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[教程] [分享]平衡性研究取得革命性突破!

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发表于 2007-2-23 13:09:51 | 显示全部楼层
兵种克制应当跟MUP另有个公式,从表上看出,那些比较没有针对什么克制量的MUP却高出
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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 楼主| 发表于 2007-2-25 08:29:28 | 显示全部楼层
bear的意见很有启发性,谢谢。
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发表于 2007-5-2 10:13:11 | 显示全部楼层
我菜……啥都没看懂……
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发表于 2007-7-7 20:38:16 | 显示全部楼层
太猛了  敬佩,无敌!
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msnid 该用户已被删除
发表于 2009-2-20 20:01:23 | 显示全部楼层
好的帖子一定要顶..................................................












          moleblogsadsf
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        发表于 2009-9-25 08:28:33 | 显示全部楼层
        此帖确实很有价值,但我觉得QS大叔这次估计的太少了。
        我认为真正的强弱对比,大约真的只能靠在编辑器中进行各种条件下的测试才能获得,我是从设计帝国3MOD时开始这样做的。
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         楼主| 发表于 2009-9-25 12:32:49 | 显示全部楼层
        原帖由 黄栌苦竹 于 2009-9-25 08:28 发表
        此帖确实很有价值,但我觉得QS大叔这次估计的太少了。
        我认为真正的强弱对比,大约真的只能靠在编辑器中进行各种条件下的测试才能获得,我是从设计帝国3MOD时开始这样做的。


        你说得没错。这之后的实测的确与理论有距离。本来理论引导实践,实践修正理论,就应该这样。这套模型只适用于各兵种1VS1或者1VSN的情况,还是很吻合的。但NVSN时则完全不吻合。那是另一套模型所描述的了。
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        发表于 2009-9-26 00:48:30 | 显示全部楼层
        NVN的关键还在于兵种参战率
        还有一点就是我不同意移动速度与平衡无关这一点
        后期使用价值步弓和骑射的差距在哪里?
        步弓的阵地战输出和造价都有很大的优势
        但是步弓的战场生存率要低的多
        所以步弓的实用价值低
        所以平衡性考虑是不可能不加入移动速度这一点的
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         楼主| 发表于 2009-9-26 01:49:34 | 显示全部楼层
        移动速度我之前回答过,这是个指挥、操作范畴的问题。直接作为模型的一部分,不合适。这个模型研究的是每个单位的经济与战力关系。如果考虑到指挥操作,那是个人微操水平了,另一个范畴。
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        发表于 2009-9-26 02:00:59 | 显示全部楼层
        步弓速度比步兵快0.06
        因此哪怕给步兵加10点攻击也不可能打得过步弓
        这是指挥范畴的问题没错
        但是这不可能对于平衡度没有影响
        就像上面那篇文章里面说的
        任何快速移动的单位都必须被削弱
        即是它的数据不能看
        它的实际价值都是很恐怖的
        这是指挥范畴的问题,但是如果在平衡考虑中忽略这一点,平衡最后很有可能会有极大的问题
        罗马复兴已经很好的例子了
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         楼主| 发表于 2009-9-26 02:19:23 | 显示全部楼层
        那么这个参数如何放入模型?至少我没答案。如果你能找到符合现实,把速度放进去的模型,那我承认是可行的。否则,我难以认同。为什么?一个不知道如何度量的参数,和没有这个参数有何区别?

        从公开的一些资料来看,即使经典如星际,WC3,在建立模型时也没有考虑速度,而是在实测中对速度进行调整,我想,这很能说明问题了。速度更是个经验因素,而不是精确因素。
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         楼主| 发表于 2009-9-26 02:24:44 | 显示全部楼层
        帝国单位不存在真正意义上的hit & run,攻击时必须立定原地,所以你上面那个假设也不成立,单个步兵总能追上步弓砍的,除非这个步弓永远不停下来攻击,一直跑。当然,我知道你会说拉开距离就可以攻击了。但这个前提是你不停的操作,如果交给电脑本身,我们都知道会怎么样。
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         楼主| 发表于 2009-9-26 02:40:28 | 显示全部楼层
        其实你自己也说了,步弓生存率低,但实战中如果不是匈奴,恐怕骑射的生存率更低吧?不如把匈奴的骑射代入模型看看是什么结果?呵呵,你自己来吧。2.0测试版里步弓增加了一点攻击力后就显得逆天了。这说明帝国2本身平衡性的确存在问题。而这个问题我认为我的模型已经可以很好的解释了。如果说速度对骚扰有影响,那还是指挥操作的范畴,理论上说,一个高手用投矛也可以很好的骚扰,事实上是a版里我们见到了太多的投矛大战,而不是轻骑骚扰。倒是c里面给轻骑加了2格攻击,注意,他加的是攻击,不是速度,但战术又全变样了。

        为什么?我们用倒推法来看。胜利必须消灭对手有生力量,消灭有生力量必须正面决战,正面决战必须立定对砍对射,总之,速度能决定何时发起攻击,但一旦开始战斗,速度的作用必然退化。

        以上还是针对1VS1或1VSN,这个我之前就说过了。对于NVSN,混战中的单位速度的确还有作用,1个条子一定能赢1个猛虎,但40个猛虎经常能赢40个条子。对于肉搏单位,可以用你的参战率来解释。对于远程,则数量与战力成指数关系。这是另一个模型了,可惜我没能建立起来。

        模型对平衡性有指导作用,但严苛的平衡性还是要靠实测,靠经验来做到,暴雪的这么多补丁足以说明一切。但这绝不是说模型就可有可无了。这一点我想应该是容易理解的吧。
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        发表于 2009-9-28 11:15:28 | 显示全部楼层
        ·防止早期/廉价的兵种过于泛滥
        -你还希望玩家看到后期兵种吗?

        这一点在帝国时代3里做得十分差,玩家通常都在时代4甚至时代3前结束战斗,长期以来只会和低级兵种打交道。

        设计单位时一定要避免普通玩家常用的“冲淡思想”,即把强势之处不断削弱,把弱势之处不断加强,那样在提高了平衡性的同时却严重降低了复杂度,并淡化了不同兵种间的差别,令游戏变得虽然平衡但是反而更加单调。

        [ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2009-9-28 11:17 编辑 ]
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        冒险家翔鹰建站十周年纪念章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章雄鹰勋章鹰之智者蛟龙勋章第一玩家翔一电影节冠军

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        发表于 2009-9-29 00:08:03 | 显示全部楼层
        第一次看的时候就觉得把射程拿去直接加有点怪怪的。掷矛在计算上有没有考虑近战不能而射程-1?

        另外一个理解是这个模型只适合:已胶着状态的混战。

        个人还是倾向于TLI的思路:

        维基百科:

        1964年,杜派(Trevor Nevitt Dupuy)与同事为美国陆军战斗发展司令部开展了一项“武器杀伤力的历史发展趋势”研究。杜派考察了从古代的剑到现代的导弹一系列武器的全部物理属性与能力,然后把他们结合到一个经验公式中,得到“假设杀伤力指数”(Theoretical Lethality Index,简称TLI)。他的假设是:

        在一个宽度和纵深充分大的阵列里,每平方米站1个士兵,用各种武器分别攻击这个阵列,得出每小时内有多少士兵失去战斗力的数值,由此比较出历史上各种武器的假设杀伤力指数。

        在这个模型里,部队的移动速度可不是完全没用的。

        [ 本帖最后由 Ru43 于 2009-9-29 00:42 编辑 ]
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         楼主| 发表于 2009-9-29 01:09:05 | 显示全部楼层
        游戏模型和现实模型不能简单划等号。
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        发表于 2009-9-29 20:09:11 | 显示全部楼层
        原帖由 qs 于 2009-9-29 01:09 发表
        游戏模型和现实模型不能简单划等号。


        并不是说划等号。仅是一个思路方向而已。

        如果你认为自己的模型仅是适合1V1或1VN,那之前所引用的该模型能说明封建投矛大战、或者冠军海优势论就不能够作为佐证的依据。
        如果你认为能作为佐证的依据,但实际上却存在很多NVN下的不利论据,而使人无法确认这些佐证是否为偶然现象。

        不过,目前来说,吾辈也没有比你好的模型。
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         楼主| 发表于 2009-9-29 21:11:40 | 显示全部楼层
        的确,杜普伊的模型很有代表性,但他的模型显然只是一个武器杀伤力模型,完全没有经济因素的考量在里面。而没有经济因素又何谈平衡性?事实上,如果把我的模型里EP拿掉,只留下WP,其实战效果和理论计算是相当吻合的。兵种也好,武器也罢,在这里倒是可以简单的画等号了。他的模型和我的模型都可以称为一种理想状态:没有干扰的单纯效力测试。

        至于NVSN,关键是肉搏单位的NVSN和远程单位的NVSN显然不能用同一种模型来描述。甚至可能需要3种:肉搏VS肉搏,肉搏VS远程,远程VS远程。每个模型里,速度的地位可能都不相同。如果不是单兵种而是混兵种……那坦白的说,我根本无法想象还能建立起模型。而这其中经济依然是不能无视的一个因素,否则平衡性也就无从谈起了。

        射程直接加如果怪的话,那么这个公式里各项要素其实都差不多(笑)。这本来就是个经验公式,通过大量实测,找出其中的各项属性之间的关系式。或者说硬凑也不为过。历史上从来不缺乏因为硬凑而产生的大发现,比如天王星,比如黑体辐射公式,比如测不准原理(不确定性)。笑。其中有些硬凑被后来更好更完善的理论取代了,有些硬凑至今也没合理的解释。

        至于速度,我认为在各单位速度差异不大的前提下,速度决不是WP(注意,不是平衡性,只是WP)的重要因素。原因前述,因为帝国里不存在真正的HIT & RUN,只存在立定对砍/对射。

        题外话,那人一般翻译为杜普伊。杜普伊的巨作《武器与战争的演变》以及他的武器杀伤力指数表我在2.0开始前即已通读。事实上为了2.0,我几乎把自己变成了冷兵器战争的业余研究者。
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        发表于 2009-9-29 21:35:30 | 显示全部楼层
        我也很喜欢那本书(笑)。。。。。。因为是引用的,所以不便改,而是在翻译名字旁边加了英文的注解
        实际上要找其他关于他的文章,英文搜索的成功率也高一些。

        之前我的表述可能让你产生误解。。。。我就是针对杀伤力以及延伸出来的战力这个概念来讨论的。。。。并非性价比。。。。
        如你所说,射程用加的很显然是经验公式。但也只是对此存在些许质疑,所以才提出了杜普伊的思路。

        也许你认为帝国只能存在对砍对射,但在我看来,一旦数量放大,许多东西都将发生改变。
        一名圣殿对抗一名突骑的战斗毫无悬念。而当40名圣殿面对40名突骑时,还能确保1v1分配目标吗?当圣殿忙于追逐突骑时,全部突骑都需要马不停蹄的移动吗?如果是40名轻骑又会怎样?
        速度不只是HR的条件。在更多的情况下,你需要速度靠近你的目标并实施攻击。也许你可以认为这是从另一个方面看待HR行为。但速度和HR不是等号关系。

        性价比是一个更复杂的概念。暴雪改了10年补丁也没有彻底解决的东西。

        观点彼此保留。目前没有深入研究的多余精力。

        PS:题外话。对于速度和射程。我个人的理解。一个比较复杂的想法。只是说说。

        假设一个站立不动的近战单位,每秒攻击次数为A,伤害为B,那么,他对于自己身边的一小圈区域,在1s这个单位时间内构成A×B的伤害。可以视为在1s内这个单位所造成的威胁值。

        现在把时间加到10s,那么,在这个小圈子里,威胁值就是10×A×B。

        但是单位要移动,于是,他花了一秒移动一步,然后对稍大的一个圈子造成9×A×B的威胁。
        反复进行下去,我们可以得到一个10s内威胁值的分布图,以该单位为圆心,从内向外递减。

        但根据杜普伊的基础模型,单位面积内所能承受的伤害(也就是威胁值)应该有有限的。

        通过一定的方法结合两者并进行推演,可以得到一个单位的杀伤力,或者反应其在有限时间有限战场上对周围单位的威胁力度。
        显然,其他因素,例如生存能力,会对这个分布有进一步的影响。
        移动速度不同的两者,对于周围的威胁程度也将不同。显然掌控更大威胁区域(不管是走得慢但杀伤大、还是杀伤小但走得快)的单位将更有利于控制战场的局面

        而拥有射程的单位,即使其不动,也即拥有近战单位的圆形威胁圈,随射程增大而精度下降的递减。
        同样移动时,这些威胁值也叠加,从而构成更密集的分布图。

        这只是非常粗略的构想。但这个应该可以说明我对于速度和射程的浅见。

        [ 本帖最后由 Ru43 于 2009-9-29 22:01 编辑 ]
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         楼主| 发表于 2009-9-29 23:08:11 | 显示全部楼层
        嗯,这个设想可以加到模型里,这样至少1vs1能更完善。攻击速度这个要素原来已经考虑了,射程上或许可以更完善。
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