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[教程] 004时代的新触发功能

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 楼主| 发表于 2019-7-20 13:24:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
记得当初ETP 1.5推出时震惊四座,我便在它和UserPatch的导引下编写了自己的触发功能,希望它们会为战役制作带来益处。

新子效果

损伤单位(数目决定的子效果,下同)
1 - 直接设置目标的生命值。
2 - 按照目标最大生命值的千分比损伤目标。
3 - 按照目标最大生命值的千分比直接设置生命值。
4 - 按照目标已损失生命值的千分比损伤目标。
5 - 按照目标当前生命值的千分比直接设置生命值。
6 - 将目标的生命值写入指定编号的资源。
7 - 从指定编号的资源设置目标的生命值。
前五个都是直接对单位生命值进行的操作。1相当于把损伤变成了直接设置,2、3则是按比例的改变。
第四个有如LOL中的“斩杀”效果,第五个则相当于“破败王者之刃”的被动效果。这两个虽然分别是“损伤”和“设置”,但后者同样可以达到相对的功能。例如要做“按照目标当前生命值的千分比r‰损伤目标”,可用子效果5,数量设置为1000-r。至于“按照目标已损失生命值的千分比直接设置目标生命值”,您可以想一下它的效果,考虑大多数场景是否实用。
6在用于多单位时,会把平均生命值写入资源,而7会把所有选中单位都设为相同值。因此,同时使用子效果6和7,便可以做出不断平均生命值、“同生共死”的队伍的效果来。另外结合堆积属性,子效果6也可以用于判断单位当前的生命值。

送出聊天
1 - 令玩家获得对应的秘籍效果。
这个不用多说,可以不使用AI来完成,也可以让人类玩家自动使用秘籍。MARCO开地图、POLO去战雾、AEGIS建造等等。不过要注意,如果使用了秘籍,那么玩家就有可能拿不到“最有价值玩家”的勋章了。

改变外交态度
1 - 根据外交关系,设置源玩家对目标玩家已探索区域的可见性,同盟可见,其他不可见。
2 - 根据外交关系,设置源玩家对目标玩家当前视野的可见性,同盟可见,其他不可见。
3 - 使源玩家来操纵目标玩家。
效果1、2设置后玩家如果存档再读档,效果不能保留,因而需要循环才行。
效果3中,源玩家所看到的界面与场景均为目标玩家。任意一个参与游戏的主机其源玩家都是不变的,亦即一开始操纵玩家1,则一直为玩家1,以后执行该效果时令源玩家为玩家1,仍然改变的是这个玩家。该功能在UP 1.5中已经可以通过Ctrl+Shift+F[n]来实现了,但用触发显得更正式一些。

杀死对象
1 - 令目标单位的生命值变为无穷大,即“无敌”效果。
有了这个效果,我们可以直接将单位的生命值设为所谓的“0/N”无敌单位,而不用改变其生命值再损坏再改回来。而且这个效果不会导致单位被独立化,在一些场景下是有用的。另外补充一句,如果要将无敌单位变得可被伤害,则可以使用1.4的“改变单位生命值:2”,截去单位超过最大生命值的部分。

指派单位
2 - 将单位传送至目标点或目标单位,并且无视地形和碰撞限制。
UP 1.5添加的指派单位数目1,可以传送选择单位中的第一个。而这里新增的数目2,可以让所有被选中的70+类型单位都传送到目标点——当然,这样他们就重叠了。此外要注意的是,这样做后单位会向原来的位置移去,可以考虑使用改变所有权、用障碍卡住或者改变速度为0的方式令其停止,直接使用“单位停止”是无法完成效果的。

改变单位的名称
2 – 设置原型单位的名称,即玩家的科技树中的对应单位。
有的时候,我们需要把玩家需要训练的单位也改名,而通过UP 1.5只能设置其语言DLL编号,如果语言文件不包含这个呢?只好找近似的了,或者循环改变场上单位的名称。这个子效果,可以让选择的玩家的特定单位名变为指定文字。当然,这个效果也是无法在存档游戏中保留的,需要循环效果。

改变单位的攻击力
2 - 增加单位的抛射物数量。
3 - 设置单位的抛射物数量。这两项均不会使单位独立化(即不受科技影响)。
即使用UP 1.5的新效果,也无法直接改变场上单位的抛射物数量(攻城武器除外,一旦研究科技其属性就会被重置,但004时代消除了这个特性)。通常的替代做法是先将科技树单位的抛射物数量设为可能的最大值,然后用最大抛射物数量来约束新产生的单位。这样不仅麻烦,而且由于被改变的单位是新产生的,也不直观。而这里的子效果2和3可以直接修改抛射物的数量,因此方便了许多。

AI 目标信号
1 - 关闭AI目标信号。
8 - 设置玩家的颜色。颜色由AI信号编号指定,0为蓝色、1为红色等等。指定为256时,会随机选取一种颜色。255则随机选取一种1~8的颜色。
9 - 设置玩家的文明。只会改变界面、音效和后续建造的单位外观,科技树不会有变化。文明由AI信号编号指定,0为GAIA、1为不列颠等等。指定为256时,会随机选取一种文明。指定为255则随机选取一种非GAIA的文明。
子效果1已经在ETP 1.5中出现过了。8和9则可以改变玩家属性——颜色和文明,产生有趣的效果。

全新效果

Show Choice Box(SP) 显示选择对话框(单人游戏)
在游戏中弹出一个选择对话框,可以设置其中的文字,并根据用户的选项设置指定玩家的某个资源值:0-否,1-是,2-取消。数目参数决定了对话框的类型:0-是/否,1-是/否/取消,2-确定(这种类型不改变资源值)。
单人游戏才能使用的效果。它可以说是突破了游戏窗口的一种功能,因为弹出对话框时游戏是完全被冻结的,只有关闭它才能继续操作。
这里可以写上一段话,与“显示信息”效果相比,该效果的文字可以换行且显示更多。设置“数目”参数的作用是决定它包含的按钮,简而言之:0时两个键,1时三个键,2时1个键。多个键的对话框类型适合于让玩家进行分支选择,通过选择玩家和资源编号,就会将资源设置成用户点选的按钮编号。如果只是一般的弹框,将数目设为2即可。

Resource Modifier 资源修改器
设置目标玩家的资源值。除此之外,还有源玩家、资源类型、数量、外交关系以及数目参数,它们可以产生不同的效果。
这个触发效果定义了设置、加、乘、除、反除五种运算,适合于修改目标玩家的资源值。当然,实际上后三种运算是可以合并的,只不过这样做更简单一些。
数目参数决定了要进行的运算,0~4分别对应上述五种操作。而5~9,则是在操作的基础上,操作数不使用数量指定的值而是数量指定的源玩家的资源类型。也就是说,如果数量为2数目为1,则目标玩家的指定资源值会加上源玩家的石头储存量。此外,您也可以将数量指定为负数,这种情况下对应的资源编号等于其的相反数再减去1,即-1对应食物、-2对应木材……同时,操作数也不是正等于资源值的,而是随机在0和它之间(但不包括它)产生的整数;如资源值为-10,则可能的数为-9至0。
外交关系的作用是将操作数(无论是数量本身的值,还是它对应的玩家资源量)乘以一个因数。从同盟、中立到敌对比例分别为1、1/360与1/1000,依次减小。在调整细小的数据时这个功能会很有用。

Save Resources To File 将资源存储至文件
Load Resources From File 从文件中读取资源
将一名玩家的所有资源量存储至“文字”参数指定的文件中。文件扩展名为.res。从.res 文件中读取资源量,并设置给一名玩家。
ETP中有存取变量的功能,可以保存256个变量值到文件或从文件读取,达到积累数据的效果——例如,制作成就系统,统计历史上消灭了多少敌人。而在这里,变量的功能被资源值所替代,优点是可以使用浮点数而不仅仅是32位的整数,缺点则是这些资源中有的对游戏过程有直接作用。然而,我们不仅可以用UserPatch 1.5给出的10个自由资源,前面的一些也是能够被利用起来的。例如肉类、鱼类、货物这些只存在于单位上的资源;只有2个玩家时,摧毁玩家3~8的数量便是无关紧要的;等等。
在这里,如果只要存取某些资源值,我们可以使用"文件名:4:16"这样的写法,表示只存储4到16号资源,这样读取时便不会影响到那些关键数据了。当然,这么做的同时,读取资源量时就需要使用相同的区间了,除非您想达到“错位存储”的效果。

Set Resource Storage 设置资源存储
能够修改单位的资源存储量。数目效果:
0 - 设置目标单位的资源量。
1 - 增加目标单位的资源量。
2 - 将目标单位的资源值,设置为目标玩家的通过数量指定的资源。
3 - 将目标单位的资源值(多个则只用第一个),赋予目标玩家的通过数量指定的资源。
在ETP中有相似的设置单位资源量的效果。这里,我们没有ETP中的改变资源类型的功能,但可以选择直接设置或增加一定值,还可以与对应玩家的存储资源进行互动。

Protounit Modifier 原型单位修改器
能够修改目标玩家的科技树中单位的属性,浮点型的属性则将数量除以1000。取值可以为负值,但必须为整数。
类似于UserPatch 1.5的“显示信息:9”效果,也是使用文本框输入属性列表,不过只有改变科技树中单个单位属性的能力。尽管如此,此效果可修改的属性更多,几乎所有AGE中列出的单位属性都可以被修改(当然,单位类型必须达到一定值才能拥有并设置相应的属性,如类型70的单位就无法设置驻扎治疗速率。战斗单位类型为70,投石机和建筑为80,其余为60或更低),且语法简单。此外,该效果还可以使用玩家的资源值来作为单位的属性值,方法也是设置操作数其为对应的资源编号,只不过数目不再为0(设置)、1(增加),而为2了。配合前面的【资源修改器】效果,我们不仅能够对单位的绝大多数属性都进行四则运算,甚至可以让属性随机变化。
不能用该效果修改的单位属性包括:损伤图像、除了类型3/4以外的攻击和防御。此外,对于原版与UserPatch科技不能修改的属性(除了成本、资源存储),玩家于存档后再读档时也会重置,请注意。至于如何解决,我们将会在后面提及。

Object Modifier 单位修改器
使用方法和上一个效果很相似,不同在于它只修改筛选出的在场单位,如同征服者那三个改变单位属性的效果一样,且只能修改类型70或80的单位。另外,不同于科技树原型单位,在场单位被修改后,无论是什么属性,读档后总是能保持的(这也是以前用GE2修改的剧情存档后,便可以在原版进行游戏的原理,因为单位往往被改了名,从而不再属于原型单位)。

Create Units In Area 区域内建立单位
单位会在通过区域参数指定的每一个地块中心产生。数目为0时,受到地形和体积的限制,为1时则不受限制。数量指定了单位生成后的朝向。
如果觉得一个一个设置“产生单位”效果太麻烦,或者担心因为地点空间不足产生不了,就可以用该效果来替代。该效果会在设置的区域内整齐布满特定玩家的新单位,并将它们的方向设置为“数目”指定的值。需要注意的是,无论是什么单位,都总是生成于格子的中心点。

Change/Replace Object 改变/替换单位
对指定单位进行一定的操作,数量指定了新单位。数目决定了其效果:0-将单位转变为新单位,1-将单位移除,在原来的位置上建立新单位,2-在单位的位置上建立新单位但不移除原单位。
UP 1.5触发效果中提供了升级单位的功能,可以让一种单位变为另一种。但这样也有局限,首先单位不能被触发设置属性也不能被改变所有权,否则升级效果对其不起作用;其次类型不同的单位之间不能升级,否则会出错。而通过设置单位的死亡单位后杀死,虽然能够解决前面的问题,但也意味着玩家要看到单位倒下、爆炸的图像,这是很不舒服的,而且杀死前后的ID也不同。
这个效果可以实现许多战役中的换装、变形效果,能操作个别单位、已经改变属性的单位,且ID不变。也可以有新的作用,譬如放置一些不可见的单位,然后用数目2在上建立新单位,便可以按照阵型产生一支队伍。

Focus Object 聚焦单位
类似于原触发效果“改变视角”,不同在于它的目标不是固定点,而是目标单位。数目0、1可以指定改变视角的类型为移动或直接切换。
这个功能能够让视角跟随某一个单位。不仅可以指定现场单位,也可以指定一个区域或一个类型,此时会自动选择符合条件的第一个单位。
如果要让视角锁定(即循环)一个单位的话,建议使用数目1而不是0,因为数目为0的平滑过渡可能会让视觉效果模糊。

Instant Garrison 直接驻扎
将指定的源单位直接驻扎进目标单位中。驻扎后单位图像不会消失,但无法点击。另外该效果会使原位置的视野永久保留,建议先改变所有权后驻扎,再改回来。
剧情中有时会用到“驻扎于单位的单位”技巧,例如破坏者充当的炸弹或者释放技能。而要将单位驻扎到本不能驻扎的单位中只能使用触发工作室,这样做也无法在游戏中实时驻扎。这个效果可以将选择的单位直接驻扎至目标,无论目标是单位、建筑还是其他东西。不过要注意的是,直接驻扎后单位图像仍然会显示于原位置,但无法选择;一旦单位从驻扎载体撤出,则原位置的图像会消失。此外原位置的视野会被保持下来(可以参考“上帝抛弃的视野”),我尝试了多种方法仍未解决。因此若传送人类玩家的单位,建议先将其改变所有权(最好是GAIA)然后驻扎,再改回来。

Play Internal Sound 播放内部声音
能够根据数量编号,播放游戏内部的声音(即 DAT 文件中定义的那些数据)。“AI 信号”指定了声音对应的文明,指定为 256 时随机选择文明,255 时则会所有文明“齐奏”。
原版的“播放声音”效果用于播放外部声音文件,这个效果播放的则是内部的声音文件,例如选择单位的语音或者火炮射击的声效。要查看声音编号,可以通过选择单位并按Ctrl+I来查看其播报音,也可以打开AGE来浏览。
“AI 信号”这个参数用来指定声音的文明,当然,只对播报音有效。选择0,会发出GAIA单位的语音(就是“哎哟”那些);选择1使用不列颠,2使用法兰克等等。如果选择了256,那么触发会随机挑选一种文明的声音来播放;如果是255,则同时播放所有文明的声音,可以用于特殊场景。

Rotate Objects 旋转单位
可用于对单位进行旋转,或者改变其当前帧。数量指定了角度值或方向编号、帧编号,数目指定了子效果。
数目0~7都是用于改变单位方向的,区别在于前4个既改变实际朝向又改变图像朝向,后4个只改变图像方向。只改变图像方向时,若单位未移动且正在执行动作(如攻击),则会出现单位朝一个方向做动作,抛射物却向另一边的有趣场景。
偶数号子效果为设置方向,奇数号则为在方向基础上增加;0145设置方向时使用0~359这样的度数,2367则使用单位本身的图像编号——如大多数单位是8个方向,则方向分别为00至7;船只是16个方向,那么就是0至15。无论哪一种模式都是顺时针方向,且0是向正右方的。子效果135如果设置为0,效果不是不旋转单位,而是所有单位各自随机选择方向。
另外当单位旋转后,它的实际朝向只能为图像可能的方向,譬如对一个8方向的单位进行旋转,每次+20度,则单位永远不会被转动,因为每一次都取整了。不过图像方向少于8个的单位,也可以拥有8个方向。
子效果8和9不是针对单位方向,而是单位的帧,可以用来设置单位当前处于的帧编号。例如住房有三种形态,实际上就是三帧,于是可以用数目8将所有住房都固定为一种形状,或者用数目9,让住房的形状不断变化。还有死亡图像,由于它是不循环的,因而当其停止播放后可以循环让帧-1,令其“慢慢站立起来”。
大家知道的建筑“99999”帧效果,实际上就是指定了一个不存在的帧编号,从而让单位图像消失。而在这里,子效果8可以超出帧数范围,达到前述效果;子效果9则没有这样的功能,只能让图像在所有帧中变动,不过它也可以指定数量0,来随机选择帧。

Set Attaching Graphic 设置附加图像
可以为目标单位设置叠加的图像,图像编号由数量决定。数目决定了图像的图层,其中0~4位于单位之下,5~9叠加于单位之上,层数高者会叠加在低者之上。如果数量设置了一个负值,则会清除对应图像。
很有趣的功能,可以让一些图像显示于单位上。例如,使用投石机的损坏图像让船只着火、把旗帜附加在骑士身旁。如果负值等于单位自身的图像,则单位会隐形,但动作改变后又会重现。图像的ID同样可以通过Ctrl+I或者AGE来查询。

Clone Object 复制单位
在目标点处复制源单位,属性与源单位相同。可指定固定位置(则位于格子中心)或特定单位所在位置。
偶数数目时新单位采用玩家科技树中的单位,奇数数目时采用同数据的单位。利用这个功能,可以把一座城复制到另一处,不论其中的设施状态如何;或者把一支改过属性的小队复制,从而无限出兵。

Set Terrain 设置地形
设置指定区域内的地形为数量的指定值,最大为41。同建筑(如桥梁)一样,在游戏中改变的地形将不会改变对应的地形限制。
有了这个效果,便不用再为了改变地形对产生桥梁的位置而头疼了,更可以设置任意大小、任意类型的地形。不过目前还不能使用42及以上的新地形,主要是考虑到兼容性问题。

Change Object Id 改变单位编号
设置单位的ID值,可让新出现的单位拥有与旧单位一样的编号。数目为0时,所有源单位均设置为与数量相同的编号;数目为1时,第一个源单位的编号与数量相等,其后依次递增或递减1(根据数量的正负而定)。
同ID、负ID效果不仅可以在TS中完成,也可以在游戏中实时实现了。该效果的单位编号由数量决定,除了全部设置为同一值,还可以是递增或递减的编号。例如数目1时选中了10个目标,若数量为5,则目标的ID变为5~14;数量为-9,则为-9~-18。
另外注意,如果单位是地图编辑器中已经放好的现场单位,那么返回编辑器时有可能出错。因此,最好作用于新产生的单位。

Shift Object 平移单位
改变单位的XYZ坐标位置,形式为“x,y,z”,单位为0.01格(Z值为一级海拔)。数目指定了单位坐标使用绝对位置还是相对位置——当对应二进制位为0时,单位的坐标等于原值加上数值;为 1 时,直接设置为该数值。二进制位1、2、4分别对应XYZ轴,0即全相对坐标,7为全绝对坐标。
对于大多数单位而言,因为其飞行模式=0,这个Z坐标是不起作用的;但如抛射物这样的单位飞行模式非0,Z坐标值可以决定其图像的高度。数目为0时,直接设置单位的坐标值;数目为1时,在单位原有的坐标值上进行加减。另外,当直接指定坐标时,0始终表示最低海拔的高度,而不是对应位置的地面。通过设置飞行属性和站立图像,可以将单位或建筑叠加在其他物体上。
注意形式上没有空格。决定坐标计算方式的数目可取0~7之间的值,代表了三个坐标的8种相对/绝对模式。简而言之,如果想让X坐标是绝对位置,则数目+1;Y坐标是绝对位置,则数目+2;Z坐标是绝对位置,则数目+4。若单位速度大于0,则其平移后会向着原来的位置走动,这个问题可以使用前面“指派单位:2”的方法解决。
实际中要将一座建筑叠加在另一座上,需要设置其飞行模式为1,然后用平移单位效果叠放。而且这样的单位需要独立化,才能保证其在读档时不会被重置落地。如果是使用单位修改器修改的建筑,那么它本身已经被独立化了;如果是原型单位修改器则不行,需要再执行一次诸如“改变单位生命值,数量为0”这样的操作。

Task Object By Direction 按方向指派单位
让单位朝着特定方向移动。角度值由数量决定,范围为0到359;与旋转单位相同,0度为向右,且沿顺时针方向递增。当数量为负数时,则使用单位本身的方向。数目决定了单位的移动距离。为0时,单位将会向对应方向走动等于其速度值的距离(即游戏里1秒内的路程);大于0,则固定为数目对应的格数。
循环触发无定时器条件且该效果数目设置为0,就可以让单位一直向着指定方向移动,而且不会出现停顿。利用按键条件和这个效果,可以做出用键盘操作的赛车或迷宫游戏。
正如之前所说,单位的方向不会比图像方向更多,因而如果要做出单位绕圆圈(不断旋转单位并按方向指派)的效果,只能得到一个八或更多边形。

004时代:战役时代
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 楼主| 发表于 2019-7-20 13:25:15 | 显示全部楼层
全新触发条件

Start / Load Saved Game 游戏开始或读取存档
该条件在首次判断或者读取存档时生效,可作为修改不可保存的原型单位属性、设置玩家视野触发效果的条件,也可用于检测读取存档。通常,触发需要设置为循环。
由于该条件的逻辑特性,若某个含有该条件的触发一开始是关闭的,那么即使在游戏过程中激活,也会立即生效。因此,若需要制作“只有读取存档时生效”的条件,请先将触发关闭,然后使用一个开启的同样含有该条件的触发来激活。或者增加一个游戏开始时未达到、后面能达到的条件(如拥有单位、累积属性),但不应包含定时器条件。并且,该条件在开始游戏或每次读档后只进行一次判断,无论生效与否。因此,当需要设置多个含有该条件的触发时,请使用“激活触发”效果来实现。
前面说的那些不能保存的效果,都可以用这个实现。就像这样子:
  1. 触发0 开启循环
  2. 【条件0】Start / Load Saved Game
  3. 【效果0】激活触发,触发1
  4. 【效果1】激活触发,触发2
  5. ……

  6. 触发1 关闭
  7. 【效果0】改变外交态度:1,玩家1,玩家1,敌对
  8. 【效果1】Protounit Modifier
  9. ……
复制代码
也就是说,最多只用一个该条件,而用对应的触发来激活设置属性的其他触发。

Key Pressed 按下按键
该条件可以通过数量指定一个按键,当被按下时条件满足。除了键盘上的绝大多数按键,鼠标左右键也可以作为参数,并可以区分左右Shift、Ctrl、Alt键。
这可能是这些条件和效果中最引人注目的东西了。按着一个键时可以达成条件,于是将帝国2变成了动作游戏。
需要注意两点:首先,虽然绝大多数键(除了Pause Break)都可以被检测到,但有些键和游戏功能联系紧密不建议使用,如暂停的F3。其次触发是1秒钟一次,所以在游戏中如果只是按一下键就松开,则有可能收不到效果。

Units Near Object 邻近单位
类似于“将目标带给指定目标”,不过这里只有下一个目标是确定的,条件是该单位附近有不少于数量的特定单位。当目标与对应单位之间的距离不大于0(减去二者的半径后)时,则会计入数量。目标单位若满足类型、玩家的条件,则也会被计入数量中。
这里的“邻近单位”的范围是一个矩形,实际上帝国2的单位碰撞都是矩形,只是选框为圆形罢了。因此邻近的条件,就是二者X坐标之差小于二者的X半径之和再加上最大距离,且Y坐标之差小于二者的Y半径之和再加上最大距离。
“数量”参数不仅可以指定附近最少单位数,也可以指定最大距离(单位为格),值为:距离×65536+数量,因而默认距离为0。例如,要求距离2以内有4个单位,则数量参数值为2×65536+4=131076。

Object Facing to 单位朝向
用于判断单位所处的方向。与旋转单位效果类似,数量 0 代表向右;同时,也正如前文所说的,单位的朝向只能为图像所有的方向。如果数量参数设置为0~359 以外的值,则会根据相对于“下一个目标”所处的方向来判断;例如,下一个目标朝右,而数量为405(=360+45),则第一个目标朝右下时被触发。至于定时器参数,则可设置方向判断时的容差,即单位朝向位于数量加减定时器范围内时,都是有效的。
例如让单位A与单位B朝着相反的方向,便可以分别设置AB为目标,数量为540,定时器为15(为了避免误差)。

其他

固定玩家色的单位
如果将单位的“在编辑器中隐藏”属性设为64~127之间的数,则单位将会使用特定的玩家色。也就是说,值为64时单位是蓝色的,为65时单位是红色的等等。这样可以将同一玩家的单位区分开来,更好地体现剧情单位的个性。如果设置为127,则单位会变成不断闪烁的彩色,可用于提示等场合。

自定义图标
UP 1.5的自定义地形图像功能令人惊讶,而004时代中更有设置图标的功能。与前者相同,在Scenario文件夹下建立一个0压缩比的ZIP文件,把单位(50730.SLP)、建筑(50706.SLP)、科技(50729.SLP)以及命令(50721.SLP)中的一个或几个放入其中。然后在第一个触发的说明文本中写上“waifor-slp: 文件名”(注意有空格),便可以在游戏运行时取代原来对应的图标。当然,这样做最好先从原游戏的DRS中提取SLP,然后进行修改。
还有一种更简单的方式,直接把名为“文件名_类型.SLP”的图标文件放在Scenario下。不过这样做目前只能替换前三种,分别使用unit、build和tech作为类型名称,而命令的还不能使用。
这样一来,像以前的《猿关白物语》《最后一次轮回》便不再需要MPS或者取代DRS文件,可以直接替换头像了。配合改变单位图标的触发效果,可以做出更多花样。而修改的命令图标,则可以更准确地表示一些东西在剧情中的作用——比如,将“放下圣物”图标变成“放下炸药”,或者把交易的石头图标变成螺母。
除了这些,在科技树卷轴(也就是那个按F2出现的页面)中,单位、建筑、科技图标是可以超出36×36范围显示的,因而,如果把某一个图标外面加上图画,便可以在卷轴中显示——做一个地图或者画像都不是难题!

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发表于 2019-7-22 19:52:03 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-8 10:49:34 | 显示全部楼层
咨询下,有没有这种效果,改变制定对象的种类ID,比如正常游戏里,村民切换工作种类,投石机打包拆包,僧侣捡圣物放圣物,种类ID就变了。
…………
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发表于 2019-8-8 12:35:36 | 显示全部楼层
标本 发表于 2019-8-8 10:49
咨询下,有没有这种效果,改变制定对象的种类ID,比如正常游戏里,村民切换工作种类,投石机打包拆包,僧侣 ...

我記得之前004的觸發修改有,但這類觸發異常不穩定。會導致各種花式跳出。

点评

看来有希望。  发表于 2019-8-8 20:25
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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标本 发表于 2019-8-8 10:49
咨询下,有没有这种效果,改变制定对象的种类ID,比如正常游戏里,村民切换工作种类,投石机打包拆包,僧侣 ...

种类ID?您说的这些大概是指将指定单位变为另一个单位,那当然可以做到,而且和游戏中能够实现的一样,只要操作得当就不会出问题。

点评

多谢了,点评消息一直没收到,很奇怪。  发表于 2019-8-14 22:41
使用Change/Replace Object效果  发表于 2019-8-8 23:36
那么,具体应该怎么做呢?  发表于 2019-8-8 20:25
004时代:战役时代
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发表于 2019-8-16 08:51:47 本帖来自手机 | 显示全部楼层
请教"Key Pressed 按下按键"具体如何实现?
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 楼主| 发表于 2019-8-16 09:30:33 本帖来自手机 | 显示全部楼层
福州游侠 发表于 2019-8-16 08:51
请教"Key Pressed 按下按键"具体如何实现?

如果您是在004时代MOD中看到的话,请查阅附带的文档
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发表于 2019-8-16 12:30:47 本帖来自手机 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-8-16 09:30
如果您是在004时代MOD中看到的话,请查阅附带的文档

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