大面积障碍。中后期大战为建设毁灭战役,故对城内装饰要求并不高。
最后大战无任何提示,其余部分提示简洁鲜明。场景剧情过渡较快,让玩家稍有不适感。整体剧情易懂,语言叙述得体。
总评:3.6
主题:+0.2 = 3.8

4【再见故人】
观赏性:2
创新性:1
地图设计:3
效果运用:2
剧情渲染:3
BGM作为电影中最能够渲染气氛的手段,并没有做到配合战役主题。飞沙走石般赶时间的对话让玩家对剧情感到一头雾水。
战役只使用了最基本的触发效果,视觉表现也没能得到良好地发挥。
地图部分中规中矩,打亮的部分没有能够吸引人的部分,也没有为电影的视觉效果起到扭转乾坤的烘托作用。
剧情方面完全没有充分利用现有的条件进行渲染,玩家观赏过后,也只是“啊,是这样”的感觉,很难产生情感上的共鸣。
总评:2.2
主题:+0.2 = 2.4

5【正义的伙伴】
可玩性:3
平衡性:2
创新性:2
地图设计:2
剧情提示:3
电影部分体验较为不错。战斗部分只有一场大战,没有给玩家反应的时间,从必输到必胜只通过一个机关来改变战局。缺乏操作感。
能够想出引诱敌人进入山谷然后激活落石陷阱,还是有一定创新的。但相比于只爆炸产生一排岩石,很多情节、战场的渲染都没有制作。
地图渲染中规中矩,电影部分野外处理地不错,但室内场景和大战场景还有改进空间。刷子地形和海拔也比较明显。另外大地图好像没有封死。
提示部分少得可怜,故也因此简单易懂。剧情渲染较为不错,缺乏细节描写,电影部分之后的对话处理也不是很完美。
总评:2.4
主题:+0.1 = 2.5

6【霭之坡的窈蔚之森】
可玩性:5
平衡性:3
创新性:5
地图设计:5
剧情提示:5
游戏设定很丰富,难度循序渐进,BGM渲染到位。不过没有难度分级,对于一些玩家来说可能过于苛刻;最终之战处难度过高。整体上不用F3基本通关无望。
1.5触发运用了很多,火雨效果也令人赏心悦目。另外,比起结界、蓄力系统、符兵等新颖关卡,二周目是最大的创新点——毫无疑问,这是采用了外置变量的开山之作。
地图细节很到位,浮冰与隐形悬崖等设定也得到了良好的体现,整体基本没有违和。值得一提的是,该作地图最为强大之处在于两个地图的相似度极高,比如树木和雪松的坐标位置。
提示语言生动且简明扼要。剧情设定很丰富,对话和BGM渲染的气氛也十分成功,圣物的回忆也对剧情做一步步的铺垫。
总评:4.6
主题:+0.2 = 4.8

7【浑浊·不在】
可玩性:4
平衡性:3
创新性:3
地图设计:4
剧情提示:3
电影部分对话较乱,相当一部分对话抓不到战役的重点。关卡连接较为紧凑,设计上也很有趣。由于没有难度分级,进而影响平衡性。
游戏设定较丰富,每个关卡都有吸引人之处。地图设计良好,很多细节都有注意到,但个别处较违和,流畅度也不是很好。
剧情渲染力度不够,每部分剧情的着重点掌握得不是很好。除此之外,无论是叙事手段还是详细程度都很好。
总评:3.4
主题:+0.2 = 3.6

8【生与死的鸿沟】
可玩性:3
平衡性:2
创新性:2
地图设计:5
剧情提示:4
游戏中中有较多“惊喜”。比如糊脸的炸弹和斧头帮。
设计难度较高,无难度分级,个别场景有死亡不失败的BUG。炮弹阴影密铺会影响游戏流畅度。
地图设计较为细心,营地和村庄部分都能够看到让人眼前一亮的细节。
提示内容清晰合理,任务目标明确。剧情内容很丰富,对话与电影部分处理也很不错,胜利之后的文本也将没有表现的部分一一完善。
总评:3.2
主题:+0.1 = 3.3

9【归】
(未能通关,申请延时评分。申请不通过可以考虑视为本人弃权,或是直接给出2.2的算上主题分的成绩)

10【故人的罪恶】
可玩性:4
平衡性:3
创新性:2
地图设计:4
剧情提示:4
无难度分级,敌人的攻势较凶猛,因此对于不常玩建毁的玩家很不友善。战斗很刘畅,但流程较长,难度较大。
被敌人放倒仍然会继续游戏并不会失败,这一点没有写在提示栏上,增加玩家不必要的读档。或许算是创新性……?
地图设计中规中矩,资源点的设置和敌人的布局很合理。有种官方战役的感觉。
剧情上很丰富,转场部分也不是很生硬。对话也能够将玩家尽可能地代入战役之中。
总评:3.4
主题:+0.2 = 3.6

11【故人】
可玩性:2
平衡性:1
创新性:1
地图设计:2
剧情提示:1
游戏无法胜利,杀死了敌将之后无法胜利。
非常普通的定量过关,我方加了属性,敌人属性毫无变化。
战斗完全是一边倒,丝毫没有平衡性可言。
地图颜色太过于单调,缺乏海拔和地形的变化。
剧情含量极少,提示也少得可怜,但至少让人清楚目标是什么。
总评:1.4
主题:+0 = 1.4

12【旧忆·今朝】
可玩:4
平衡:3
创新:3
地图设计:5
剧情提示:4
电影渲染良好,战斗节奏紧凑。但倒计时不显示给玩家看等设定对玩家很不友好。此外,战役没有难度分级。
从天而降的火雨产生恶魔从视觉上讲有着不错的创新,除此之外的创新便寥若晨星微不足道了。
地图设计较佳,区域封锁严格。海拔与地形的搭配十分娴熟,加之打亮视野恰当,使地图上的总体验良好。
提示较为充足,倒计时关卡没有时间显示很不友好。剧情采用插叙增加代入感,内容较为丰富,但相互衔接处缺乏更自然地过渡。
总评:3.8

从零开始的日系绘画系列
01-头像篇
02-躯干篇(上)
03-躯干篇(中)
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