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[相关讨论] 【暂停更新】《帝国时代3:新指令》mod综合讨论帖

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发表于 2018-8-18 22:14:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 疯狂面包师 于 2020-5-7 20:57 编辑

大家好,我是食用油巨蟹,不知道还有多少帝国3吧的吧友认识我,曾经做过一系列的可联机mod(摸索了好久才明白无法同步到底原因是什么),不过那些都只是小玩意,我本人一直有做大型mod的打算,并且早在几年前就开始了制作大型mod的计划。当然了,因为在大型mod方面的修改水平并不高,因此产生了数个失败品。  不过这一次,在@塞琉古具装骑兵@波動的星塵 的悉心指导下终于走上了正轨,Mod名字便是《The New Directive》,即《新指令》mod,顾名思义,本mod的主旨就是跳开原版思路,在脑洞的海洋里遨游...
为了方便大家寻找链接,在1楼放一个(详见29楼):
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


先,有一件事需要提早说明,因为我并不擅长模型/贴图的修改,因此并没有像大多数mod一样给单位换上新衣,现阶段还只是游戏性修改。

  在最初,mod的企划是原版的对战平衡性mod(如The New World),因此完全以贴近原版为主,这是很蠢的决定,基本上改改几个单位数据就算一个版本了,这是很糟糕的。
现在改名为《新指令》就是想跳出原版思路,才能有更加新颖的mod。

总结一下,《新指令》是基于帝国3的时间线,即整体时间跨段大致是1421年-1876年,基于这个历史背景而原创的一个全新世界观(所以就不要跟我扯什么不符合历史了),至于剧情暂时没有这个计划(万一mod凉了呢),本人也不会操作剧情编辑器,如果这个mod能够走上轨道甚至发展到一定规模的话便会补齐相关设定。
  当然了,主观上我当然想立刻补齐所有相关的设定,甚至连mod的大致剧情也有所计划,即围绕原版中的神秘组织——藏骨集团(Circle of Ossus)的传说进行深化,当然了,就目前的程度,大可将《新指令》mod当做一般的平衡性mod看待,废话不多说,先把游戏性相关的改进给大家过过目。

新雇佣兵机制:抛弃原版佣兵机制,改用新机制,每个国家有4个固定佣兵,每次会以固定2~4个一组的形式出现在船运点,雇佣速度极快但是要到堡垒时代才能雇佣(而且不便宜)。
这个机制的灵感来源是《星际争霸2:自由之翼》中雷诺的游骑兵所用的雇佣兵机制,虽然因为引擎限制无法做到一致,不过也算是自成系统了,因为雇佣速度极快,而且雇佣兵会出现在船运点,这就有了无限可能,例如:你兵临城下,你的骑兵正要攻击敌人的炮兵,而恰巧的是在敌人的炮兵就在船运点旁边,那么你的骑兵就很有可能迎面撞上对手雇佣的瑞士长枪兵,巴巴利快船海盗甚至浪人。
下面是暂定的欧洲国家的佣兵表:
英国:黑森佣兵,高地兵,扎特里骑兵,私掠船
法国:黑森佣兵,燧枪兵,黑骑士,瑞士长矛兵
德国:黑森佣兵,德国步兵,重装骑兵,黑骑士
俄国:高地兵,满洲骑射手,巴什基尔骠骑兵,李尔
西班牙:瑞士长矛兵,重装骑兵,巴巴利快船,高地兵
葡萄牙:马穆鲁克,巴尔干,巴巴利快船,火环兵
荷兰:刀骑兵,燧枪兵,黑骑士,瑞士长矛兵
土耳其:马穆鲁克,巴尔干,巴巴利,黑森佣兵
美洲和亚洲的佣兵制度也会改革。


新的海战机制:船的生命值大幅上调,攻击力下调
,移速更慢,也变得更贵。轻帆船/护卫舰的技能伤害类型改为远距攻击。
为什么要这么改呢?看上去这只是为了还原历史,实际上醉翁之意不在酒,原版3分钟就能解决的一场大规模海战,现在可能得打10分钟左右,但这是为什么呢?
其实这么做的灵感来源也是《星际争霸2》,但是更加极端,因为帝国3没有超级武器,最高机密协议一类的东西,对手刷了很多的兵,你能干什么呢?那就是造比他更多的兵,打更多的加强卡,这么一来就产生了问题:尤其是在后期作战,玩家必须来回点击兵营,马厩等建筑,如果对手操作更好,能同时造兵并且操作前线,那么自己的兵就会死的很快,所以自己就会下意识地花更多时间在作战上,那么就很容易造成造的数量赶不上前线阵亡的,如果还需要打海战,这种情况会更加严重——往往败方是死于后方(生产/造兵)与前线(战斗)的脱节,为了能更happy地玩帝国3这种情况应该尽可能降低。
于是我就得出了我的解决方案:为什么不简化海战呢?这样玩家就可以花更多的精力在陆地作战上,而不用像原版一样打的心力交瘁。
船的生命值大幅上调,攻击力下调——减慢海战节奏,延缓海上船只的阵亡速度,而且能降低水坑船的收益;移速更慢——随便乱秀走位反而会影响船只输出;变得更贵——增加打海战的成本,前期海战以渔船、轻帆船、重型帆船为主;轻帆船/护卫舰的技能伤害类型改为远距攻击——降低技能对炮兵的威胁性。
还有一些边枝末节的地方:

追加葡萄牙弩手的rg升级(发现了蜜汁bug,暂时停用)。

修复西班牙长矛骑兵的近卫升级没有改变造型的问题。

西班牙初始的战犬改为1名西班牙征服者,对守护者有加成但是无法收集宝藏。

新的小地图标记:和探险家、市镇中心、篷车一样,侦察兵(荷兰特使、原住民斥候、蒙古斥候等)在小地图上显示为一只眼睛(如图),治疗者(神父、战斗祭司等)显示为十字标志。

铁炮足轻近战不再是刺刀。
目前还有一些彩蛋单位,如稻(本多小松)、式、南丁格尔(还没找到合适模型)。
此外,中国和日本的村民都会有新衣,而一些彩蛋单位将会实装,变成英雄单位。
南丁格尔巴格拉季昂缪拉
以后将会有更多的著名人物将会加入,如威灵顿、拿破仑本尊、苏沃洛夫、缪拉、巴格拉季昂,甚至达达尼昂;与此同时,日本的大名们也会有翻天覆地的变化。

新模式:征服战
        征服战,是一个源于玩家创意的模式,其糅合了争霸战和生死战的特性。
        和争霸战的循序渐进与生死战的满人口框框a不同,在征服战中,玩家会随着时间获得稳定的各种资源,玩家需要做的,就是一个字:“干”,而且资源细流与生死战的大批初始资源不同,资源细流虽快,但也是有限的,如果玩家无视兵种克制只出那几种兵,那么就会很快用干资源导致失败。

        新指令mod将会延续“征服战”模式的概念并对其进行改进,将这个模式变得更加精炼:

1、与原版的“后工业时代”融合,跳过繁琐的时代升级步骤。
2、mod本身对部分国家进行了深度的修改/加强,增加了对战的趣味性。
3、相比原版的征服战,新指令mod的征服战的资源细流比较缓慢(这是为了防止战斗持续过长时间),但是玩家可以拥有所有资源的细流(包括茶叶和经验值),而且亚洲国家会得到相应的加强作为失去奇观的补偿。
4、在原版中令人头疼的俄国秒刷现象得到了改善,俄国步兵的战斗力会得到加强,作为代价,俄国将不能秒刷步兵(具体见新指令mod介绍)。
5、同样可以秒刷的胸甲骑兵在削弱“纯种动物”加强卡以后依然能秒刷,但是经过再三考虑保留了这个特性,而且在打过“纯种动物”以后胸甲的人口消耗会-1.
6、在新的“征服战”模式中,村民的建造上限被限制为10,为什么呢?有资源细流了要那么多村民干嘛?秀操作吗?
7、和原版征服战类似,哨站、城堡、房舍、碉堡、领事馆诸如此类的建筑物的建造上限也会被增加到几乎无限的程度(如果你觉得一个人造1000个哨塔还嫌少别忘了跟我反映)。
8、和哨站不同,欧洲的堡垒上限并没有增加,原因是作者受到了除了俄国以外所有国家的联名抗议
9、英国的庄园房舍和日本神社的上限仅增加了10(庄园房舍的限制方案还需要时间来制订)。





(其实就是没法加新模式才替换的后工业时代,不要在意这些细节啦~~





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 楼主| 发表于 2018-8-18 23:03:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 疯狂面包师 于 2018-8-18 23:06 编辑


mod载入画面
下面是一些国家的改动。

  俄国新卡片:首都军 相当于俄国版本的旧汉改,效果十分强大。
原版的俄散即“射击军”是俄国的一种皇家卫队,负责守备克里姆林宫,以及担任莫斯科的警察和消防员。
当然了,射击军也分地区,首都的射击军属于精锐,而偏远地区的则不是。而且帝国3时期的俄国并不像苏联时期那样人口多,兵都像炮灰一样。
原版对俄国步兵的设定并不合理,因此添加了此卡。

  俄国新卡片:制胜的科学  效果是加强除了俄散以外的俄国步兵的战斗力,并增加一定的成本,差不多是把俄国步兵的debuff给去掉,并且送一个哨站(碉堡)马车。
《制胜的科学》即苏沃科夫的著作,内容集中反映了苏沃洛夫的战略战术思想和治军之道,包括军事成就、军事思想、指挥风格和指挥艺术等,影响俄国军界好几代人。
设计此卡的意图在于与俄国的“苏沃科夫改革“联动”,并且在上2以后能立刻使用赠送的碉堡。

  法国旧卡改动:西北走廊 同时增加弩兵和散兵对守护者的伤害。
西北走廊(通道)是经加拿大北冰洋连接大西洋和太平洋的水路(感觉原版设计这卡就是凑数的)。
这张卡经过加强以后法国在殖民时代就可以轻松拿下大宝藏。

法国旧卡改动:格里博弗尔炮兵系统 在增加炮兵伤害的同时还能增加炮兵的射程。
格利包佛尔,法国将军、炮兵监察长,改进了火炮以及炮兵的战术体系。
这张卡的改动单纯只是为了加强一下法国炮兵,毕竟领袖是拿破仑嘛。




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发表于 2018-8-18 23:10:19 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-8-20 20:39:40 | 显示全部楼层
支持LZ的新MOD
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发表于 2018-8-26 07:46:18 | 显示全部楼层
楼主辛苦,支持
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 楼主| 发表于 2018-8-31 21:48:43 | 显示全部楼层
更新前瞻版:
开学临近,更新速度就慢下来了,不过大家放心,mod会继续做的。
下面是正文:


新指令mod前瞻版:链接在最下方。

经过了大半个暑假,mod的方向已经明确,思路也基本清晰。此版目的其实就是开学前给大家发一个超级袖珍版给大家爽爽(划掉)。
本mod着重于游戏性修改,让游戏更加耐玩,以后会陆续加更多新奇的玩意。当然了,我是很注重平衡性的,如果玩了之后有什么感想别忘了在这里或者贴吧回复我。
下面说说本版与原版的大致不同:
1、欧洲佣兵系统基本完善,可以正常使用了。
2、在开始游戏前最好先看看有没有什么新的卡片,比如西班牙、葡萄牙,再看看一些老卡片的效果,比如头两层提到的卡片。
3、部分炮兵加了新的模式:阵地模式,每个炮兵的阵地模式效果都不相同,比如英国火箭炮-火箭消失以后会产生火焰伤害接触到的任何单位(包括自己人),但要说有什么共同点,那就是射程长了很多很多。当然了,虽然手长了,但是在此模式下是有友伤的,命中率也不是100%,慎用。
4、征服战,以及专属科技:

相信不少玩家在原版都玩过名叫“征服战”的剧情,本mod对这个极具创新的模式进行了改良,成为了独一无二的“新指令征服战模式”,相信这个模式的规则大家都知道,就不细述了。

(水印挡住了科技)在征服战模式中,新添加了6个专属科技,分别是步兵战斗力,骑兵战斗力,炮兵战斗力,建筑战斗力,船只战斗力和额外资源流,加强幅度为50%,需要10点船运点。(也就是说在后期可以花10点船运额外升一次帝王升级)
注:我可能漏了一些国家的新科技,因此在后工业的时候没有默认启用,得手动研发。
5、政治家:

政治家稍微做了点改良,大家只要知道大概是这个画风就行了(其实是没截多少图
6、关于苏莱曼:

给奥斯曼加了一个弓兵,结果我的苏莱曼特别喜欢这新的兵,总是会造很多(数据好像后来又调整过了)。
7、关于大嘤:

新兵种,大嘤重龙骑兵,可以当胸甲用(当然不如胸甲)。
8、龙骑兵:
龙骑兵分为了偏向近战的龙骑兵、均衡的龙骑兵,偏向远程的猎骑兵,注重性价比但是不咋样的轻龙骑兵。
偏向近战的龙骑兵(如西班牙):适合跟骑兵徒手交锋,切炮的效率也更好。
均衡的龙骑兵(如法国):能打枪能打架,但是稍微贵一点。
猎骑兵(如英国、葡萄牙):当成原版龙骑用。
轻龙骑兵(目前德国专属):当成龙骑(hao)版(wu)俄(ren)散(xing)用。
目前就想到这些。




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发表于 2018-9-2 00:24:27 | 显示全部楼层
今晚下完Mod后迫不及待的打开游戏体验了一把,目前就先用了奥斯曼和看了下欧洲势力的国家的卡片,感觉惊喜多多,卡牌的变动对游戏影响目前来看,很大,对于打法的影响不小。奥斯曼的变动不止LZ你说的加了个弓兵而已,各种新科技让苏丹亲兵变得强力很多,不过依然是被散兵什么捏着重装属性打(笑)不过好像加的科技有BUG,我记得我里面有点个科技,好像文本描述里是让枪炮步兵远程有反骑效果,然而苏丹亲兵的远程并没有反骑加成,另外高级兵工厂的卡由于LZ你对于兵工厂科技的改动,这卡的作用感觉就是能提前在殖民时代发展兵工厂科技,没有其他作用了。
另外LZ的mod对于政治家的作用改动超级棒,这里我要吹一下,政治家是真起到政治家作用而不是单纯给时代升级的资源奖励或者士兵了,是对于殖民地发展有明显增进,这个是我感觉这个mod里非常符合mod名新指令的指令的地方(吹捧结束23333333)
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 楼主| 发表于 2018-9-3 12:10:16 | 显示全部楼层
不屈骑士 发表于 2018-9-2 00:24
今晚下完Mod后迫不及待的打开游戏体验了一把,目前就先用了奥斯曼和看了下欧洲势力的国家的卡片,感觉惊喜 ...

让我先感动一会儿然后回答一下你的问题,高等兵工厂和原来解锁酒馆浪人的卡片还没有调整,以后会改成其他的效果,火枪获得反骑倍数是“防御模式”下的,(包括站岗模式)默认的线列模式是没有的。
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发表于 2018-9-3 12:31:52 | 显示全部楼层
疯狂面包师 发表于 2018-9-3 12:10
让我先感动一会儿然后回答一下你的问题,高等兵工厂和原来解锁酒馆浪人的卡片还没有调整,以后会 ...

火枪反骑这个原来是这样的吗?谢谢解答。另外有个问题,LZ打不打算把掷弹兵给写实化,弄成有掷弹技能的精英火枪手这样。感觉这样子会更好点。
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发表于 2018-9-3 13:33:30 | 显示全部楼层
打完一局俄罗斯,这回才注意到一个问题,原来兵工厂有些科技是可以进行两次研发的。但是好像步兵胸甲那个科技二次研发后会导致第一次研发的效果被重置丢失,这个是不是BUG?貌似还会把士兵等级上升带来的血量提升给削掉, 以及不同国家的兵工厂科技都有所不同,LZ太用心了。
另外满卡满科技出来的射击军好猛啊,这是把首都射击军叫到这片殖民地么,忽然有种要让射击军全体拿斧头和法国胸甲对砍的冲动啊hhhhhh
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发表于 2018-9-3 13:35:01 | 显示全部楼层
不屈骑士 发表于 2018-9-3 12:31
火枪反骑这个原来是这样的吗?谢谢解答。另外有个问题,LZ打不打算把掷弹兵给写实化,弄成有掷弹技能的精 ...

这里要报歉,这回才注意到掷弹兵的那个近战训练科技,LZ是想保持掷弹兵的原有模式,不好意思,提出了不合理的想法,报歉
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 楼主| 发表于 2018-9-3 14:00:10 | 显示全部楼层
不屈骑士 发表于 2018-9-3 13:33
打完一局俄罗斯,这回才注意到一个问题,原来兵工厂有些科技是可以进行两次研发的。但是好像步兵胸甲那个科 ...

步兵胸甲加成项是弓兵和近战步兵,火器步兵要升弹药包之类的科技。本来准备给热兵器步兵单独做一个升级建筑但是村民的格子有点捉鸡,而且太复杂了。
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本帖最后由 不屈骑士 于 2018-9-3 17:41 编辑
疯狂面包师 发表于 2018-9-3 14:00
步兵胸甲加成项是弓兵和近战步兵,火器步兵要升弹药包之类的科技。本来准备给热兵器步兵单独做一个升级建 ...

这样的话有个提议,可以把弓兵和近战步兵相关的科技用住房来进行研发,兵工厂就可以专门给热兵器步兵使用了,或者把热兵器步兵的科技放在工厂里使用

对了,还有忘了说,俄罗斯的那个兵营没有其他欧洲国家兵营的科技,这个是故意这样还是说忘了加?因为我看到有一个科技明显是有包括到射击军的火枪手的近战改良的
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发表于 2018-9-4 00:46:40 | 显示全部楼层
LZ,刚才玩出了一个BUG,用葡萄牙,结果是弩兵还是长枪兵的精锐升级之后,升级按钮忽然错位,把步兵科技那一行给往下顶掉了,结果就是一局打完,那个步兵科技压根玩不到,这个是我自己界面设置哪里不对导致的还是说是帝国3的常见BUG?或者是单纯因为mod改动所出现的意外?
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发表于 2018-9-5 12:50:52 | 显示全部楼层
建议可以用上原版就有的军乐手旗手之类的单位,让军乐手也可以像大名一样给欧洲国家一个加成buff,也是个挺有趣的玩法
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说一下对于政治家的个人想法,感觉还有些政治家可以再多点特性,比如军需官除了给400木材,可以让船运来得快点,海军大臣可以减少船只的木材消耗等等,这样子感觉会有更多政治家的组合选择
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 楼主| 发表于 2018-9-6 17:27:28 | 显示全部楼层
不屈骑士 发表于 2018-9-5 19:07
说一下对于政治家的个人想法,感觉还有些政治家可以再多点特性,比如军需官除了给400木材,可以让船运来得 ...

总的来说我殖民时代和堡垒时代的政治家强度没有太大变化,没加强海军提督,总督和军需官是因为本身收益就很大(尤其是堡垒400木+轻帆船的海军提督,很超模)
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疯狂面包师 发表于 2018-9-6 17:27
总的来说我殖民时代和堡垒时代的政治家强度没有太大变化,没加强海军提督,总督和军需官是因为本身收益就 ...

懂了,谢谢
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