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[相关讨论] 你往何处去?—论昔日电竞王者即时战略的衰败与重生

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发表于 2017-10-17 16:30:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

游戏界变化非常迅速,流行月月变,兴衰轮流换。能长期占住一个领域十年的游戏着实不多,但也并不是没有。比如说到电子竞技这个领域,我想许多稍微老一点的玩家立刻会想起几个熟悉的名字:

星际争霸,魔兽争霸,帝国时代,红色警报,命令与征服……在1995-2005的十年内,这些名字都是游戏界的话题制造者,只要有一个和这些游戏相关的消息,都会立刻被广泛传播,谈论,而拜即时战略的火热所赐,电子竞技这种之前闻所未闻的运动形式,也最终被提到前台。游戏界的人一时都认为,这将是即时战略从一个普通的游戏类型转变为搬上台面的正式职业化运动的开始。没人想到不到十年,这些东西忽然就迎来终结。




说到预测未来,有个大佬曾经说过,人们预测几年内的事情总是过于激进,而预测十年后的事情却会过于保守。究其原因,是因为人在预测将来的东西时,总会以现在的东西作为依据,而不会去考虑可能新出现的东西对现在存在事物的冲击。著名小说《1984》里到了80年代大家还在听收音机;著名电影《银翼杀手》里,未来世界人们为了降温用极大功率的电风扇,却根本没有空调的影子。同样的事发生在游戏界,当人们从前没接触过的moba游戏,对战卡牌游戏迅速兴起之后,马上占领电子竞技的各大舞台,而曾经老大即时战略的势力被一扫而空,只剩下一些“遗老”还在角落里,成为了一种情怀。

在这时候,很多人会想到一个问题,那就是:为什么呢?

本文的目的,就是用个人粗浅的知识和经验,从各方面去分析这个问题,找出答案。对于一些已经成为流行的说法,会简略的说,而以前没有被很多人提到的说法,我会详细地分析,以求大家在看以下文章时,能看到一些之前没有的想法。

话要从十几年前说起,从2000年开始,随着世界电子竞技大赛( World Cyber Games,WCG)开幕,一股新的风潮开始了。可以说,这个WCG的兴起和衰落,与RTS的兴起和衰落几乎是同步的,而在电子竞技大赛上,举行的项目有星际争霸,帝国时代,命令与征服系列,反恐精英等游戏,我经过统计,发现其中33个PC游戏比赛项目中,有9个是即时战略游戏,占到超过1/4。而在世界范围内,无疑即时战略在wcg上的关注度是最高的。在2000年以前,星际争霸这个游戏出现在杂志和新闻上的数目寥寥无几,基本上是当作一个普通游戏在报道,但从2000年以后,迅速占领了各个游戏媒体的主要篇幅位置。



笔者家里还有几本99年到00年的大众软件,我翻阅那几本杂志上的即时战略对战技巧部分,再用02年后的杂志做对比,发现区别十分明显。在99年的时候,杂志上的对战技巧多数都来自于投稿者与自己熟人的对战经验总结,可以说是五花八门,各种奇葩战术都有,比如“速出火蝙蝠反打快攻”,“12分钟升铜器时代”,“如何用刺蛇对航空母舰”之类。但到了2001年底,画风忽然一变,不但即时战略对战技巧的篇幅增多,而且成了每期必有,介绍的战术也开始进行系统分类,比如星际的神族双兵营系,单兵营系……等等,而复杂操作则成了对战必修课。有一个数据叫做APM一时间成了衡量选手硬件高低的核心参数。

再过了几年,到了2005年时候,情况又变了。这个时候是魔兽争霸3为主流,即时战略的对战变得更加概括,基本只剩下几个所谓的“战术”。这几个打法是在千万打法里经过优胜劣汰活到最后的几个。那时去网吧看玩家玩魔兽争霸3,看到的总是一群努力模仿高手打法的少年们。想赢是人的普遍心理。在高手打法都普及之后,用和不用往往就是赢和输的差别。于是到头来大家都在重复几个打法,只不过使用的时机需要掌握,再就是手速了。到了这里,即时战略似乎已经完全竞技化。

在此期间,即时战略的经典老牌系列出了两个新的游戏,命令与征服3,帝国时代3。

然而当玩家把他们装上玩的时候,发现他们变得都快不认识了——曾经以大开大合为卖点的命令与征服系列,变得“小家子气”起来了,一改之前的刷兵和疯狂建造,变成了星际,魔兽那样的小队战斗为主,注重微操;曾经以历史题材为卖点的帝国时代,变成“魔幻游戏”了,比如石器单位可以和火枪同攻击力,防御塔一方只能造5个。命令与征服3,帝国时代3,都做出了许多莫名其妙的改动,按照官方的说法,这些变化都是为了“提高竞技性”。

老大哥级别的游戏都如此,更何况小弟们。此时出的许多即时战略,比如国家的崛起,征服美洲,哥萨克,金帐汗国……都整齐划一的走向了这个路子。




后来的结果很惨,小名气游戏们还没火就没人玩了,大名气游戏们不久之后宣布系列终结,工作室解散。

这点从当初和星际争霸争“即时战略之王”的帝国时代系列就可以看出一二。微软把帝国时代系列竞技化是从帝国时代3开始的,而帝国时代3的失败根源不是他的竞技化,而是他在拼命学暴雪的竞技化,或者说,削尖脑袋往里钻。现实生活里,我们知道人如果削自己脑袋,肯定很快就死了,而帝国时代3的死亡往实际说,跟现实里削尖脑袋差不多。

任何游戏都有自己的优势。帝国时代能火起来,靠的是什么?首先它是最开始的严格历史题材rts游戏。从帝国时代1,2的很多设定,我们可以看出,它在尽力用即时战略的方式去阐述历史发展。从长矛兵进化成长枪兵,从石器进化到铁器再从铁器进化到火枪火炮;从刀耕火种到轮作,从铸币到纸币,他的规则有个地方很突出——朴实详细,又反映出人类历史的沧桑。本来这样的规则如果继续发扬光大,增加诸如士气,阵型等在人类战争史里重要的元素,没准能自成一派。



但从帝国3开始,之前朴实详细的规则一点影子都没了。原本的科技树被零散科技代替,而且不再有富有历史感的兵种进化。兵种升级仅仅是从“老练”到“近卫”这样的变化,从布衣到穿金戴银,甚至从制服到顶盔带甲,给人的疑惑是这到底是进化还是退化。科技也极其敷衍,没有之前反映人类进步的部分,反而到处是增强xxx,强化xxx,精锐xxx。原本的两种防御,对地攻击,抛射轨迹都去掉了,增加的是“光环”“暴击”这种抽象的东西和“船运卡片”这种解释不通的设定。可以说这个游戏为了竞技化,已经豁出去了,大有“我不做人啦!”的悲壮感。可悲的是,它没有成为优雅的吸血鬼,反而逐渐向冢中枯骨靠近,变得单薄起来。2009年初,微软宣布制作帝国时代的全效工作室解散。



既然其他系列失败是因为在竞技化的过程中走的不够好,那么一直专注竞技rts的暴雪又怎么样呢?

可以说,在dota等moba(Multiplayer Online Battle Arena,多人竞技场)游戏流行起来前,境况还是很好的。但moba类游戏一出现之后,就迅速占领了高地,暴雪即时战略游戏马上从热门降低到了冷门。现在唯一可以算活着的暴雪rts应该是星际争霸2,但笔者从相识的网易员工那里了解到,这个游戏在国内外基本上也是deadgame了,玩的人还有一些,但基本是只出不进。

星际争霸2为代表的传统即时战略即将死亡。原因之一,是即时战略游戏本身的规则导致的。在这个类型的游戏里玩家必须一心多用,一手多用,从那多如牛毛的快捷键就可以看出,玩这种游戏是多么不容易。“赛跑”,这是一个朋友和我说的感想,我认为很传神。玩即时战略游戏,尤其是暴雪的竞技化即时战略,就像在和对手赛跑,稍一松懈就落后了。几乎完全没有任何空闲下来的时间给玩家去考虑什么策略,必须一秒接着一秒,按照已经练习过无数次的打法,靠着肌肉记忆一刻不停的操作,去完成一次对局。

原因之二,是即时战略游戏的本质导致的。它本质是个处于“中间层”的游戏类型,达不到战棋和纯策略的高度,更不像简单直接的FPS或动作游戏那样爽快。在游戏的初期,暴雪还比较上心,时时推出“平衡补丁”去干扰已经成型的打法,让游戏需要玩家用到脑子,去思考更新后该怎么打。而随着时间推移,补丁出的越来越慢,玩家面对的是一个基本上固定的环境,“技术”中的脑力部分也就逐渐降低。就这样再过几年,“技术”中的脑力部分可能仅仅剩下背过两三个套路那种程度,此时竞技也就顺理成章的成了“手速”之争。

所以说到底,即时战略游戏根本不是什么战略游戏,明明就是竞速游戏。游戏里的各个单位就像一台机器里的各个零件,一刻也不停歇地为了胜利而满负荷运转。这样说来,它不但是竞速游戏,而且是最无聊的竞速游戏。

这里一定有人会反问:按照这种说法,这种游戏的竞技其实就是比个手速,为什么在moba出现之前这种竞技模式会那么火呢?

笔者也在一直琢磨这个问题,有一段时间百思不得其解,后来忽然领悟到,原来是因为一个很简单的原因——当时没有别的选择。

如果回到即时战略开始兴起的2000年,那个时候的网络还不发达,国内的网络尤其不发达,不用说网络竞技,连联机打游戏都是一个很奢侈的东西。当一个玩家有了电脑,有了网络,想通过网络和别人玩游戏的时候,他立刻会发现——能联机的游戏屈指可数。在当时也就有MMORPG回合战棋fps射击即时战略这么几样。分别看一下的话,会发现MMORPG需要很长时间去玩,又要花很多钱去玩,按照现在的说法,又肝又氪。回合战棋虽然有对战功能,但一般没人用他来对战,因为回合制导致一局时间很长,等待的时间很长,节奏太慢。FPS对战非常考验反应能力,以及鼠标操作的能力,但它只适合喜欢动作游戏的玩家。

到这里似乎不需要再说即时战略了,因为如果不想玩FPS,又想对战,还有别的选择吗?即时战略游戏再靠手速,再不需要动脑,它好歹也是战略游戏!当时的战略游戏玩家面临的选择是——要么单机和电脑打,要么去联机打即时战略。

当某个游戏成为某种体验的唯一选择时,它会火是肯定的。

当时代发展,他“唯一”的优势逐渐变得普通的时候,他的没落,也是肯定的


现在各种类型的联机游戏多如牛毛,已经很难找到一个不能联机的游戏了。玩家对联机也逐渐变得审美疲劳。有一部分玩家终于放弃了联机,回去玩起单机;而另一部分玩家,找到了可以彻底代替RTS的即时战略型MOBA游戏。即时战略型MOBA游戏拥有即时战略当初的所有优势——策略游戏,适合联机,节奏紧凑;而又弥补了即时战略的许多弱点——操作繁琐,背板严重,只适合单挑。即时战略的核心优势已经失去,在如今的竞争中,已经找不到自己的位置。



于是一个时代就此落幕了,玩家们很快迎来了新时代的狂欢,也留下了一点旧时代的遗憾。 相信仍然有那个时代的玩家不甘心地问“即时战略真的没救了吗?”答案当然是否定的,即时战略不但有救,而且有机会再度成为游戏界的翘楚。只要它肯改变自己。

那么该改变什么,又如何改变呢?

既然即时战略的兴衰都是因为联机对战,那么这里也会有两条路可以走:一条是坚持联机对战,让即时战略加强曾经让它火的那个部分,变得更有对抗性,更有对战乐趣;另一条就是干脆放弃联机对战,另辟蹊径,重新从早期的非对战向游戏上去发展。

第一条路必须至少克服即时战略的几个明显劣势,即操作繁琐,背板严重,只适合单挑。首先克服了这几个劣势,才能谈发扬优势,不然被MOBA游戏代替几乎是一定的。如果我们逐条分析,会发现,这些劣势也不是不可能克服的。
首先操作繁琐一直都是RTS的顽疾。星际争霸的入门APM(Actions Per Minute)是200,也就是说,每分钟要操作200下,每秒钟需要操作3-4下,实在惊人。APM需求过高,提高了操作技术上限的同时,也让操作的重要性进一步增加——操作出错造成的影响明显大过决策出错。所以即时战略变成了宁可不会策略,不能不熟操作的游戏类型。
一想到要同时操作这茫茫多的单位,多少玩家感到恐惧
解决的办法无疑是降低操作的难度。APM公式里,分子是操作数,而分母就是游戏的运行时间。无论是减小分母或者增大分母,都可以起到降低APM需求的效果。

分子方面,由于即时战略游戏的操作基本都是对单位的操作,所以减少需要操作的单位数目就可以明显降低APM需求。这里有两个途径,或者降低人口规模,或者增加自动操作。不同的游戏有不同的解决方式:MOBA游戏只需要操作一个单位,其余的单位都是电脑自动操作,不用再一心多用;哥萨克系列可以把40个单位编成一个队伍,统一操作,保持战场规模的同时操作难度大大降低;星际争霸2有多人控制一势力的设计,让玩家的操作难度平分成许多份……这些设计虽然还不成熟,但都确实降低了操作难度。

至于分母部分,要说到近年来比较流行的全面战争系列。全面战争对战对操作的要求就不那么大。这个游戏每方最多有20个单位,并不算少,但整体运行速度慢,操作慢一秒也无所谓。星际争霸2的一场战斗战斗30秒就可以完成,慢一秒就是慢了1/30,而全面战争一场战斗最少5分钟,慢一秒只慢了1/300。相当于星际2里只慢了0.1秒,并不会因此造成太大影响。操作的重要性也就明显降低了。

解决了操作繁琐后,下一个问题就比较容易解决。因为背板严重这一点和操作繁琐也有关系,虽然不完全有关。有关系是因为,假如高考有即时战略,而即时战略有两部分,一部分叫操作,必须不断解题才能提高,占80分;而另一部分叫策略,虽然也需要解题,但几乎都是靠背书,占20分。如果想考好,会怎么办呢,我觉得学校会用95%的时间去教操作,练习操作,而5%的时间去开班会谈谈最近流行的策略,让学生开开眼界。这与“战略”游戏的名号可是极不相符的。

所以首先必须降低操作的重要性。然后再说另一部分原因,那就是即时战略的一种偷懒做法:极度简化的战斗设定。

众所周知,单位属性是战斗设定的一环,而假如单位属性过于简化,只有生命,攻击,防御,速度,那该怎么体现相克呢?比如长枪兵克制骑兵。现实里长枪克骑兵是因为能防住骑兵的冲击,但为此长枪兵必须采用不便于移动的紧密阵型,而且必须枪头朝向骑兵。但是在属性简化的前提下只好做人为的相克,就是让长枪兵对骑兵的攻击力增加五倍。这样表面上完成了相克,但这种相克是人为的,固定的,也就让“长枪克制骑兵”变成了一个定律,跟玩家的行为没有关系。历史上罗马骑兵打败马其顿长枪阵靠的是侧面冲击策略,但上面的例子里没有朝向的设计,导致骑兵没有这个机会,见到长枪只能绕着走。

由此可见,如果游戏里处处存在简单化的设定,游戏的策略就会充满“长枪兵克制骑兵”这样人为规定的部分。既然已经人为规定好了,不可能改变,那背下来用不就行了吗?于是即时策略游戏就慢慢成为背板的游戏。想要解决背板问题,就必须抛弃简单化最好的思路,老老实实做个复杂多变的设定,这样必然能让只会“纸上谈兵”的背板玩家吃到苦头。



到最后还剩下只适合单挑这一点,其实这不是即时战略导致的,而是玩家的惯性思维导致的。WCG10年,每次即时战略都是单挑,使大家仿佛忘记了即时战略可以多人团战。但其实,即时战略从诞生起就支持团战,并且还有一些即时战略专门为团战做了增强(比如帝国时代系列从2代开始一直有的“团队优势”)。

某著名游戏设计师(手机游戏《双子》的设计者)说过,所有联机游戏本质都是人与人的交流,而游戏只是提供一种交流的规则。多人游戏在交流中,不仅包括游戏本身提供的途径,更包括了团队合作这种天然的人际交流,而人际交流使游戏的进程更加多变有趣。所以团战理应比两个人单人对战更有趣。幸运的是,随着WCG的结束,只重视1v1的情况的到了一些改善。现在许多比赛也增加了团战项目。

第二条路里既然不考虑对战了,就要从更基础的地方开始。

即时战略的优势是什么?它和回合制战略游戏相比,做大的优点就是即时制。即时相比回合是一种更真实的形态。但为什么即时制在战略深度上总是达不到回合制的水平呢?说到底也是因为“即时制”。

能立刻想到的是,即时制游戏的规则不能太复杂,策略不能太深。否则玩者在即时的环境下,受到时间限制,很难充分的思考,就无法适应很复杂的规则和很深的策略。不仅如此,即时战略还受到“即时”的限制,无法做到回合战略里的模式切换(比如三国志系列的大小地图切换),不仅使得游戏整体趋于单调,而且让这个游戏类型无法对一些东西进行细节上的表现(比如三国里的武将单挑)。并且因为它的全即时制要求,很难做一些需要玩者花时间欣赏的东西,比如穿插对话,CG等。大大降低了游戏的表现力。

这三个弱点都是比较致命的弱点。犹如戴在身上的枷锁,使即时战略突破不了一个圈子。当需要这个枷锁的对战环境消失后,这个枷锁完全可以被去掉。

而反应灵活的游戏界已经给出了答案:近年来,一种新的游戏类型兴起了,它叫做半即时战略游戏。这种游戏的特点是结合了回合制和即时制。在需要回合的时候是回合制,在需要即时的时候是即时制。所以它可以兼具即时制的真实感和回合制那种可以充分思考策略,欣赏游戏的静态美。不仅如此,这还是一种比纯即时战略游戏更真实的游戏形态。我们都知道,现实世界里,一场战斗绝对不止30秒,参与的人也绝对不止10几20几。即时战略为了游戏时间和节奏,对真实性做了巨大的牺牲,而半即时的游戏却正好可以弥补这一点。最近几年受到玩家追捧的《全面战争》,KOEI的《信长的野望》《三国志》,PARADOX的《欧陆风云》《十字军之王》《钢铁雄心》《群星》都是这种类型的佳作。



到此本文也要做一个总结。古语云穷则变,变则通,通则久。即时战略的复兴绝非没有希望,只要厂商和玩家愿意接纳大刀阔斧的变化,放弃各种已经形成的规条,放弃对自己曾经成绩的执着。当从新的起跑线上步入新的挑战时,即时战略的复兴就是计日可待的。



来源: 你往何处去?—论昔日电竞王者即时战略的衰败与重生
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发表于 2017-10-18 22:12:37 | 显示全部楼层
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发表于 2017-10-31 08:41:56 | 显示全部楼层
不知竹大玩过一款经典游戏没?叫做傲世三国三分天下,那款游戏有很多即时战略耳目一新的感觉,特别是客栈武将招募、马匹饲养和城门开关系统。当然也有它的缺点,可惜团队解散了,不然出3D版的话就太爽啦。。。
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 楼主| 发表于 2017-11-3 14:06:04 | 显示全部楼层
tyyzuibang123 发表于 2017-10-31 08:41
不知竹大玩过一款经典游戏没?叫做傲世三国三分天下,那款游戏有很多即时战略耳目一新的感觉,特别是客栈武 ...

但我觉得那个游戏不是很好玩。整个流程过于套路化,每次都是造那一些,然后造村民训练。一共只有三种兵种,弩兵又特别厉害,每次玩感觉都是一个套路下来的。我觉得他如果个性化一下种田养猪什么的,比如吃田产的兵训练的快,吃肉的兵战斗力高,武将也多一些实用性(之前只是一个高级作战单位+各种华而不实的武将技),就会好玩很多了。
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发表于 2017-11-18 14:22:55 本帖来自手机 | 显示全部楼层
rts适合单机,不适合现在的快餐类竞技
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