▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ► ◄ ► Boom详解 ◄ ► ◄ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
○ 本篇教程将会依次详细讲解Boom的定义、过程、民族差异、技巧、水箱模型以及练习方法。
○ Boom能力属于经济与后期能力体系的一部分。
○ 本篇教程初次编写的时间为2年前,直到最近才完善并完成,因此就仅本篇教程名称沿用“WK新时代”系列,而非“乌拉婷新时代”。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ■ §1 Boom的定义 ■ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
○ Boom的含义为"快速发展",在游戏中主要指通过建造多个城镇中心来迅速达到较高的村民数量,从而获得更多的经济收入,以此与对手拉开差距的一种方式。
○ Boom本身无法完全归类于一种战术或一种经济分配,但是又与这些方面有着密切的联系,其定义和归属的特殊性决定了其理解和练习方式与本系列其他教程中所讲解的战术有着较大的区别。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ■ §2 Boom的过程 ■ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
○ 纯经济Boom的一般过程:
● 1.直城(经济直城);
● 2.达到3tc连续不断出mm;
● 3.根据不同的游戏人口上限,建造若干新tc并达到所有tc连续不断出mm;
● 4.点帝并开始建造相关军事建筑,研究相关科技;
● 5.将前面积累的经济量瞬间转化为军事,后续稳定转化的同时增大经济增长率。
○ 普通Boom的一般过程:
● 1.直城(军事直城);
● 2.经济收入 部分用于维持军事支出,部分用于增大经济增长率;
● 3.经济增长率增大到一定程度后,可以:
► 使用增量扩大军事增长率;
► 使用增量扩大经济增长率;
● 4.进入本节"2"中所述情况,循环。
○ 非Boom开局的Boom的一般过程:
● 1.黑暗时代或封建时代快攻;
● 2.到城堡后,进入上一节"2"中所述情况,循环。
○ Boom的核心循环:
● 经济量在足以维持当前tc连续出mm的情况下,将溢出的资源用于建造新的tc;
● 新的tc建造完成后,要维持当前tc连续出mm的经济量需求增大,短时间内经济积累量回退,经过一段时间后稳定,达到与建造新tc前相等的经济积累量,但是拥有了更大的经济增长率;
● 重复上述过程,但是这一次循环的时间更短。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ■ §3 Boom的民族差异 ■ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
○ Boom过程中具有明显优势的民族:
● 阿兹特克:村民携带量+5,各资源采集效率大幅提升。
● 柏柏尔:村民移动速度+10%,建造于各资源采集效率小幅提升。
● 波斯:tc工作效率增加(时代升级除外),生产村民的效率提升。
● 不列颠:tc建造木材成本-50%,更容易建造新的tc。
● 保加利亚:tc建造石料成本-50%,更容易建造新的tc。
● 凯尔特:伐木快15%,木材采集效率大幅提升。
● 斯拉夫:种田快10%(决定版),食物采集效率大幅提升。
● 高棉:农夫种田时每点食物直接虚空提交,食物采集效率大幅提升。(决定版版本之子,最强民族)
● 条顿:农田建造成本-33%,维持农田的经济量变小。
● 匈奴:无需建造住房,支出经济量变小。
● 印度:村民价格降低,维持tc稳定出mm的经济量变小。
○ Boom过程中几乎没有任何经济加成的民族(传说中的练习专用背锅民族):
● 拜占庭
● 哥特
● 马扎尔
● 葡萄牙
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ■ §4 Boom的技巧 ■ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
○ 维持tc连续不断出mm的控制方法
● 视角转换的快捷键法:依次按下 [转到tc快捷键] [生产村民快捷键] [转到tc快捷键] [生产村民快捷键] …… [转到tc快捷键] [生产村民快捷键] ,某种转换建筑的快捷键指令连续按下时,该类建筑会按照所有同类建筑建造时间的先后顺序循环被选中,循环上述过程即可将待训练村民均匀地分配入各tc训练队列中;该方法的主要优势是可适应SQ,并在切屏时短暂查看经济区情况。
● tc编队的快捷键法:(需要开启MQ)将所有tc编为一队,依次按下 [编队号] (shift+)[生产村民快捷键] (shift+)[生产村民快捷键] …… (shift+)[生产村民快捷键] ,MQ条件下,训练之类会自动平均分配到被选中的所有同类建筑中,shift+生产快捷键每次可以添加5个待训练单位进入训练队列中;该方法的主要优势是操作简单且无需切屏,节省大量操控力,特别是在中后期tc数较多且需要多线控制时非常高效。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ■ §5 Boom的水箱模型 ■ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
(1)水箱的基本构造
○ 独立水箱
● 这是一个独立水箱,它拥有一个进水口与一个出水口,进水口可与多个进水管道相连,同理,出水口也可与多个出水管道相连。水箱的容积是无限大的,它可以容纳任意非负实数的水,进水口与出水口的切面半径也是无限大的,可以允许水以任意速率进入该水箱或是离开该水箱。
● 一个水箱就好比帝国里的一种消耗性资源(指木材、食物、黄金或石料)。相应工种的村民每次提交相应的资源或者大商站、资源工坊、圣物等物件定时提交相应的资源时,就好比同等数量的水进入了该水箱;而生产单位或研发科技消耗相应的资源时,就好比同等数量的水离开了该水箱。而当水箱里的水不够时,是无法执行相应的动作的。
○ 集成水箱
● 我们将四个独立水箱摆在一起,分别贴上“木材”、“食物”、“黄金”和“石料”的标签,然后将所有的进水管道一端连在相应水箱的进水口上,另一端连在水龙头上;出水管道的一段连在了相应水箱的出水口上,而另一端则连在了一个奇怪机器上面,这个奇怪的机器能把水箱里的水按照特定比例转化为某种功能性物件。
● 现在,我们将这些水箱封装起来,再也看不到每个独立水箱具体的情况,只能看到外面密密麻麻的水管,每根进水管在以某种非固定的速率不断地向某个水箱中输入水,而另一边,出水管将来自于不同独立水箱的水以特定的比例输入这个奇怪的机器,然后这些水就消失了,新的物件产生了。
(2)水箱的基本属性
○ 组成部分
● 一个集成水箱应视为一个整体,向上,它有若干个连接着水龙头(mm)的进水管(mm),每个进水管在以非固定的速率向水箱里输入水,而向下则是出水管(生产建筑),将不同独立水箱里的水按照特定比例送入一个奇怪的机器中(生产建筑),然后将这些水转化为另外的东西。
○ 脆弱性
● 在这个集成水箱的所有组成部分中,除了水箱本体都是脆弱的。进水管与水龙头是脆弱的,出水管和奇怪的机器也是脆弱的,它们会很容易受到外部环境的负面影响,导致其丧失原本的功能。
○ 坚韧性
● 这个集成水箱的水箱本体具备坚韧性,与其他部件不同,水箱本体是坚不可摧的,不会受到环境的任何影响。已经流入水箱里的水,除非是这个水箱的拥有者想要使用它们,否则谁也无法偷走它们或是消耗它们。
(3)新物件与水箱的运转流程
○ 奇怪的机器所生产的新物件
● 首先,如果消耗一些一个贴着“食物”标签的水箱里的水,奇怪的机器里面会生产出一个新的水龙头与进水管,你,水箱的拥有者,可以自由将这套进水设备安装在你的任一个独立水箱上。
● 然后,如果消耗特定配比的水,奇怪的机器里面会生产出各式各样奇怪的剪刀。奇怪的剪刀?对!这个剪刀的奇怪之处就在于,它是用石头做成的(石头非石料)。一方面,剪刀可以履行剪断水管的职责,另一方面,石头克剪刀,如果用剪刀去剪石头,非但剪不断,反而还会使自身受到损坏。这些剪刀奇形怪状形式各异,似乎不同形状的剪刀之间存在某种相互克制的关系。
● 最后,如果消耗一些一个贴着“木材”标签的水箱里的水,奇怪的机器里面会生产出一个新的出水管,出水管越多,你用奇怪的机器生产新物件的速度通常会更快。
● 作为这个集成水箱的拥有者,你应该把它看作一个整体,也就是说,你拥有四个独立水箱,但是你把它们当作这个集成水箱的整体的一部分,你拥有很多很多进水管和出水管,但是你把所有进水管当作一个进水管的整体,你把所有出水管当作一个出水管的整体,奇怪的机器看起来有很多个,但是你不妨将它视为一个。
○ 水箱的运转流程
● 现在,你购买了一个原装出厂的集成水箱,它的箱体中存有一些水,而且自带一些进水管,你把这些进水管接到了贴着“食物”标签的水箱上,然后开始用奇怪的机器生产更多的进水管,这样你的水箱积累水的速度会更快。过了一段时间,你的水箱产业蒸蒸日上,进水管和出水管越来越多,生产迭代的速度越来越快,这时,发生了一件意想不到的事。
● 你突然发现,除了你以外,还有其他人也拥有一个完整的水箱!他甚至还生产出来了一个奇怪的东西,像是用石头做成的剪刀,而且这把剪刀可以剪断你的水管!你愤怒了,翻开了水箱使用说明书(科技树),找到了生产这种剪刀的配方,然后,你也开始消耗水去生产这种剪刀。脆弱的水管在没有保护的情况下很容易遭到破坏,但是,如果有了这些剪刀,就没有人能轻易破坏它们了。
● 最后,你的剪刀与他的剪刀展开了激烈的碰撞,有无数的剪刀互相攻击,互相损坏,地上躺满了石头的碎渣,没有人能想象出这些剪刀原来的模样。你的水箱规模更大,能支撑更多的剪刀生产,渐渐地,对方的剪刀数量跟不上节奏了,你在使用一部分剪刀与他在正面战场展开战斗时,可以分出一小队剪刀偷偷绕到他的水箱附近,然后以迅雷不及掩耳之势剪断了他的进水管,看到水流到了地上,水箱里的水慢慢在枯竭,你露出了邪恶的笑,然后,他的奇怪机器因为水的枯竭而逐渐停产,正面战场也渐渐不敌你的剪刀。最后,你调来你的所有剪刀,将他的水箱上下能破坏的地方全部破坏掉了。没有了出水管的水箱,便再也不能接上奇怪机器,再也不能生产新的物件了,这套水箱,就这样变成了一堆废物,再也不能再次运转。
(4)帝国经济与水箱
○ 重要概念定义
● 在进入正题之前,首先定义几个概念:
【经济存量/经济余量/经济积累量】(水箱里的水量)指仓库里储备的资源量。
【经济增长量】(一段时间内进水管整体进水的量)指一段时间内获取的资源总量。
【经济增长率】(水箱的水整体增长的速率)指单位时间内的经济增长量,通常与mm数正相关。
【经济发展率】(安装新进水管设备的速率)指单位时间内经济增长率的增长量,即经济增长率的增长率,通常与tc数正相关。
【经济消耗率】(出水管整体消耗水的速率)指单位时间内的经济消耗量。
【经济体量】(进水管整体进水的速率)通常直接代指mm数,但是与经济增长率所指代的意义却不同。经济增长率是总增长率减去消耗率后的净增长率,而经济体量则是总增长率,不管消耗的情况。
【平衡状态】(水箱的进水和出水保持相等)指经济体量大于零时,经济增长率等于零的状态。
○ 经济资源流
● (纯经济流的平衡)假设某一时刻,经济存量为零且进入了平衡状态,这种平衡状态一定会在下一阶段被立刻打破,因为我们的经济发展率是大于零的,我们一定获得了更多mm,这些mm使得经济增长率大于零,从而使得经济存量开始增加,直到增加到一定程度时,我们去开了一个新tc,一次性消耗了相当的经济存量,新tc开好后,我们需要更多mm种田才能维持所有tc不断mm,经济消耗率上升,超过了当前的经济体量,使得经济增长率为负,然后我们必须不断支出经济存量去填补这个缺口,新生产的mm使得经济增长率逐渐增大,在某一时刻增大到了零,正好此时经济存量减小到了零,我们再次进入了平衡状态。在新的的平衡状态下,我们拥有了更大的经济体量、经济消耗量与经济发展率。我们不断重复着这个过程,但是,每一次循环的速度都在呈指数级的上升。
● (正常经济的平衡)在实战中,我们不可能将整个经济体量全部投入到发展经济的消耗,必定会投入相当的一部分用于生产军事单位(剪刀)以保护经济的安全,这样我们用于扩大经济发展率的资源就大大受到了限制,每个平衡周期的时间相比于纯经济状态,一定延长了。
● (死亡水箱的状态)其一,出水管被断,即失去了所有生产建筑与mm,这时即使你有再多进水管与水的余量也无法使用了,水箱永远无法再次恢复正常运转的状态;其二,进水管被断且余量枯竭,即失去了所有mm且余量不足以生产单位,水箱仍然永远无法再次恢复正常运转的状态(除非多人游戏吃到贡品)。
○ 用水箱理解帝国经济体系
● 无论是采取强经济还是强军事的策略,其本质目的都是要在对方将我方的水箱变成死亡状态之前,先把对方的水箱变成死亡状态。当然,实战中玩家不会真的到了那个状态才投降,而是判断随着时间推移,自己无法避免到达那个状态。简单说来,强经济或是强军事,就是二元策略选择的一个代称,将经济增长率投入到经济上,可以使得下一个经济循环周期缩短,扩大经济体量,而将经济增长率投入到军事上,一是可以给对方施加压力,提供更高的破坏对方经济体量的可能性,二是防止对方给自己施加压力,减小对方破坏我方经济体量的可能性。具体按什么比例将经济增长率分配给军事和经济两个部分,则是我们穷极一生去寻找的答案。
○ 经济调配论的弹簧天平模型引论
● 这一次,我们的剪刀变成了弹簧。将双方的水箱置于天平的两端,谁更重,天平就更像谁那边倾斜,天平向谁那边倾斜的幅度更大,那他这局获胜的概率就更大。当然,这不是一个普通的天平,这是一个弹簧天平,每个人都往对方的秤盘下面放了一个自己的弹簧,也就是军事单位,这个弹簧在对上面的秤盘施力。整个物理系统在这样的受力下保持着相对的平衡,如果这个平衡被打破,那就说明其中一方差不多已经输了。
● 记住一个关键点,双方的军事弹簧一定是通过天平来传导力从而达到平衡,弹簧不会直接给另一个弹簧施力!生产军事单位的目的是增加消耗对方经济的可能性以及减小被对方消耗经济的可能性,而不是为了直接消耗对方的军事单位,更不是为了放在那里阅兵。
○ 将Boom的水箱模型理论用于实战
● 如果要6mm工作25s获得50食物,那么每个种田mm需要达到0.33以上的效率,对于独轮加成的mm来说是轻而易举的。也就是说,我们通常所说的6mm种田养一个tc,是指前中期的平均情况。
● 标准的白板民族肉马转马,城初若想在稳定状态下保持3tc不断mm和双马厩不断马,需要多少mm呢?每个tc需要用6mm种田去养,每个马厩也是6mm种田(30秒一匹马60食物与25秒一个mm50食物正好等比例),加上6mm采金。其实需要30田12金还有若干伐木,城初的经济体量肯定是不够的,但是我们凭什么能顺利过渡呢?对了,我们还有经济存量,就是点城后直到到城前,甚至是新tc建好前的经济增长量,成为了我们的经济存量,我们用这些存量去支撑到经济体量成型,足够支撑3tc双马厩,正好这时我们的存量差不多用完了,但是我们的体量已经足够支撑消耗率了,也就是说增长率已经不是负数了,这时大概是50多个mm,包括十来个伐木mm,30个种田mm,12个采金mm,从到城直到达到这个经济状态,需要3分钟左右,这段时间里,存量足够支撑负数的增长率消耗。
○ Boom的水箱模型与单挑
● 我们为什么要黑快?封快?为了占据主动性?这么说也没错,但是如果能按照Boom的水箱模型的思路来分析,想必大家会理解得更透彻。此类游戏通常都会有一个资源跳变消耗的设计,“升本”就是其中一种典型代表(在帝国里指升时代),我们瞬间支出大量资源为代价,换取若干时间后整体科技水平的提升,这在本质上是一种二元策略选择,升?还是不升?无非就是我们对于升的判断,若综合收益是大于不升,那我们就升,否则就不升,就是这么简单的逻辑。
● 正常的单挑局里,为什么基本没有人可能完全不出兵也不围家,完全纯Boom到帝王打败同水平的对手呢?你想想看,如果我把所有经济都投入到生产进水管中,而不是生产剪刀,那我的经济体量一定是最大的,那么我一定是最先到帝王而且能最快出帝王时代的兵的人,这样难道不是最强的吗?当然不是,因为你没有剪刀,而对方哪怕只有一把很破烂的剪刀(例如几个步弓),也可以剪断你很多水管,然后他为了生产这把剪刀而放缓的经济发展率,也可以借由这个契机追上你。
● 我们先来看看城堡升帝王的情况吧,1000食物800黄金对于城初的经济体量来说绝对是一个相当庞大的数目,你哪怕停兵停农也要两分钟才能收集到这么多资源,你觉得你可能两分钟完全停滞生产还能顶住对面的剪刀吗?还要加上升帝的三分多钟。明显是不可能的,但是,为什么我们会自然而然地随着发展而各自点下帝王时代呢?这并不是什么理所当然或者顺理成章的事,而是暗含玄机。在双方保持军事平衡,经济体量基本相当的情况下,各自的经济体量都在不断地扩大,也都拥有了一支无论是数量还是质量上都相当可观的军队。这时的经济体量顶多拿出几十秒的工作时间就可以付下点帝这笔费用,这和城初完全不是一个等级。而且,在双方军事质量和数量都非常可观的前提下,如果你把这笔费用继续投入到军事中,也未必能占到便宜,这就好比双方都有100把剪刀,再多给你1把剪刀,影响微乎其微,但是如果双方都是0把剪刀,给你1把剪刀,那就完全不一样了。
● 这就是点时代背后隐含的科学道理。我们再来看看黑暗时代点封点城吧。开新tc是增加经济发展率的唯一手段,而制约tc数量的唯一关键,只有是否到达了城堡时代(库曼请走开)。所以我们有一万种直城或者黑跳的战术,有一百个直城或者黑跳的课程,但是却没有几个直帝的说法。而封快克制直城,源于直城的经济体量问题。要想直城或者黑跳获取优势,就得能在17分钟左右开好额外的tc并且能挡住封快方的攻势(大家可以自己想想,正常封快17分钟能做到什么程度,啊,比如可以拿14分半的9只血统肉马做个比较),其实通常来说开放性打法只有黑跳弩手能做到这一点,一定数量的锥子箭弩手不怕任何封建时代成型的兵种,当然,修道院和BK里出的强力单位也可以很好地针对封建兵,但是最难熬过的却是10到15分钟这段到城前的真空期。直城或黑跳的经济体量,没有办法支撑常见的城初战术,要么舍弃经济单tc出mm换取军事不断,要么舍弃军事去拉经济。但是封快转到城堡就可以,它到城就有足够的经济体量。
● 这里需要引入一个新的概念,经济体量与时间点的相对关系,帮助大家理解如何去做经济与军事的平衡。比如本课程的阿兹Boom考核,你在25分钟的时候大概会有95mm,你在20分钟的时候大概会有50mm,我们把50mm这个经济体量简称为“这个经济体量”,你打中封肉马,也是20分钟左右到城,你没有这个经济体量,你只有37mm,但是肉马转马打不过纯Boom吗?给你打成瓜皮。在吃下肉马转马军事压力的前提下,你还能做到纯Boom20分钟达到这个经济体量吗?肯定不可能啊。光是围家的消耗就够拖你好几分钟了,而肉马转马上来顶多也就22分钟就可以达到这个经济体量了,说白了也就给你2分钟的时间去缓冲,但是何止2分钟??只要被肉马杀掉1个mm,就可以拖你25s出mm时间加上生产50食物的时间,杀掉3个mm就基本上吃回两分钟了,我才不相信9只血统肉马只杀3mm就能全军覆没,就算你运气极好而且龟成了狗,对方也能察觉到,随时停了肉马更快上城,更快达到这个经济体量,而你为了围家而付出的代价也拖累了自己,最后两个人基本在同样的时间达到了同样的经济体量,但是,出了肉马的一方拥有地图的控制权以及更多的侦查信息,仍然是占据优势。
● 所以现在大家应该已经明白了你跳城的真正目的,不管是什么花里胡哨的跳城方法,总之是为了在同一时间与对方拉开经济体量的差距而已,但是阿拉伯类型的开放地图基本上很难做到这一点。所以抛去这种策略,我们不直城那打什么,这不是在说废话了吗,不直城还能打什么,就好比在问今天中午要么吃烧鸡要么吃烤鸭,但是烧鸡卖完了你吃什么?那就走黑转或者走封快,双方平衡状态增大各自的经济体量,然后上城去走其他的常规战术。
○ Boom的水箱模型与群局
● 我们可以用Boom的水箱模型去理解群局的制胜关键。单挑我方与对方无非都是一个人,一个时间点,一个经济体量,这能有什么好说的,比较同一时间点双方的经济体量就可以了。但是群局就有意思了啊,你中家走强经济的直城马爆或者中封肉马,边家却要去打剑士打棒子这种极度拖经济(拖经济的科学定义是拖慢到达“这个经济体量”的时间点)的战术,打着打着边家和中家的经济体量根本不在一个层次上,我们就像是不同时代的人跑到了同一个时代的战场上一样。那你说这个时候谁说的算,当然是中家说的算,哪边中家牛逼哪边就牛逼。
● 稍微高等级一点的群局,边家打弓的话,会强军事压经济点帝王跟上中家节奏,虽然军事上仍然看似在一个层面,但是经济上仍然有着极大的差距。当然,我们这里更多讨论的是水平更加普通的玩家的群局。我一个看过五百遍五重帝国的,三十分钟能做出满科技圣殿或者鸟的人,就是可以无视一切横扫对面四家,因为在那个时间点你任何一家的经济体量以及军事强度跟我都不在一个水平线上。这就是为什么五重帝国慢慢大佬那么厉害,因为他就是懂这个道理。
● 为什么群局肉马比单挑好用,为什么中封肉马横行?好吧,假设现在是单挑,如果我纯经济,20分钟可以做到这个经济体量,你也可以,然后我比你多出了几只肉马,现在我要21分钟才能做到这个体量了,但是你因为我的肉马而被拖了时间,也要21分钟才能做到这个体量,我们还是处于相对平衡的状态。但是,如果是群局,我只是拖了自己一个人1分钟的时间去出了这几只肉马,却能让对面所有人因为我这些肉马而被拖掉更多的时间,绝不是1分钟那么简单的事情。生产一把剪刀能消耗掉对方远超生产一把剪刀成本的总和。
● 有的人只会看到事物的表面,这些人把所谓的“联围”、“兵和队友的兵走一起”之类的表面行为称之为“配合”,虽然我也不否认这也算是配合,但是如果仅仅是抓住这个行为,并没有理解为什么这个行为能促进群局的制胜,那么这种“配合”也是毫无意义的。真正的配合是提升自我能力,只有自我能力的提升才能让你以更小的代价拖住对方更多提升经济体量的时间以及可能压制到队友的军事强度。举个例子,如果3个人各自以自拖12分钟的代价换取了对面4个人拖延了9分钟,现在战局保持平衡,但是我想这种平衡可以立刻被打破,因为还有一个人在0分钟拖延(即纯经济Boom)的环境下整整领先了对面所有人9分钟,这难道不是你打马像**?难道不是圣殿打骑士?难道不是一扫四?看没看D8大佬马穆鲁克一扫四视频?你说再给翔哥9分钟,翔哥能发展到和D8大佬一样的经济体量吗,我说能,肯定能。你说能让9分钟后的翔哥穿越过来和现在的D8大佬打吗,那我只能说不能了。所以啊,没有个人实力去谈配合,真的很愚蠢,该罚抄五重帝国五百遍的。我来学着慢慢大佬的语气说一段话吧:
也就是说,打群局,本质上就是玩Boom的水箱模型,用好田忌赛马的思想,在双方纸面实力相当的情况下,用小代价换对方大代价,用小时间换对方大时间。没有个人实力,几分钟就被对面打崩的人,去谈配合根本没有任何意义。好比一个人封建围漏能被对面五个肉马杀穿,却在那儿大言不惭地说自己出了步弓配合,我崩了是该你背锅。没有个人实力,你的配合根本微不足道,落后了人家十分钟的经济体量也敢叫配合?送几个几千年前的冷兵器到近现代的战场上也敢叫支援?这就是典型的连五重帝国和Boom的水箱模型都没读过,就开始考虑意识和大局观的问题了,就好比走路都还没有学会,就想飞,真的是贻笑大方!
● 所以现在终于明白群局什么是关键了吗,好好提升自我实力吧。认真地学习,踏实地练习,比什么都强。去帮队友拖对面的时间,你一个人的一分钟拖了对面四个人一分钟,就给整个团队赢得了三分钟的时间。把群局打成了单挑,根本不管其他人的节奏,只知道看到自己和自己对家的经济体量,就是个憨憨。
● 讲了这么多,举个实例看看大家是不是真正理解了这一点。假设现在有一场2v2,双方各自一个t4一个t5,应该采取怎样的策略呢?有的t4觉得自己应该占据主动,迅速解决掉对方的t5,然后再合力解决剩下的t4,所以他甚至采取了黑暗棒子爆这种极端强军事的战术,结果呢,对方那个t5正好运气不错,地图很好围,而且t4的意识也不够,自拖5分钟的出兵方式甚至都没有拖到对方t5的5分钟,就更不要说对方的t4了,然后结果理所当然,输了。这就像是拿自己的上等马去拼对方的中等马,而且还拼得个你死我活,结果其他的马早就跑了5分钟那么远了。虽然是个很滑稽的故事,不过想必大家应该知道怎么做了,那就是让t5强军事去死磕对面t4就可以了。
○ 总结
● 虽然已经讲了这么多,但是Boom的水箱模型能运用的程度绝对远不止这些,这个思想就仅当抛砖引玉了,希望大家多多思考,一定能用水箱模型去解释实战中的更多情况,分析出更多策略,提出更多有意义的话题。我始终认为,理论一定要切合实战才能配得上“理论”二字这一称呼,没有实际意义的理论就是空谈,就是纸上谈兵。Boom的水箱模型绝不只是Boom的水箱模型,而是理解游戏并将其运用到实战的一种思维,是可以具象化的思维。
● 之后,敬请期待“【WK新时代】经济调配论”一帖,那时我将详细讲解“经济调配论的弹簧天平模型”,这是和“Boom的水箱模型”相辅相成的,水箱模型的重点在于理解单体经济的流动,而弹簧天平模型则是负责不同经济体之间的关系,会更加深入定性甚至是定量地去分析弹簧(军事)与水箱的相互作用。啊,当然,这篇帖子我明说肯定鸽了,因为我即将退出打局界了,11。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ ■ §6 Boom练习三部曲 ■ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
○ (第一步)【t5级】Boom能力基础
● 概况:基本Boom能力练习三部曲之一,学习城堡时代多tc不断出mm,培养最基础的纯经济Boom能力。
● 目标:熟练掌握纯经济Boom的经济调配,拥有一定的Boom控制力,以“波斯30分钟160mm+帝王”为例。
● 指导:
► 波斯26+2经济直城:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-21p吃肉,22-23p采金,24-25p伐木,26p吃肉,织布,点封;黑暗时代种田3块,多赶鹿;到封3mm建市场,2mm建铁匠铺,新出mm补到伐木,采金mm全部抽调到伐木,研究双刃斧和马轭;
► 点城后农田补至8块,补充1个吃肉mm去采果,当前经济分配为:14mm伐木,8mm种田,5mm采果;不要忘了建2个房子扩充人口;
► 到城起2tc,其中1tc靠近石矿,2mm采石,研究弓锯和重犁,随后不断压木材补充mm种田,直到19mm种田时保留木材,恰好有275木材和100石料可以最快开下第4个tc,随后补充至26mm种田,6mm采石;研究独轮手推车;随后继续开新tc,压木材种田,直到7tc不断出mm;在开完第5个tc后应及时补充至6mm采金,研究采金术,并将任一tc新出mm补充到采金;至少1mm不断建房子维持人口上限,及时建修道院和攻城武器厂以解锁帝王时代;
► 26-27分时资源刚好够点帝王,把采金mm全部派走去伐木或者种田,研究二轮手推车,不断补充新tc,不断种田,在点帝后,田的数量保持tc数量*5.5左右即可维持每个tc不断出mm。
○ (第二步)【t4级】Boom能力进阶
● 概况:基本Boom能力练习三部曲之二,除考验纯Boom能力之外,还对经济调配能力、资源转化能力与控制能力存在一定要求,需要在保持tc不断出mm的基础上,合理分配采集各项资源的mm数量,并及时将资源转化为军事单位。Boom能力进阶因考核项目而俗称“拜占庭40分钟200圣殿Boom练习”,简称“40/200”,是练习Boom基本功的最佳选择。
● 目标:熟练掌握纯经济Boom基础上的经济调配与资源转化,拥有一定的Boom控制力,以“拜占庭40分钟200圣殿”为例。
● 指导:
► 拜占庭26+2纯经济直城:1p小马,2-7p吃羊,8-11p伐木,12p引猪,13-16p采果,17p引猪,18-19p吃肉,尽早种田(共2块),多赶鹿,20-23p伐木(第二伐木场),24-26p采金,织布,点封;
► 到封2mm建市场,1mm建铁匠铺,新出mm补到伐木,采金补2mm去伐木,研究双刃斧和马轭;此时的经济分配应为:14mm伐木,8mm种田,4mm采果,1mm采金;
► 到城起2tc,其中1tc靠近石矿,2mm采石,研究弓锯和重犁,新tc建好后主tc研究独轮手推车,建修道院,2僧侣收集圣物,1mm专职建住房,建第4个tc,注意随后补充采金mm和采石mm并研究采金术和采石术,建第5~6个tc,建兵营马厩,建大学,点帝,研究二轮手推车,建第7个tc,建铁匠铺,两个铁匠铺研究骑兵鳞甲,锻造,骑兵锁甲,铸铁;疯狂建马厩和住房;
► 到帝研究双人锯,轮作,钻井采金术,行会,重装骑士,骑兵板甲,驯马术,圣殿骑士;
► 建议马厩数量应达到20以上,并及时卖出多余的木材和石料转化为黄金;建议建造一个城堡,并研究征召;建议mm数量应达到200以上,并在游戏结束前4分钟停止出mm。
○ (第三步)【t3级】Boom能力专精
● 概况:基本Boom能力练习三部曲之三,对Boom能力体系要求的经济调配能力进行加强极限训练。使用“阿兹32分钟120满科技鸟”的考核项目代替原版的“阿兹30分钟60满科技鸟”考核项目,对经济调配与转化能力提出极限要求且比原版更切合实战,同时,因为原版“马扎尔50分钟800圣殿”考核项目对于实战意义不大,且先导课程“拜占庭40分钟200圣殿”考核项目已经能够提供足够的控制力训练,所以将其直接删除。本课程考核项目因经济调配非常极限而难度非常大,需要在先导课程中取得良好成绩,具备非常扎实的基本功,并认真对待练习项目,才有可能取得良好成绩。
● 目标:理解Boom的理论原理,精通纯经济Boom基础上的经济调配与资源转化,同时培养强大的Boom控制力,以“阿兹32分钟120满科技鸟”为例(代替原版“阿兹30分钟60满科技鸟”且删除原版“马扎尔50分钟800圣殿”)。
● 指导:
cxt原创教程系列:WK新时代超级打局综合教程:Boom详解 |