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Wolotine
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楼主 |
发表于 2017-12-10 17:43:41
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本帖最后由 cxt 于 2018-2-28 18:00 编辑
——单位的攻击与防御类型—— 类型0 —— 未使用
类型1 —— 步兵类
类型2 —— 龟船类
类型3 —— 基础远程类
类型4 —— 基础近程类
类型5 —— 战象类
类型6 —— 未使用
类型7 —— 未使用
类型8 —— 骑兵类
类型9 —— 未使用
类型10 —— 未使用
类型11 —— 建筑类
类型12 —— 未使用
类型13 —— 防御建筑类
类型14 —— 掠食动物类
类型15 —— 弓兵类
类型16 —— 船类
类型17 —— 冲车类
类型18 —— 树类
类型19 —— 特色单位类
类型20 —— 攻城武器类
类型21 —— 标准建筑类
类型22 —— 城墙类
类型23 —— 火药单位类
类型24 —— 野猪类
类型25 —— 僧侣类
类型26 —— 城堡类
类型27 —— 枪兵类
类型28 —— 骑射类
类型29 —— 鹰勇士类
类型30 —— 骆驼类
类型31 —— 未使用
类型32 —— 佣兵类
类型33 —— 未使用 |
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——伤害计算——
伤害=max(1,(Σ max(0,攻击方攻击类型i - 防御方防御类型i))*k)
i为攻击方所拥有的全部攻击类型,其取值范围为0,1,2,……,32,33,计算时,若防御方不存在与攻击方攻击类型相对应的类型i,则将该值视为基础护甲(默认防御)进行计算,未列出基础护甲值的单位,其基础护甲值均为1000点
k为高地系数,与攻击方攻击时的位置(位置1)和防御方受到伤害时的位置(位置2)有关:
若抛射物不穿过悬崖,那么位置1和位置2处于同级高地时,k=1,位置1高地级别高于位置2时,k=1.25,位置1高地级别低于位置2时,k=0.75
若位置1和位置2处于同级高地,抛射物穿过悬崖由上往下的次数和由下往上的次数之差等于0时,k=1,抛射物穿过悬崖由上往下的次数和由下往上的次数之差大于0时,k=1.25,抛射物穿过悬崖由上往下的次数和由下往上的次数之差小于0时,k=0.75
若同时涉及到高地和悬崖,高地优先,不叠乘(例如:位置1的高地等级比位置2高1级,但是位置1攻击位置2的抛射物穿过悬崖由下往上的次数为2,此时k=1.25) |
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——比例计算—— 本帖所有数据为基础数据,需要经过一些计算才能转换到某种特定场景下的数据
攻击速度与攻击间隔、工作效率与工作时间,这些都是互为倒数的关系,在计算时需要注意,例如:
封建时代日本步兵攻击速度快33%=攻击间隔缩短25%(1-1/(1+33%))
匈奴马厩工作效率+20%=工作时间缩短17%(1-1/(1+20%))
不定顺序对同一属性倍乘的科技,其乘法计算均为叠乘,例如:
匈奴组队的研究了骑士精神和征召的法兰克,马厩工作效率为1*(1+20%)*(1+40%)*(1+33%)=2.2344
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