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 楼主| 发表于 2018-12-11 23:47:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
帝国时代3中所有的开局策略皆因选择的国家不同而不同,比如土耳其RUSH与沙俄RUSH,中国FF或西班牙FF是完全不同的打法。只因为对玩家来说其基本流程相同而归类为同一个策略,但表现出来的形式则完全不同。他们具有不同的作战优势期和经济优势期,效果存在明显不同。

【策略术语】
     Rush:Rush本意即是冲洗的意思,指在初期以损伤长期经济或降低经济发展水平的代价来进行全力进攻。在帝国时代3中RUSH指的是在殖民时代开始立刻组织进攻的打法,要点是用资源与卡片协调组成进攻打法(通常是首发资源卡或兵卡再持续发兵卡来进攻),也就是说必须资源领先才能发起RUSH,并且因为村民价格低廉,帝国时代3的RUSH往往有一定的经济持续性甚至可以说这种RUSH的作用就是通过压制骚扰对手经济收集工作来拉大双方资源与经济差距。不过RUSH打法通常都会围住对手城池进行直接摧毁性打击。想用好RUSH必须具备整合各种资源来造成强力攻势的操作能力与意识。
    压制:指在前期准备军队并保持较多兵力但不进行RUSH中的攻城战,而是选择在前线进行有利的攻击,只占便宜而不深入,压制打法可以视双方兵力在任何地点进行,只要兵力或战术条件对己方有利即可实施。这种策略是用来对己方进行经济建设作掩护的有效方法,往往经济额外建设手段的性价比较高但速度相对较慢的国家会使用。
这里需要强调的是压制和RUSH打法的区别在于,RUSH更像是被摇晃到倾巢而出的香槟酒,喷洒出来威力巨大但后续力量明显下滑;你需要在早期直接打击对手并成功围歼对手来产生优势,而压制则产生一种十分经济持久的战斗力,打而不歼,围而不攻,用消磨对方的手段产生效果而避免过大损失和过大风险,压制型国家还可以通过性价比和发展规模更加具有优势的经济方式来取得长久优势。
     BOOM:Boom即是爆炸的象声词,指在初期让经济迅速爆棚的经济打法。因此BOOM通常要找到一个途径并且采取适用的军事和经济投入比例。为了在BOOM时产生可以良性循环的结果,BOOM策略需要对你的对手有所了解,并以此决定进行BOOM的资源投入规模和速度以防你的对手在军事上压制你的经济区域。BOOM是一种非常有弹性的策略,并且投入相对于FF/SFF打法来说相对较低,BOOM通常都被认为是非常稳健的策略,可以在此消彼长中获得长久的收益。
     FF:Fast Fortress,对应帝国时代2的“城快”,快速升级至堡垒时代再发起进一步行动的打法。这种打法在帝国时代3中是以首卡经济卡外加殖民时代第一卡发700钱币卡来实施的,迅速凑齐1200食物和1000钱币对于升级速度不慢于对方的国家来说甚至是更安全的开局办法。
     SFF:Semi Fast Fortress,半快升。是指快速升级至堡垒时代但又兼顾了一些经济和军事发展的打法。和FF相比,SFF的定义可以认为是殖民时代后发2到4卡(一般国家为2到3卡,而对于卡片槽较快的TP打法来说为3到4卡)的时间段内进行升级的策略。SFF打法优先强化军事与经济再进行升级,从风险角度来说SFF的好处是采取一种应变性质的招数可以适应当时所遭遇的环境来随时调整,比如你可以利用军队的规模调整来进行骚扰或打宝活动得到更多前期好处,可以短暂的进行BOOM来获得后期更好的经济等,对资源投资的掌握度完全取决于对对手的侦查和估计。根据国家不同,BOOM和暴兵的数量都是有差别的,没有一个国家的SFF打法会与其他国家完全相同,但欧洲流放王子和土著传讯者升级选项更加流行于经济型SFF,几乎成为一种标志。经济型SFF是首先依靠贸易站,吃海以及发农卡策略来带动经济以后进行的SFF,这种升级选项的特长在于更快速的把经济成果转化为实际军事力量,以便在实战中发挥更具有爆发力和防御能力的后续效果(特别是对船运点数应用中的高级卡片系统以及升级兵种的科技时间大幅提前会很有利于防守和战斗准备)。
     殖民暴兵/SSFF: Semi Slowly Fast Fortress。这种打法比较聪明的做法是首先确保在殖民时代首次军事决战中获胜后再进行迅速升级堡垒时代的策略,而比较笨的办法是在势均力敌并且规模巨大的军事力量下实行升级甚至比较慢的升级策略。视双方对战国家的可能几率来说,通常由于攻守双方都采用旗鼓相当的防守或进攻攻势才会造成这种局面,在内战局中更为常见。而在宝藏丰富的地图上抢夺宝藏也是这种迅速激烈对抗的导火索之一。假设双方经济发展轨迹几乎相同,那么抢夺到一个价值300VS以上的宝藏或乃至一个村民都是至关重要的,这一小小优势就可能直接造成后续战斗中的胜利。我不能因此说帝国3的平衡性有多么脆弱,但往往会因为宝藏的抢夺结果而让人十分在意并且显得非常重要而起到最后一根稻草的效应。即便只是心理上的作用,宝藏优势也是可以影响结局的重要环节。
     FI:Fast Industrial,直工,快速升级至工业时代的打法。对亚洲美洲国家来说直接工业时代打法可以获取更好的兵卡,而对欧洲国家还有革命选项可以使用。特别是针对不断农的土耳其来说无论工业时代对打还是革命都是条好的路线。
Harass:骚扰。通常作为一种战术而不是主要策略。骚扰可以配合SFF/FF/RUSH/BOOM,针对你的对手训练骚扰者可以提高效果,比如对付法国猎人使用近战骑兵,而对付普通村民采用隐身弓箭手或火枪兵等都会起到好的改良效果。
殖民一波流:指在殖民时代积累兵力等待对手采取FF/SFF打法并在这个最虚弱的时候歼灭对手。随着双方兵力积累,FF/SFF打法会需要一波大量的升级费用,因此FF/SFF打法可能会出现兵力不足的时期,对手如果能用兵力优势迅速吃掉少量兵力的另一方就可以马上进一步包围城镇中心而掌握完全的控制权。防止殖民一波流打法的比较好的做法就是增加防御工事特别是墙的建设,又或者使用最快速升级堡垒时代的策略。
     堡垒一波流:指在FF/SFF之后集中力量整合资源发动一次决战性质的强力作战。这种打法往往跳过一个中间步骤,也就是说几乎没有花费时间去进行控图。因此对国家爆发力的考验很大,通常是以堡垒时代兵种压制殖民时代兵种的情况才会发生这种效果。比如在堡垒时代炮兵和一些特殊骑兵就可以起到以一敌二甚至以一敌十的效果,在对手没有克制手段以前非常容易被打翻在地。


【名词与指令术语】
     HR:Hit & Run,放风筝的打法,即开枪后立即后退或前进以兵种的ROF(攻击频率)为节奏再进行一次攻击,通常以移动攻击指令来发起攻击。从操作的角度来说HR获得的是保持距离(远离或拉近都有可能)和相对直接选择全部军队右键点击对手单位这种简单手段来说更高的作战效率。
前置,中置,后置:
     RUSH打法往往需要将兵营和船运出口前置,也就是放在最靠近对手基地的限制边缘地带。中置通常是指把攻击型建筑放置在地图中部来获得更好的控制能力和资源范围,最靠后的中置也是需要占据一片食物区域的。后置一般指将兵营或哨塔等放在你的城镇中心之后,并且在特定情况下最好把可攻击单位与城镇中心尽量靠近实现齐射效果。
CC:Chaos Cost混沌价值,用公式1食物=1木材=1钱币的简单相加来描述资源数量总和的数字,而不借用VS(村民时间),比如:成本75食物25钱币的火枪手价值是100CC。(是我为了方便解释帝国时代3成本与资源风险系统设计原理而自己发明的词)
     VS:Villager Seconds,村民时间是用以衡量资源单位和经济手段的基本单位,是指村民存在的数量乘以时间并以秒为单位计算。VS的计算过程首先使用1VS=0.8食物=0.6钱币=0.5木材=0.3茶叶的公式进行统一换算再进行比较。我们可以将卡片和科技利用成本和效果来与村民所收集资源的价值观换算后进行对比。


【选读部分】【关于VS理念的存在,我多说几句闲话】
必须指出游戏设计者并没有直接考虑VS的价值均等问题才造成了各项资源在采集和卡片两种获取方式中存在巨大的VS差异,比如700食物卡只含有相当于700木材卡一半多一点点的VS价值。而游戏中所有的成本设计效果都是在考虑CC和风险之间的平衡性导致的。也就是说对风险而言,资源箱卡是等值的,因此食物和木材为等值资源,1食物=1木材。而VS概念的出现则是将风险因素排除再重新计算,只有这样才能合理诠释帝国时代3的经济问题。
所谓的风险因素在于,同等成本的经济采集者的效率越稳定,被摧毁的风险越小,则收集速度越慢,反之则越快,换句话说就是采集者工作环境越恶劣和被杀死的机会越大,那么其采集速率就越高,这是高风险高回报的正比效果。这就导致设计中银行效率很低,而神社比银行性价比略高,收集木材钱币的速率略低,而打猎则很高。考虑这种实际风险因素看似合理,但对任何一个国家来说一旦风险最高的打猎者死亡,那么只能再由新的打猎者补上。因此对于一个具有不同风险的经济采集者的玩家来说胜负所冒的风险会被冒着最大风险的采集者所决定,因此因为经济损失过大而导致整个战局失败的风险永远是最高风险的那一种,但他的各个经济采集者所实行的经济效率却因为所谓不同“赔率”而变得良莠不齐。所以从整体胜负来看,只有日本的经济风险与其他国家完全不同。而显然的是对荷兰或者使用细流科技的国家来说就会有很大的不公平。
    得不说帝国时代3的游戏设计理念即使在今天仍然是超前和大胆的,但其平衡性也有很大改进空间。因为对于输赢来说平衡性不能仅仅存在于经济单位采集风险的异同方面,实际上这种风险的异同性早已被村民这种采集者所同化了。只要存在最大风险的一个环节出错,整局的输赢将会立见分晓。而同一年代许多暴雪游戏的经济理念相对保守,限定采集主资源的人数上限却没有限定训练村民数量的魔兽争霸系列实际上使得骚扰村民所获得的真实效益急速下滑,这种设计对进攻者也是不公平的。我个人认为介于之间的C&C系列反倒更具有平衡性。
打酱油
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