本帖最后由 troytroytroy 于 2018-8-10 17:03 编辑
殊途杯戰役評分-troytroytroy
這次殊途杯比較遺憾的兩件事:一件事是參賽者除了三位以外都坑了;另一件事是這三個作品也都是基本上是半成品(說半成可能還高估了,1/3成還差不多)。不過值得筆者高興的事情,則是這幾位參賽者的作品高度都不錯,可以看出他們對戰役製作的野心以及對自身的挑戰。希望他們能繼續把這些作品完善並且發佈"真正的成品"出來。
【亞瑟復仇記】
此部作品的作者應該是三位拿出作品的參賽者中相對最萌新的,可以看出他的技術知識還停留在1.0c版本的階段。地圖與故事設定也是相當的"復古"。筆者必須說這類戰役設計在2005~2008間的香港與台灣是相當火紅的類型:主角扮演一位英雄,在群雄割據的地圖上往來於各城池間,完成各種NPC賦予的任務讓他們加入你(或是獲得應有的報酬)。中途會有許多定量過關的戰役,玩家要在一些小區域進行野戰。在那個年代,這類的戰役都有兩個共同通病:1. 跑路時間過多。2. 等回血時間過長。第一個問題由於是遊戲特點,其實要改善並不容易(就像是玩騎馬與砍,要是跑路不久就無法體會那幅員的遼闊)。然而,第二個問題則理論上一直都是有辦法用觸發回血的方式改善--而且在1.4版之後整個觸發的寫法完全就變成了簡單到不行。然而,這個問題居然還是出現在這個戰役之中了。可見對於新技術的了解上,許多新人還是停留在10~15年之前。
可玩性:3- 這部分筆者覺得是相對薄弱的一部分。玩家先是離開村莊前往大城市求援,途中會加入一位夥伴,並且進行一場小規模的遭遇戰(至於那些零星狼群與敵人先不計)。抵達城市後解決數個支線任務強化自身實力,然後解救國王。到此為止基本上還不錯。但解救完國王後獲得了大量的士兵,居然就隨便的吊打最終BOSS(其實也只要依靠火炮的超長射程直接狙殺敵人主帥即可獲勝),可以說相當虎頭蛇尾。
平衡性:3 此戰役在筆者看來過於容易。主要原因有兩個:第一,敵我雙方數值都不高,但我方英雄可以回血但敵人不行。這代表玩家只要不做出什麼蠢事,基本上就不可能會輸。第二,所有電腦的AI設置都是不動AI,也就是說我只要不進入敵人索敵範圍,甚至是在敵人附近拆他房子,敵人都不會有絲毫動靜。結合1和2,玩家應該很清楚這戰役基本是不敗的。
地圖:3- 地圖部分問題也相當多。以新人而言可以看出繪製的相當認真,但仍舊有許多新人常犯的通病。像是破碎的峭壁沒有進行處理、地形高低起伏的不當運用(例如水域並不總是在低處匯集、道路常常會往高的地方開等等)。野外的植被設計也清一色的用上橡樹和一些竹子,看起來過度單調。還有些細節如爬上市集屋頂的馬車等cxt已經提過,此處就不再贅述。
創新:2- 此戰役基本上就是用1.0c的技術與思想在設計,筆者驚訝的是就連1.4的回血技術,作者也完全沒有用上。如同評論開頭寫到的:這類戰役在十到十五年前曾火紅一時,當然筆者也相當喜愛這類戰役。但同樣身為一個作者,這類戰役以今日眼光來看,有相當多部份可以改進-而且這些都是基於1.4以上的技術可以輕鬆加上幾個觸發做到(大概不用一個小時)。然而,回頭看此作品。目前它的完程度甚至還遠低於論壇上這類型的作品(如戰神降臨傳),更不要提創新了。
指示/劇情:3 戰役從一開始的村莊被摧毀、主角聽從父親的指示去求援開始。指示算是相當清楚。單純的劇情配上許多不同的小支線任務,也算是達成了一個小品戰役的基本要求。當然以評審員的眼光,這個戰役還是有相當多需要改進的部分。但以新人來說,如此表現已經相當出色了。
總分:2.8
【歛由國的統一】
由於一開始玩了作者提示的教學模式,筆者發現這部分有一大堆bug,因此還有點擔心。但看起來正常遊戲的部分bug還是較少的。這個戰役相當有趣--原因在於作者本身的思路。時至今日大多帝國戰役製作者都是製作過許多1.0c版本的戰役,累積了一些對戰役的印象才開始做戰役。但此戰役的作者看起來是很快就從1.5技術學起,因此在製作上少了很多舊時代的刻版印象,玩起來相當有趣。另外,這幾年的戰役多半是RPG當道、或是復古懷舊卻不帶任何技術性的建毀。但此戰役卻很難以歸類,可以說它打破了舊有的生產系統,是"類建毀"與"類定量"的混合型戰役。由於這戰役的出現,筆者現在正在思考要如何在戰役區規畫出一些這類特異戰役的分類標籤。
可玩性:4- 玩家在這套up觸發建立的新系統下,只能生產村民和船隻(後期還可以生產攻城武器,但就只有這三類可以直接生產)。所有的士兵都是由村民穿上裝備後變成的,而且不但可以穿上裝備,也可以脫下回歸到村民。換句話說這戰役中玩家控制的是一個全民皆兵的文明。在這樣創新的系統下,玩家可以今天全部用矛兵,明天又把他們都換成劍兵。隨著敵人的類型,改變我方的配置。但可惜的一點是,這個戰役中可用的兵種有四個:矛兵、劍兵、槍兵、騎兵。但不知道是為了甚麼樣的平衡,矛兵在這戰役中過度強大、騎兵過度弱小(而且還要生產馬才能建立騎兵,實在有點不划算)。而且騎兵還是裡頭唯一不能再升級的單位。
平衡性:3+ 這部分應該是這個戰役最大的敗筆。整場戰役開頭比較難,因為要建立生產體系的同時還要對抗敵人零星的侵擾。然後中期附近部落與你結盟後就變得簡單了起來。直到你幫這些同盟都完成個別的任務後,四個主要的敵人就開始同時入侵。這部份難度就忽然變得非常大了起來。尤其是西面紫色的敵人在這時期會源源不絕的出重型弩砲與裝甲衝撞車,你同盟的村莊一個不小心就會被瞬間輾壓到甚麼都不剩。因此玩家會遇到這樣一個窘境:中期的一些任務許多是把兵派去放著不管幾分鐘就自動通關,導致玩家玩得輕鬆寫意。正當玩家喝著咖啡享受著這寧靜的戰鬥時,忽然就開始決戰了(是的,毫無預警,就是這麼突然)。然後玩家慌亂之下就被輕鬆輾壓了。
地圖:4-
地圖繪製上這戰役是相當不錯的。根據作者的構想,戰役的文明時代設置是在青銅器到鐵器時代,大概是中國的商到戰國初期左右。這部分在地圖的表現上看起來還算是不錯:封建時期的建築風格、兵種的選取、各個部族不同的風格與地形。都有讓玩家感受到這些民族的特色與世界觀(其實感覺用WK設計應該會更好,至少筆者認為與其用瑪雅或阿茲提克,不如用東南亞文明的建築來表現南邊的部族)。
創新:4+
創新可以說是此作品最大的特點。運用up1.5改變生產體系並且用的好並不容易,但作者某種程度上做到了。以這樣的設計模式玩家的確可以很快上手,因為這套系統並不複雜。但如同cxt所提到的一些優化的設計上還是要再加強。順帶一提,筆者不認為此戰役以平衡性上來說需要用到箭船,船隻與攻城武器也應該不用人口才更貼切。
指示/劇情:3+ 此戰役的指示很清楚,但劇情敘述上有點差強人意。一些問題cxt已經提過,這裡不重複,筆者就多提出一個問題。歛由這個人從故事來看似乎是族長,但是他的存在感幾乎是0,有和沒有好像都沒關係。此外,既然歛由是族長,筆者自然會想像存在著其他族的族長。但從頭到尾筆者都沒看到甚麼其他的英雄。可以說這場統一戰役中煉油完全就是在旁邊打醬油還是煉醬油之類的。這類問題其實很多建毀戰役都有,主角沒有表現,像個路人一般。當然以這類戰役來說也不適合讓主角以一敵百,但以一敵三大概是基本。作者可以參考黑髮王子哈夫當,筆者認為建毀的英雄至少要有這樣的表現才能讓人感覺到他的存在。
總分:3.6
【教堂騎士】
這個戰役風格與上述兩者完全不同。這次評分有趣就在於,三個戰役,第一個復古、第二個創新、第三個藝術。雖然說藝術有點不太合適,但筆者的感覺是此作品想要在地圖與故事上達到一個比較高的水準。玩這戰役時,讓我想起碎玉三的故事。玩法上,可以看出作者大概很愛黑魂之類的遊戲。可惜的是,此戰役是半成品,不,是1/4成品吧。
可玩性:3+ 這個戰役採用了比較舊的做法--編隊技能--來表現玩家施放效果的方式。其實除了使用MOD處理技能以外,大部分技能的使用都是有缺陷的。像是編隊技能的缺陷就是玩家一瞬間沒有操控主角。數字觸發的問題則是比較花時間,所以無法及時發動。目前最沒有缺陷的方式,應該是同ID系統。不過很可惜作者沒有使用這個方法。不過技能發動的缺陷並不是影響可玩的因素。關於技能這部分的問題有不少,例如加速技能太過無效。如果加速了都沒法逃過BOSS的速度,那這樣的加速似乎不是很有用。又例如關於BOSS大招的範圍提示。作者應該再多給予一些位置的提示(最好明顯一點,但可能就是發招前幾秒一瞬間給出提示)。
平衡性:3+ 這部分實在很難以評斷,因為筆者通關了簡單難度,但卻無法通過困難難度。感覺上以難度來說,玩家只要抓到訣竅並且多次使用上F3就可以通關。但這樣的做法筆者是一直很反對。因為F3本來就不是給玩家拿來操作的。筆者建議是讓玩家加上一個技能可以減緩時間流動速度:做法是可以讓敵我雙方的攻速和移動速度都變慢,順便可以用1.5改變環境顏色(原本地圖也應該改變一下)。如此玩家就可以發動這個技能後,在不用F3的情況下享受和BOSS對決的樂趣。
地圖:3+
地圖繪製部分相當的美觀,室內與室外有著截然不同風格的設計。教堂內部使用修道院的玻璃牆壁側面密鋪+砲彈密鋪出的樓梯等,都相當的美觀。可惜的在BOSS技能發動時,沒有利用1.5技術隱藏住遠處的城堡。還有一點不大不小的問題在於,整體而言太過乾淨的地圖,反而會讓玩家覺得不夠自然--美觀但不夠自然。
創新:2- 很可惜的是本作沒有用到1.5的技術,連環境顏色或是天氣這些基本配備都沒有。不只如此,筆者甚至不確定作者為什麼要在所有對話名稱前打>,看起來作者應該不是連紅色<RED>指令的前置>符號bug都會不知道的人。
提示/劇情:4 提示算是清楚也容易理解(遊戲部分本身不多)。故事和對話的確有引人入勝之處,中二的腦袋加上音樂選取、最後出場的反派還雙重人格,一切的一切都讓筆者想起論壇上的一個傢伙。如果這個戰役能夠好好完成,筆者認為要超越碎玉的地位是有機會的。
總分:3
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