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【教程翻译】成为Modder:中2全战单位的缝合怪

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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:59:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文来自twcenter Be a modder-Doctoring of Medieval 2 Units
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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:01:30 | 显示全部楼层
在本教程中,我们将学习游戏中使用的3d模型或中世纪2单位的基本3D操作。 就像将盾牌和其他东西从一个单位放到另一个单元一样,这相当容易,但是对于新手来说可能很痛苦,所以我决定对此写篇教程。
现在举个例子,我将通过从其中移除双手剑的方法,将双手剑兵变成带有剑和盾的普通剑兵。
因此,让我们采用这些类型的2个单位。 对于双手持兵器的单位,让我们选择“高地贵族”,而对于普通单位,让我们使用“步行封建骑士”,它们都是原版中有的单位。
教程目标的效果表示

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:06:49 | 显示全部楼层
必要准备
1.        Grumpyoldman(GOM)的转换器,又称为mesh转ms3d转换器(免费软件)
2.        Milkshake 3D(请使用1.8.4不然可能会出问题)
3.        DXTBmp

对battle_models_modeldb文件的介绍(略)
第一步
打开battle_models_modeldb,找到高地贵族步兵

红线标注了mesh文件的位置。因此,找到文件,然后复制所有的4个mesh文件并将它们放在某个文件夹中。 现在用转换器打开您的第一个mesh文件,将其转换为. ms3d文件,以便我们在Milkshape中对其进行编辑。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:08:12 | 显示全部楼层

操作步骤略

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:08:35 | 显示全部楼层
第二步
打开转换后的文件,你会看到这样的界面

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:10:24 | 显示全部楼层
打开后,单击“组”选项卡,然后您将看到该模型具有的所有组。现在,我们必须做的就是删除武器group(claymore),因为我们将给他其他模型或士兵的武器

现在,我们必须查看需要删除的group。这里我们需要删除
claymore 65
claymore 66

请注意,这些组具有<Mat:Attachments>的功能,而其他组具有<Mat:Figure>的功能是基本的,因为每种模型都有两种类型的材料(在“ RHS的group”选项卡上),一种是figure,另一种是attachment。 attachment包含一个单位拥有的所有武器,而figure则具有人物或身体的所有部位。
之所以如此区分是因为一个兵模会使用两种texture,一种用于身体,另一种用于武器。 如果您阅读了前面给出的BMDB解释(被我省略了233),将会得到它。现在,通过按下下面给出的Delete键删除这两个组,现在您将会看到这样的界面

该兵模已处理完毕,让我们保存并退出。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:11:43 | 显示全部楼层
第三步
现在,将已打开的封建骑士的mesh文件像之前一样进行转换,然后以milkshape打开转换后的.ms3d文件,但是这里我们要做的是删除除剑和盾以外的所有group。


保存此模型之前,请确保从模型中删除comment。这不会导致崩溃,但是为了不发生错误,还是应该执行此操作。
现在保存它,其实我们也可以开始合并了。 您可能想知道,为什么这些相同的武器类型会有不同的组,分别标记为“ 81,82”等,事实是,它们是相同的,但是将它们添加到模型中能使这些相同的武器具有不同的质感。 在游戏中已经看到同一单位的盾牌上有很多不同的纹理。所以现在您知道了

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:13:42 | 显示全部楼层
步骤四
现在是合并部分,而您要做的就是首先在转换器(GOM的)中打开修改后的高地贵族步兵模型。然后使用其中的合并选项将其与下马封建骑士合并,我们所说的“剑盾兵”其合并结果将是这样的

1.        我使用merge(合并)选项,首先选择模型,然后单击proceed(继续),然后再次单击继续,接着您将看到我们制作的这个新模型
2.        把该文件再转回.mesh 文件

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:25:53 | 显示全部楼层
第五步
如果使用DXTbmp并将这两个texture转换为.tga文件
en_highlander_scotland.texture 转为 en_highlander_scotland.tga
Final Heater_scotland_diff.texture 转为 Final Heater_scotland_diff.tga
现在,人们可以在milkshape中检查这个新的单位文件(.ms3d),并使用这些texture检查它们是否正确显示或分配。

(图中文字略)

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:26:18 | 显示全部楼层
第六步
略(创建新单位)




特殊情况
但是有2个杂项可能卡住新手mooder
1.如果texture分配不正确
2.当他想让某个单位的次要武器成为第一个单位的主要武器时
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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:36:32 | 显示全部楼层
情况1
在Milkshape中,我们可以通过进入texture坐标编辑器面板(快捷键Ctrl + T)来进行修复。然后,既然我们已经选择了正确的texture(通过“texture”选项卡),接着我们可以将它们分配到正确的位置 ,如下所示:


(图中绿色文字:在左侧定义Canwassige)
如您所见,body_chainman_01组已在其位置正确分配。
如果没有正确分配的话,使用移动按钮,并将其分配到正确的位置
最后,我在这里发表了一篇对此类错误做出进一步说明的旧文章。
情况2
在这种情况下,我们必须在合并这些单元并创建一个新单元之前设置comment。 comment可以很容易地更改,例如,我们希望长弓手的辅助武器(Maul)成为某个单位(我们要创建的)主要武器。因此,我们像这样更改comment

选择group,然后单击comment按钮,这样我们就打开了comment框
group的名称应该是相同的。您也可以重命名-但请确保comment框中的名称也已更改
如图所示。condaryactwe0更改为prinaryactive0,以便与某个单位(不包含任何武器)合并时,它将自动成为prinaryactiveo。

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 楼主| 发表于 2020-7-21 00:36:49 | 显示全部楼层
b站回头再发算了
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