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[必玩作品] (4.8分)长篇战役:《流镝》

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发表于 2020-3-13 11:29:53 | 显示全部楼层
焚风之爱莉琰 发表于 2020-3-12 16:10
感谢您的反馈,我已找到问题所在并排除此bug,将在下一版本修正!

强!作者您真是太良心了,这种小bug都尽力修复;技术力也没得说
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发表于 2020-3-19 10:52:59 | 显示全部楼层
焚风之爱莉琰 发表于 2020-3-12 16:10
感谢您的反馈,我已找到问题所在并排除此bug,将在下一版本修正!

楼主有原作小说吗,希望可以拜读一下
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发表于 2020-4-5 19:48:18 | 显示全部楼层
牛逼大佬,膜拜。一定认真的玩一遍
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发表于 2020-4-5 21:40:07 | 显示全部楼层
大佬第二关一开始为啥国王移动不了。试了好几遍都不行。
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2020-4-28 00:06:14 | 显示全部楼层
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吾之所行,皆是开创之路。人生的乐趣就在于冒险,就在于一切都是未知数。
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2020-4-28 00:48:32 | 显示全部楼层
决定版可以玩吗

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不能哦  发表于 2020-4-28 11:17
吾之所行,皆是开创之路。人生的乐趣就在于冒险,就在于一切都是未知数。
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翔鹰建站十周年纪念章小评论家第十二届火箭筒杯最佳新人第十三届火箭筒杯亚军第十三届火箭筒杯亚军赌徒勋章第八届战鹰杯单人赛冠军

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发表于 2020-5-24 14:12:49 | 显示全部楼层
2020年横评



《流镝》

如果说打局玩家没有看过《五重帝国》是一件非常可笑的事,那么建毁战役玩家没有玩过《流镝》也是一样。传说中的最长最强大建毁战役,有着玩整整一天都打不完的超多内容,非常绚丽的地图以及真实的配音,为你带来最为震撼的体验。然而,隐藏在她华丽外表下的,是一颗邪恶的心,有着比邪恶祭司阿玛斯的《加拉赫之战》还要邪恶100倍的设定,接近她之前请务必做好身体与心理的双重准备,否则你将被她虐得体无完肤……啊…啊啊啊……呜呜呜!!!



《流镝》整个战役由7个正式场景和1个电影组成,正式游玩场景除第4关为定量,其他关卡均为建毁,因此我更倾向于将整个战役划分为建毁而非混合类。在建毁关卡中,除第1关为攻城,其余均为守城与攻城结合,玩家在守住敌人攻势的前提下反推掉敌人。

● 第一章:星尘闪耀之时

本关只有75人口上限+城堡时代,而且敌人也不会主动出击,算是一个热身。用初始兵力打下外围的村庄后,慢慢发展,出攻城武器把星堡的箭塔推掉就行了。

● 第二章:偏执狂

本关的形势逆转过来了,玩家初始占领着中心的星堡以及周边的三个村落,而敌人在更偏远的地区,一段时间后,敌人会定时发起进攻。而玩家需要把握好时机进攻,只要攻下敌人的营地,那个方向就不再出兵了。相反,玩家每失守一个村庄,敌人的军事单位属性会增加。两个方向都在滚雪球,初次游玩时很容易出事,但是熟练之后又会变得过于简单。在攻破敌人的主营地之后只要守住一波神秘的骑兵突袭即可过关。

● 第三章:圣光照耀不到的地方

从这一关开始,邪恶的真面目终于显露出来,玩家要用不列颠后帝王科技树去打敌人条顿+哥特,面对各种重投大炮弩炮重冲圣殿条武城管,还有高属性的英雄骑士,而我们的人口上限只有125,难度可想而知。

● 第四章:物质主义

美城级地图的定量,与其说是定量,还不如说是像定量的美城,11。玩法中规中矩,玩家的部分兵力来源于自行选择购买,另一部分来源于地图获得,整个过程基本都是诱敌然后围殴。此外,在中前期获得的大量低级兵力,很容易过度消耗,然后造成后期兵力不足难以通关。

● 第五章:海天一色

在沼泽中与邪恶祭司阿玛斯对战,一边是双金冠的美洲民族,一边仍然是我们的老朋友,后帝王条顿和西班牙。海军的存在,以及敌人陆军不会主动攻击海军,使得战舰能够完全替代任何兵种守住路口并反攻。后期,占领港口后出海,与y神决战!

● 第六章:渎神者

如果说邪恶的第五关还能靠船苟一苟,那么这关就完全钻不了空子了,强势1v6,敌人各个民族核心优势兵种组合,特别是波斯的大象,大象!!!带着新桶一堆堆地过来,场面非常壮观。只能苟且偷生然后出骑兵偷家爆tc。最后,我们面对的是最难攻城战,邪恶大教堂,连阿玛斯大佬都说难。

● 第七章:摇篮核心(邪恶核心)

比加拉赫还要邪恶100倍的最后一战,双线1v6全顶级兵种,邪恶大骑士,邪恶大主教,只有你想不到的邪恶,没有琰琰大佬做不出来的邪恶。因为过于邪恶,玩家只有建炮塔或诅咒之塔才能守住。



以上为每个场景非常简要的内容概括,在此就不再深入讨论更加细节的内容了,细节要说就实在是太多了,再说一天都说不完,所以接下来我将以整个战役的角度进行讨论。

《流镝》中最惊艳的方面应该就是地图了,贯穿多个场景的星堡以及最大城市德尔莫在建毁中可以说是非常耀眼的存在。受制于寻路与村民采集,建毁中往往少有令人眼前一亮密铺,但是《流镝》就是那么厉害,不需要地图上的每一个角落都非常震撼,只需要一处就够了,看一眼,便永远忘不了。

此外,剧情方面也十分出色。不同于近年来流行的单场景战役,《流镝》更给人一种远古时期多场景战役叙事风格的感觉,不急着把一个故事讲完,随着关卡的推进,慢慢讲述着故事的经过。开篇与结束过场通过大量的文字传达剧情,描写细腻,语言优美,将故事完美地带到了玩家的面前。战役内对话简洁精炼,配音也非常有感觉,大大增强了体验与代入感。

相比于剧情,提示上稍显不足,大量的提示文字全部塞到指示栏了,其中还不乏关键信息。此处建议在关卡开始时将明确的任务目标丢到聊天栏,然后任务目标有更新时也应该在聊天栏明示。以及敌人发动首次进攻之前念念台词,提示玩家第一波攻击来了。还有像第7关那样的容易让人误会的初始任务,也应该暗示玩家必须要“消灭敌人”。

创新的内容主要体现在将技术运用于画图,做出了相当有水平的动态地图(以第7关为代表)。在建毁中添加RPG元素,用同id技术做技能按钮,赋予英雄存在的意义,使得《流镝》与其他“也有英雄”的建毁产生了本质的不同。此外,灵活运用UP1.5的UP语句进行修改,为整个战役带来了丰富的变化。



说完了创新、地图和剧情,再来讨论一下可玩和平衡。平衡的问题是《流镝》所存在的最关键问题。

我们可以很直观地看出来,整个战役中敌人AI都是一种套路,一种进攻节奏,按照预先设定好的兵种配置,定时向玩家发起ATK,用高数量且高质量的军事向玩家持续施压,而AI控兵行为的表现则不能让人满意,各种送死、打墙、跳舞、乱跑、视而不见等。每一关都是守住每次AI集体发动进攻那一波就好了。向外扩张很长距离了,AI还是会去ATK初始tc。消灭掉一家之后,这家又完全不出兵了(其他敌人也不增加兵力)。这些问题共同导致了很大一部分游戏体验非常单调,AI行为愚蠢而且最关键的是,没有变数。

然后是邪恶问题,困难难度下简直是邪恶到不可想象,多家敌人全顶配组合后帝王兵还带高属性的修改兵,同时玩家人口上限被压得很低,这两点共同作用下产生绝对的最优方法,甚至可能是唯一解法,就是用城堡/塔带城墙来防御甚至进攻,把建毁打成了塔防,利用AI弱点,才能解决敌人的攻势,然后因为是塔防而不是兵,所以可以省下相当可观的人口,这些人口用于发展经济和反击,才能在顶住敌人的前提下达成反攻。

此问题最为夸张的是最后一关,炮塔(或诅咒之塔)成为了唯一的解法,将以上两个问题无限放大了。

接下来是策略选择。开始时,我们可以在多种策略中选择一种,或是获得资源细流,或是获得军事单位属性加成,或是解锁额外科技等等。在建毁中可以算是比较有特色的设计,但是,其他部分设计的不合理性(主要是以上两点)导致了本部分其实并没有发挥太大的作用,甚至造成了某种策略是“必选”而某种策略是“废物”的情况。这里,让玩家做选择应该是为了带来变化,不同的选择带来不同的体验,而不是不同的“难度”的体验(因为我并不是在选难度)。不同选择下难度需要相近,而且体验确实要不同,那么这个选择才会存在意义。

和单场景的建毁不同,多场景的建毁完全可以尝试在不同关卡里运用不同的AI风格,让玩家在每一关都获得不同的体验,以及,磨练不同的技巧。例如,持续稳定进攻的敌人,会派骑兵偷袭经济的敌人,持续进攻+定时突然发力的敌人,甚至是会佯攻、声东击西的敌人,会根据玩家的配兵情况选择出兵的敌人。无论哪种,本质都是要多变,不依靠兵的质量给玩家施压,依靠的是灵活的用兵和调兵,随时随刻都能让玩家感到眼前一亮。

建立在合理的AI之下,再去讨论策略选择,例如玩家选择了五重帝国策略,白嫖资源细流,经济收入比较稳定,那么AI可以更倾向于优先去集火他的军事单位;反之如果玩家选择了军事策略,玩家的军事单位属性很高,那么AI应该要更倾向于打游击战,偷袭玩家的村民;而政治或者外交策略中解锁的新单位/科技,需要承载着在某些场合发挥特定作用的效果,例如给霸权村民(针对AI偷袭)或是给蒙古突骑(在没有中投的前提下对付棘手的重冲)。这样,让玩家感受到,不同的选择确实能带来不同的体验,但是结果是相同的(都能赢而且难度相差不大)。

总之,因为AI的研究过少,建毁战役完全不像定量和RPG那样高度成熟,可以挖掘的新东西实在是太多了,现在这些甚至连冰山一角都算不上,所以只要能在一个哪怕很小的方面上有所突破,都可以给人带来“二十年来能做到这一点的建毁只有这一个”这种感觉。



整体而言,《流镝》是一个相当优秀的战役,是近三年战役寒冬期中的一颗璀璨的明星,更是十年来建毁战役之中的一部史诗大作。除了平衡性上存在些许硬伤(还有除了过于邪恶),其他方面几乎完美,无可挑剔。

最后就用邪恶的战斗语录来作为这篇评分的结尾好了:


可玩:5
平衡:4+
创新:5-
地图:5
剧情:5+

总分:4.8

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婷佬厉害  发表于 2020-5-24 15:30
婷佬牛逼  发表于 2020-5-24 15:06

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参与人数 2耕战 +180 鹰币 +300 收起 理由
newtonerdai + 180 + 100 精华长评+评分活动加成
焚风之爱莉琰 + 200 测试辛苦了

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发表于 2020-5-24 21:38:27 | 显示全部楼层
cxt 发表于 2020-5-24 14:12
2020年横评


《流镝》

啊这,对AI的要求也太高了,压根没见过这种战役

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cxt
阿玛斯:???  发表于 2020-5-24 23:24
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发表于 2020-5-25 00:29:56 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2020-5-24 21:38
啊这,对AI的要求也太高了,压根没见过这种战役

关于平衡性扣分这一点,这里并不只是AI的问题,只能说AI是导致设计出现问题的重要原因之一,因为平衡设计的不合理导致平衡得分稍低,这一点已经在评分里说明得很清楚了,再加上阿玛斯大佬补充几个细节:



所以再次强调这里平衡失衡是因为多个设定共同作用下导致难度非常大,而且这种难度大是单一的而非多变的,以及应对方式是单一的,以及AI的行为模式是一成不变的,无论是哪一点,指向的核心都是“过于单调”、“缺乏变化”的问题。而并非一定要AI达到什么水平平衡才能拿5分,不要断章取义过度解读评分中的一部分,修改AI只是解决这个问题的一种方式甚至只是解决问题方式的一部分。

此外,评分里面最后也说到了,论坛的高级作者里面做建毁的太少了,开发程度远远不及其他类型,而且对于AI的研究程度也是远远不足,所以建毁的真空空间是非常非常大的,只要做出一点小小的突破和改变就可以轻易拿高分。

而且,垃圾建毁遍地爬才是正常现象啊,要是顶尖的建毁你都天天见到了那怕是见鬼了,建毁对制作者各方面的能力要求都很高的,我认为甚至可能更甚于RPG,实力不够又觉得建毁简单好做,那当然只能迟史咯。这个世界上本来一开始就什么东西都没有的,而所有“没有”的东西都是实实在在的人“创造”出来的,论坛二十年来的技术也都是这样一点点积淀起来的,建毁战役也迟早会发展到同样成熟的高度,而到那时候,琰琰、阿玛斯和我这一代人也会成为后辈们眼中开创新时代的神,而后面的人再怎么模仿也只能模仿其形,模仿不了其魂。

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 楼主| 发表于 2020-5-25 20:41:18 | 显示全部楼层
cxt 发表于 2020-5-24 14:12
2020年横评


《流镝》

十分感谢您的测评,真是太辛苦了!!!

我观看了大部分你的直播,从你直播的过程来看,平衡性确实存在问题,这是我接下来着重修改的方面。

因为之前收到的关于困难难度的意见较少,基本只能靠我自己的主观感受,但那样局限性非常大了。你的测评真的是帮大忙了。而且你作为T1顶尖打局选手和熟练战役玩家,所提出来的意见是有重大意义的。这也是目前给我最详细、最有针对性的困难版意见了,每一条我都会慎重考虑,并作为我接下来修改的主要参考依据。

20年了,建筑毁灭类在最初的官方战役的加持下,作为帝国最早、最基础、最经典也是最广为人知的战役类型,要做好它着实不容易。地图、AI、触发、编剧等能力能力缺一不可。我能做出《流镝》也离不开对论坛各位玩家分享的经验的学习。

今后我也会与各位共勉,做出更好玩、更有趣、更有创意的战役!

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观看直播(X)看婷佬受苦(√)  发表于 2020-5-25 21:40
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发表于 2020-5-25 21:36:43 | 显示全部楼层
cxt 发表于 2020-5-25 00:29
关于平衡性扣分这一点,这里并不只是AI的问题,只能说AI是导致设计出现问题的重要原因之一,因为平衡设计 ...

关于不同战役制作难度,初代翔鹰战役制作宝典里是这样形容的:
战役的三大主流类型---角色扮演,定量过关,建设毁灭。好比武林中的三大流派武功,各有千秋,其它类型如解谜型,另类型则属于奇门武功,数量较少,但一出手,其炫人的创意足以令人眼花缭乱。

三大流派,论制作的难度,依次是角色扮演,定量过关,建设毁灭。没有对触发一定的功底,无法制作角色扮演战役,而一个几乎对触发一无所知的人也可以做出一个建设毁灭战役。譬之于武学,则建设毁灭好比武林中最简单易学的罗汉长拳,极易上手,普及度也很高,多数人都尝试过这个类型。

但如果论到制作出经典级的战役,则制作难度完全颠倒过来,依次是建设毁灭,定量过关,角色扮演。建设毁灭因为比较平淡,和与电脑进行随机作战差不多,因此要制作出一个能吸引人的建设毁灭战役,难度是极大的,没有角色扮演型绚丽的包装(一个精彩的触发即大可吸引人的耳目,极易出彩),纯粹依靠对娱乐性的理解和深厚的功底,于无声处听惊雷,难度极大。这就如围棋,易学难精。又好比少林派的武功,乃武学之源,是天下武功的根基(绝大部分人开始尝试的就是建设毁灭),大部分人都学过,但仅凭一套平淡无华的罗汉长拳就能独步武林,成就宗师地位的人,却寥寥无几。

进而无可御,退而无可追,此乃良将
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发表于 2020-5-25 22:25:54 | 显示全部楼层
战斗的人生 发表于 2020-5-25 21:36
关于不同战役制作难度,初代翔鹰战役制作宝典里是这样形容的:

我表达的意思其实和宝典所表达的还有点不一样,我认为现在这个时代,做建毁主要难在:

1.随着AI技术逐渐开发,对AI技术运用的要求逐步提高,而建毁AI要开荒的难度可以说是相当大,虽然打局AI中关于微观控兵的部分可以借鉴,但是战役中敌人进攻的策略与节奏是要自己去写的,而以前是不太在乎AI的;

2.建毁的平衡非常难以把握,因为建毁的自由度在老三类中是最大的,所以很难面面俱到考虑到所有情况,而RPG基本上可以把可能的大部分情况都预先考虑到。所以考虑到这点,只要建毁在平衡性方面有比较独到的设计且没有严重的问题,是可以拿满分平衡的,并非要十分苛刻要求完美;

3.同时,建毁的地图也相对难做,不能像RPG那样肆意使用密铺,还要担心采集资源与建造的问题;

4.最后一点,或许是最关键的一点,因为这么多年来垃圾建毁扎堆,大部分玩家,包括战役制作者对建毁的认识就存在本质上的问题,根本没办法跳出思维上的限制,觉得建毁就只有这种程度,包括宝典里面的表述也有点这种味道:



宝典里面的因果关系阐述是“因为建毁平淡,和随机对战差不多,所以要吸引人才难”,这种逻辑显然有问题,就是因为受到了定式思维的限制才产生的这种想法(很大程度上也是因为过去AI技术过低的限制)。但在AI技术逐渐崛起的今天,并在撅腚版地图的加持下(同时在撅腚版触发的debuff下),依赖于AI的建毁绝对可以发挥出依赖于触发的RPG更强大的力量,只不过绝大多数的作者退回到二十年前了而已,所以仍然会有建毁很弱的错觉。

我认为《流镝》在建毁史上是相当有纪念意义的一步,其地图和剧情都是具有相当程度的参考价值的,只是玩法上面还稍显不成熟(这里要邪恶阿玛斯大佬来弥补弱点)。这也为今后的建毁中可能出现的问题敲响了警钟。

虽然我是个主打RPG的作者,和论坛上很多作者一样,但是我所具备的全面能力与基本功,以及丰富的战役阅历,完全可以支撑我做包括建毁在内的任何类型战役。这届火杯只想专心把天空之歌做好,所以暂时不会涉足,如果以后还有机会,下届火杯我预计拿一部建毁和一部夺城参赛(看来天空之歌还不是遗作)。今年就先让邪恶阿玛斯大佬给大家看看建毁有多厉害,下次有机会我和阿玛斯大佬一起来。

最后还是想补一句,战役做到什么程度不在于做的类型是什么,而在于做的人是谁。

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啊,这,完了看来婷佬要一统翔鹰了  发表于 2020-5-25 22:41
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发表于 2020-6-16 21:03:32 | 显示全部楼层
好东西,先?
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发表于 2020-7-18 02:04:50 | 显示全部楼层
作者说有速通方法,有人全部都找到了吗?
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这是真的大作,膜拜
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 楼主| 发表于 2020-7-18 17:48:56 | 显示全部楼层
机械化王牌 发表于 2020-7-18 02:04
作者说有速通方法,有人全部都找到了吗?

如果要找势必要一遍又一遍尝试,那肯定会很枯燥。不建议去专门探寻这个。享受游戏过程才是最重要的
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发表于 2020-7-28 16:28:10 | 显示全部楼层
慕名而来,“场景粗糙缺乏雕琢”“能拿4..8分无fack说”“国内作者差距有点大”“不值4.8”“用了不少特效”“写了原创故事”“确实‘还算’用心”,贴吧的战役制作水平远超翔鹰论坛了啊!
进而无可御,退而无可追,此乃良将
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发表于 2020-8-7 23:15:04 | 显示全部楼层
请问slp文件应该放哪里?
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发表于 2021-1-7 13:18:04 | 显示全部楼层
发布都两年了啊,昨天看你帖子才发现你这么好的战役!up,你是如此的用心啊,能将儿时的游戏制作成一份艺术品,我想你年纪应该与我相仿,真是自叹弗如啊
加油啊琰琰~
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发表于 2021-7-12 17:20:09 | 显示全部楼层
要是决定版可以有就好啦!
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