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[评赏] [原创]从战役看Marko Crnigoj的学习进度

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发表于 2007-1-27 08:40:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
Marko Crnigoj一共做过五部战役,分别是百年战争、坦能堡会战、黑斯廷斯之战、哈丁之战、陶顿之战。这五部战役可以看出MC的学习战役技术的进程:
一、百年战争——使用复制地形,制造重叠建筑
二、坦能堡会战——使用减小攻击力的方法
三、黑斯廷斯之战——使用桥来改变地形
四、哈丁之战——使用群选单位的方法改名;输入负号
五、陶顿之战——使用群选控制单位;开始使用隐藏单位——箭

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004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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发表于 2007-1-28 13:09:35 | 显示全部楼层
与其说是MC的学习进度,不如说是MC对于新技术的使用态度。我相信,他(包括其他优秀的制作者如ingo)在每部成品中使用的高新技术,都是在有了无数的小场景测试,技术完全成熟、掌握后再投入使用。  不过,归根结底,这些方面对于MC来说都是细枝末节,MC风格的形成,靠的不是这些技术的运用,而是对帝国游戏模式的根本改变。我们可以发现,MC本身是个严谨的历史迷,作品中的历史背景往往考据的很详细,对于单位的使用也尽量符合事实。而在模式上,MC的作品完全向《全面战争》系列靠拢,强调战役层面的表现,士气系统是风格的核心,也是决定胜负的根本因素。操作者更多的扮演指挥官的角色,对大局的把握远胜过微操的作用。  MC把帝国战役发展到了一个全新的高度,但他的作品对硬件的依赖性也达到了很高的要求,因此不可想象这样的作品能在00年、01年推出,而必须在04年以后才能出现。这就好比《魔戒》只能诞生在21世纪,而不可能在20世纪90年代看到一样的道理。事实上,MC的《坦能堡》若要流畅运行,你的机器配置完美运行《中世纪2》也差不离了。从这点上说,MC开拓了我们的思路,即在硬件条件越来越好的今天,如何充分利用这些硬件条件来实现原本受限的设想。  我是谁对战役作品的理解和把握尚处于浅层。还是那句话,功夫在诗外,不要把眼光只盯在触发技巧这些细枝末节。当你有完善的设想并努力去实现时,你就会发现,实现的方法有很多。绝大部分高级触发技巧,都是在战役制作过程中为了明确的某个目标而被开发的。为触发而触发,其结果往往是不伦不类,《地雷战》就是最最典型的反面例子了。
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发表于 2007-1-27 10:31:26 | 显示全部楼层
表面上是这样,实质上不仅仅这样,可以去看以前有个经典评论
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2007-1-27 10:44:15 | 显示全部楼层
表面上是这样,实质上不仅仅这样
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 楼主| 发表于 2007-1-27 11:18:58 | 显示全部楼层
<FONT size=2>至少在陶顿之战之前没用隐藏单位,否则的话为什么哈丁之战里面阿卡主教不是直接用“带着圣物的僧侣”,而是要让僧侣去捡那个圣物,然后再改名字和生命力的呢。</FONT>  <FONT size=2>还有,哈丁之战以前改名确实是一个一个地改。《百年战争》里面三个苏格兰弓箭手、七个王子卫士、六个国王卫士、雇佣兵们、大量的防卫塔</FONT><FONT size=2>和要塞都是逐个改名的。至于在《坦能堡会战》中更能说明这一点,皇家护卫、维托尔德卫队、精锐骑士、精锐骑兵、精锐圣殿骑士、俄罗斯轻骑兵、鞑靼骑兵(对二版汉化等于没改)、大团长的贴身卫士、大团长的近卫骑士都有各自的一套触发,也是逐个改名。</FONT>
004时代:战役时代
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发表于 2007-1-28 00:03:42 | 显示全部楼层
实质上不仅仅是这样
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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 楼主| 发表于 2007-2-3 10:44:28 | 显示全部楼层
为什么说地雷战是反面例子
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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发表于 2007-2-3 11:45:22 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>我是谁004</I>在2007-2-3 10:44:28的发言:</B> 为什么说地雷战是反面例子</DIV>
地雷战为了突出技术,忽略了可玩性
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