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楼主: cly806

[精华作品] (4.4分)[决定版] 塞尔柱 - 帝国崛起

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 楼主| 发表于 2020-4-9 15:44:32 | 显示全部楼层
lilith 发表于 2020-4-9 15:06
https://www.bilibili.com/video/BV1Zt4y117mz/

洛姐手速太牛逼,膜拜大神
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发表于 2020-5-3 15:27:13 | 显示全部楼层
2020年横评



《塞尔柱 - 帝国崛起》

本战役讲述了一个游牧帝国在历经几代人的努力下崛起的故事,游戏时长(游戏内)2~4小时,玩法丰富,剧情有趣,是现在决定版环境下难得一见的优秀战役。

可玩:5-

开局是定量玩法,玩家可以在野外捡到村民和僧侣,跟着剧情摧毁第一个帐篷之后,可以获得一个牛车,其与帐篷的死亡单位相互转换,相当于一个移动的出兵建筑。僧侣是一个自回血的英雄单位,在定量阶段即可利用AI的不作为招降获得大量军队。牛车如果自杀到存在高地差的地方,是不能建造的,而且把地基del后无法恢复牛车,此处应该直接把它的建造时间设为0比较合理。抢占到奇观后,玩家可以在奇观处训练蒙古突骑与研究相关的科技。

第一代人主要是消灭出生地附近的其他游牧民族(红色),但是整个地图是全开放的,玩家很容易走偏,没有任何位置提示,玩家必须要自己去探路去寻找,合理的侦查补充会使这部分的游玩体验更佳。第二代人要去占领地图最南方的清真城市,凭借着僧侣招招招的积累,以及无限利用AI弱点,我们可以很轻易做到这点。随后便进入建毁的节奏,发展成型后可以轻松推掉地图上其他任何人,第三代人对拜占庭的入侵,最后第四代人踏平伽色尼王朝,获得胜利。

整个战役定量与建毁结合,定量阶段依赖少量村民采集资源,僧侣招降等扩充军力,而建毁阶段更自由,基本可以随意消灭(不按作者既定的任务顺序)任何人。开阔的地图带来的问题就是玩家可能搞不清楚方向,甚至可能说是故意乱打,使得整个既定顺序的剧情被破坏,是否应该限制这一点?定量的玩法比较有新意,但是进入建毁阶段后实则与官方一成不变建毁相差无几,缺乏更多的创意和变化。

平衡:4-

平衡是这个战役做得最不好的一个方面。首先没有难度分级,我能够非常轻而易举通关,但是也可能有新手玩家(对定量不熟悉)甚至难以处理第一代人的关卡。其次是老生常谈的AI问题,作为主定量与建毁的战役,竟然让绝大部分敌人用普通的不动AI,然后橙色一家侵略敌人用了一个比不动AI稍微多一点点进攻的AI,所有AI都非常差,我甚至觉得平衡性的评分应该更低。

我再次强调一下,今年已经是2020年了,不是20年前的帝国了,AI是战役制作不可或缺的一部分(对于建毁尤为如此),一个好的AI能给人一个完全不同的游玩体验,谁学官方战役,谁就只配拿3分平衡。建议多游玩阿玛斯大佬的建毁战役,直观感受一个有灵魂的AI应该是怎么样的AI。这个战役整体确实非常优秀,但是AI完全极大地拖了后腿,给建毁用不动AI,这一点上跟一个3分战役没什么区别。

建议所有敌人都配备专用的AI,要有自己的性格,自己的特色,每一代人的阶段应该让其他人结盟并且封锁区域(只有拜占庭联盟了)(封锁区域是为了防止玩家提前针对),我们每个人都是独立的个体,都有自己各异的性格和兴趣爱好,就更不要说一个民族了,难道你伟大的塞尔柱帝国的敌人都是没有灵魂没有思想的木头人?他们不配用有性格的AI吗?

除此之外,还有一些细节的平衡问题,例如选择与黄色还是绿色结盟,说实话,我视野内看到黄色有个城堡,看到绿色没城堡,想都没想就和黄色结盟了。然后后面橙色游牧敌人来打的时候,看上去气势汹汹,百来个蒙古突骑,实则实力送命,大哥,我盟友家里城堡石墙塔,你蒙古突骑随便送兵好了,管都懒得管你,你先慢慢射外围的房子,射完之后自己排排队去城堡下面送死,完事儿。唯一的进攻AI竟然不带攻城武器,就更不要说那些不动AI了,这里问题很大!还有就是橙色的突袭时间很莫名其妙,有时候突然下面就来几个人,对于我这种老手来说并不是什么大事,但是一般新手玩家会觉得这样很烦,明明在专心打前线,突然东边来几个西边来几个,这里杀个村民,那里杀个马,除了给玩家带来负面体验,感觉没什么意义,动态的攻击也可以考虑体验更好的方式,而不是这种类似于20年前的ATK的方式。

创新:4

关卡节奏的创意(指四代人的传承)以及定量阶段的玩法都是相当不错的创新,给人非常好的游玩体验。但是仍然不够大胆,不够跳出所谓“官方”的思路,AI的设计也完全不够格。或许按照5年前的评价标准,这个战役甚至能接近满分,但是现在,而且是在决定版环境下,客观地说,这个程度离5分还有一段相当大的距离。

地图:5-

地图尺寸很大,各个区域都绘制出了区域的特色,玩家能感受到地图风格变化带来的冲击。城镇的细节绘制得也很不错,就是放建毁里面毁了是不是太可惜了,要是夺城就能保持地图的美观了。整体来说地图中规中矩,虽然没有给人十分惊艳的感受,但是也完全符合战役剧情设定的背景。

剧情:5

整个战役的剧情与提示比较到位。剧情上,通过独特的代代相传式玩法设计,将塞尔柱统一中亚的故事讲得生动有趣,这才是一堂生动有趣的历史课,这才是玩家愿意倾听的历史!提示上,任务基本提示到位,玩家思路基本明确,只是有点小瑕疵就是上文提到过的部分细节提示有待补充,否则容易让玩家找不着北。

总分:4.6分

点评

点赞,这关其实原来100上限更难  发表于 2020-5-3 16:01

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参与人数 1耕战 +80 鹰币 +100 收起 理由
newtonerdai + 80 + 100 活动期间详评

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发表于 2020-5-3 15:33:20 | 显示全部楼层
翻译辛苦了
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发表于 2020-5-4 08:16:42 | 显示全部楼层
输入marco、polo就闪退

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大叔,不是这样的,是36906的新bug,所有自定义战役使用作弊就闪退  发表于 2020-5-4 16:27
代表本戰役不歡迎使用密技的玩家。  发表于 2020-5-4 12:22
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发表于 2020-5-4 14:34:15 | 显示全部楼层
打了5个多小时!!!超级好玩!!就是找木头砍的我流泪,你能想象我见缝插针的砍嘛哈哈哈,僧侣招人不是很会,看到前面有大神说,有没有老铁解释一下,是一个一个去招嘛
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 楼主| 发表于 2020-5-4 16:26:46 | 显示全部楼层
qq553490781 发表于 2020-5-4 14:34
打了5个多小时!!!超级好玩!!就是找木头砍的我流泪,你能想象我见缝插针的砍嘛哈哈哈,僧侣招人不是很 ...

去b站看操作啊,b站有详细指南,搜就行了
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发表于 2020-5-4 20:34:04 | 显示全部楼层
cly806 发表于 2020-5-4 16:26
去b站看操作啊,b站有详细指南,搜就行了

好滴!!
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发表于 2020-5-9 10:49:59 | 显示全部楼层
楼主厉害
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发表于 2020-5-10 23:51:17 | 显示全部楼层
好玩的一批,就是橙色可以硬拆城堡,升级翼骑兵后蒙古包就建造不了了,另外几个没试,火把骑兵和草原突骑也冲突。全人口就245,没到250强迫症表示不爽
结尾西辽怎么没有???
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 楼主| 发表于 2020-5-11 09:00:00 | 显示全部楼层
512259923 发表于 2020-5-10 23:51
好玩的一批,就是橙色可以硬拆城堡,升级翼骑兵后蒙古包就建造不了了,另外几个没试,火把骑兵和草原突骑也 ...

蒙古包要有牛车才能建,建议给截图了解进一步情况,我当时做的时候(作者原来没有考虑草枪的冲突问题)
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发表于 2020-5-12 06:09:51 | 显示全部楼层
四个小时打通了,真他妈的爽
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cly806 发表于 2020-3-27 11:38
另外请斑竹加耕战投币!!!小小请求:至少都要100+(毕竟工作量太大)@newtonerdai
[/backcol ...

感觉可以  搞个加强难度选项,建造城镇中心后  就变得很简单,随便虐电脑
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发表于 2020-5-14 22:31:23 | 显示全部楼层
真是一部强大的史诗战役。
“喜欢玩自定义战役,爱好收藏精品战役”
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发表于 2020-5-17 15:18:41 | 显示全部楼层
太牛啤了吧
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发表于 2020-5-19 17:21:22 | 显示全部楼层
求教,这个文件下载了放在哪里可以玩呀
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发表于 2020-5-20 15:02:36 | 显示全部楼层
大佬,32708绿色版是不是不能玩??放进mod文件后出错
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 楼主| 发表于 2020-5-20 15:45:01 | 显示全部楼层
zhhlrexvip 发表于 2020-5-20 15:02
大佬,32708绿色版是不是不能玩??放进mod文件后出错

去下36202啊,还用这么旧的版本
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章第八届火箭筒杯最佳战役第八届火箭筒杯最佳新人

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发表于 2020-6-6 05:38:51 | 显示全部楼层
《塞尔柱 - 帝国崛起》

总评:4.2
战役以塞尔柱帝国1037—1194年)的发家史为背景,让玩家体验游牧到定居,最后征战四方的精彩游戏过程。同时也道一句,翻译辛苦了。

可玩:4+

游戏包括4代领袖,其中第1-2代以游牧为主,此时玩家兵力有限,资源稀缺,主要依靠抢掠敌人为生。第3-4代以定居(正常建设毁灭)为主,玩家可以经历城堡到帝王时代的发展过程,并经历激动人心的曼兹科特战役及征服波斯。
但就实际表现而言,作者的一些设计让原本可能更精彩的体验打了折扣。初期节奏存在明显的问题,如果玩家不是靠快速收集几位英雄僧侣(阿訇),然后大量招降敌人部队(滚雪球)推进,这个阶段的战斗可以说是“引诱-群殴-治疗”的单调循环。

游牧时代的三个创新点,马匹提供人口,篷车制造单位,因为玩家在这个阶段及其低下的生产效率,几乎没有实际作用。笔者在中等和困难难度下,都不能仅仅依靠正常的战斗和采集来得到完成任务所需的部队。掠夺功能的黄金数量鸡肋,连研究科技也难以满足。

2位领袖上任后,南进的难度主要取决于玩家的僧侣数量和前期滚雪球的情况。这使得笔者有时候怀疑作者的初衷是普及绿教传销在塞尔柱发展中的作用……

当玩家进入第3位领袖的情节,并在内战中艰难取胜后(前期雪球够大内战就较为容易),允许修建TC使得经济和军事都逐步正规化。这个阶段主要两个问题是,玩家攻打的敌人(比如拜占庭和波斯)都不积极防御或进攻,而本来作为干扰势力的游牧橙色敌人,却喧宾夺主,越来越严重威胁玩家分散的城镇(如果玩家没有提前针对的话,在西辽登场后会陷入一段苦战,笔者浪了一把,在推平波斯时快被西辽推平了……)。

因此,前期如果作者能平衡好采集与掠夺的关系,适当降低招降的效果,增加定量雇佣军任务,也许会让这个阶段更丰富一些。后期不妨让玩家与波斯、拜占庭的关系更复杂些(类似邪恶阿斯玛战役中那种给一方进贡拖延时间,集中打败另一方的设计),也许这部战役的后期表现还能更上一层楼。

平衡:4

由于前期的自由度,玩家在能做好积累的情况下,后续世代的战斗难度会越来越好打,相反就容易陷入困境。如何通过事件进行平衡,是值得探索的方面。

单位方面,初期的4盾僧侣实在是太bug了,几乎可以顶着红色骑兵强行传销。后期取消巨投适当提高了玩家攻城的难度和策略性。有限的木材和金石资源对(不进行贸易)的玩家也颇具有挑战性。

AI是本战役的短板,这使得后期拜占庭和波斯的威胁性不足。

创新:4

4代领袖传承的创意是一个不错的主意,如果把野心完成与否,不仅仅与下一代的属性挂钩,而是能在下一个世代增加一些事件分歧(比如说某些事件的发生时间等等),或者给玩家造成不同的挑战(某游戏中皇帝遇刺身亡,帝国一分为二,而不仅仅是地图边缘刷兵)也许会更好。目前来看,4代传承仅仅是做到了限时奖励任务,远远不够。

马匹提供人口、掠夺收入,篷车和帐篷交替,这些亮点与实际游戏并没有得到很好的结合。定居后依然依靠马匹维持人口,虽然是游戏结构的限制,却也显得不合理。

轻骑兵、骑射手、草原枪骑兵通过帐篷制造,而进入城堡时代后,因为各种原因,这些单位不能正常在马厩、靶场内生产,玩家从此只能改为依靠弩手、骑士、骆驼等等。其实我觉得如果作者真是要体现从游牧到定居的转变,这上面(兵种的变化)是可以做文章的。但从作者没有移除篷车来说,应该是没有考虑到这一设计。

总体来说,有一些让人眼睛一亮的点子,但可挖掘的空间还是很大。

地图:5-

如果作为RPG,这个地图恐怕只有4分。但就建设毁灭而言,地图的利用率较高,有一些小设计(比如偷袭拜占庭的山道)。也许有些人会觉得木材实在不够,但考虑到中亚的实际地貌倒也可以接受。

美中不足是缺少一些让人有印象的地标,每座城市大小区分不大,不论是采矿营地还是巴格达,好像都是一个体积,而库曼人的营地又做的太大了(从游戏性来说,或者仅仅是美观而言,都似乎看不出有什么实际作用)。

剧情/提示4-

剧情设计上问题较多,许多事件比如修建大学有点莫名其妙,对于不了解历史的玩家,突然冒出来有点生硬。西辽的出现时间、或者攻入巴格达与征服波斯的顺序,都与历史有所出入,只能理解为作者为了游玩效果而做的调整。但是,玩家中途选择的盟友,典型的工具人,提供一下剧情推进和一个任务,然后就掉线了。因此,整体剧情除了几位领袖反复强调“从帐篷到城堡”,缺乏足够的代入感,削弱了玩家的认同感。当玩家一边顶着无限刷兵的西辽,一边指挥着有限的东拼西凑的部队终于打下波斯时,是否真有建立起一个强盛帝国的感觉呢?

提示上欠缺的是每代领袖的衰老时间不是很明确,虽然有倒计时提示,但出现时留给玩家完成任务的时间其实不够了。因此玩家还是得自行加快任务进度。通过战斗掠夺村民这个提示带有歧义,很大一段时间内,因为bug僧侣,我以为作者是让我去招降,结果发现拆了屋子就能自动得到。其他提示较为完整。

结语:如果不是那么在意难度,愿意体会四代人从游牧到城堡的经历,这个战役还是非常值得尝试的。


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本帖最后由 低调倾城 于 2020-6-16 23:20 编辑

为什么我的三代目还没有成年C:\Users\ASUS\Desktop\微信图片_20200616231536,有没有大佬帮忙解答一下。

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低调倾城 发表于 2020-6-16 23:18
为什么我的三代目还没有成年,有没有大佬帮忙解答一下。

你的主角死了,成年要等30分钟
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