编撰本文时的版本:Build 43210
本new2在大半年前写过一篇很长、内容很多的编辑器技术汇总:分享一下我一个月以来的地编测试结论(写了好多啊……)
本文中的部分技术在以前讲过,半年来我们又发现了新的花样,各位不妨去复习一下上面这个帖子,再来阅读本文。
也有很多是 新发现的特性 或 Build 43210版本更新加入的功能。
请往下看,相信你会收获颇丰!
目录
一、新发现的特性
二、翔鹰决定版群 · 群友结论
三、触发器 · 新增内容
四、地图选项卡 · 新增内容
五、单位选项卡 · 新增内容
六、玩家选项卡 · 新增内容
七、dat · 新增内容
八、微型地图暂时失效
一、新发现的特性
1、隐藏资源扩充至 #233 号。
但218~219是UI用的,220~233是空白的。
订阅“编辑器专用 - 中文翻译优化与增强帮助”(目前仅支持简体) 或 “重组资料库”(已支持简体和繁体) 这两个文本模组后才能正常显示。
(↑左:游戏原本的资源列表。 右↑:装了文本模组后的资源列表)
- 资源218:城堡时代前城镇中心上限
- 资源219:<空闲资源?>
- 资源220:<空闲资源?>
- 资源221:纪念碑食物产生速率
- 资源222:纪念碑木材产生速率
- 资源223:纪念碑石料产生速率
- 资源224:纪念碑黄金产生速率
- 资源225:<空闲资源?>
- 资源226:被盖亚杀死的村民数(未验证是否名副其实)
- 资源227:被动物杀死的村民数(未验证是否名副其实)
- 资源228:被AI玩家杀死的村民数(未验证是否名副其实)
- 资源229:被人类玩家杀死的村民数(未验证是否名副其实)
- 资源230:<空闲资源?>
- 资源231:<空闲资源?>
- 资源232:<空闲资源?>
- 资源233:<空闲资源?>
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2、粒子效果更稳定、能容许更多粒子物件存在于地图上。
诸如瀑布、火焰、烟雾等物件已经可以稳定显示。(在此前的版本中,地图上粒子物件才放几个,游戏就会拒绝显示其图像)
二、翔鹰决定版群 · 群友结论
1、触发任务描述的新花样:
dick:比如,<!Food Storage, 1> 將會在遊戲中的任务栏里,指定显示玩家1已有的食物资源量。", 1"是限定只调用玩家1,数字2~8对应其他几个玩家。
ilam:如果去掉上面的“, 1”,默认显示玩家1的资源值,而且Ctrl+Shift+Fx切换到哪个玩家,就会显示哪个玩家的资源量(对于调试检测非常方便)。
cly806:行首写上“- ”(负号加空格),即可在任务栏中显示银色复选框、次要任务。(此前“+ ”符号的效果是金色复选框、主要任务)
黑骑士、new2:大绿字效果做法:
① 不设置标题、[+ 复选框,白字=>绿字,删除线]
② 设置标题、[+ 缩进大白字=>缩进大绿字]
③ 不设置标题、[白字=>绿字,删除线]
④ 设置标题、[大白字=>大绿字]
效果如下(从上到下依次对应):
2、条件 “机会” 的机制(“编辑器专用”文本mod中,改为了“随机百分比”)
new2:
若触发处于开启状态、且其他所有条件都已满足,则系统每次遍历到这个触发时,这个条件都会重新生成1~100的随机数,当随机数为1~X时 (X就是你输入栏里填的数字),条件满足。
若触发是循环的,则触发生效一次、进入下一轮判定后,这个条件会重新开始判定,并不会“一劳永逸”。
3、TC开局自动生成的额外村民/羊驼,如何关掉呢?
new2:禁止中国/玛雅/印加开局生成额外村民羊驼的方法:“选项”选项卡→禁用“城镇中心再生点”科技
4、重复研究科技的触发流程
new2:
条件0 || 已研究科技,XXX科技
效果0 || 启用科技,“启用”选框叉选——使被禁用/已研发过的科技重新成为可研究状态,不过需要玩家手动研发,不会顺带研发
另外,其他两个科技相关效果的说明:
A、研究科技(强制模式):可跨民族、跨时代、无条件、可重复地研究科技,无需重新启用科技,且无需玩家手动研发,会顺带直接研发完毕。
B、禁用科技:已研发的科技其效果不会消除,这个效果会将科技树里的该科技切实地禁用掉(图标变暗)
5、让房屋训练单位
new2:只有ID={70}的基础房屋不能生产,其他5种房屋(3个高时代+2个游牧科技房屋)都可以生产单位。
所以在效果[修改属性]- 属性[训练位置]的右侧数值框里输入那5种房屋的ID,即可让你的单位在房屋里训练。
房屋2={463}、房屋3={464}、房屋4={465}、房屋(游牧科技)3={191}、房屋(游牧科技)4={192}
6、x4倍或x8倍游戏速度的方法
ilam:
1. STEAM库的游戏列表里,右键帝国时代2决定版(Age of Empires II Definitive Edition)
2. 选择【属性】
3. 在【常规】页面,点击【设置启动选项】
4. 在输入框里输入DEBUGSPEEDS,然后点击【确定】
5. 输入DEBUGSPEEDS后重新启动游戏
6. 进入一局游戏,使用小键盘 -/+调节游戏速度
7、蒙古银冠 + 住房替换为蒙古包,会造成“虚空卡人口”的bug
游莹雪、ilam、new2:
蒙古研究银冠(房屋摧毁后不掉人口)后的房屋,如果用触发替换成蒙古包,那么它们在被摧毁后,就会造成“虚空卡人口”的bug——比如顶部人口栏为“153/160”时,就被系统判定为满人口了,无法继续训练单位。
(这个bug的根本原因,是银冠房屋和蒙古包对人口量的“资源储存模式”不一致)
8、“改变物体描述” 存读档失效
new2:“改变物体描述”这一效果,其帮助信息存读档会失效。
【解决方案:循环执行这一效果】
9、如果建筑在研究科技时被打扰……
Ru43:① 建筑改权是会退还正研究科技的资源的。
② 建筑A替换为建筑B不影响其中正在研究的科技、正在训练的士兵(即替换建筑不会清空队列)(下图是训练中的兵营替换为大学后的效果)
10、地图色调无法保存?要切英文UI哒!
ilam:地图色调在中文语言下保存场景会失效,英文语言下则正常保存。
所以如果想要地图色调,可以在打包战役前,切换为英文语言保存一次场景。
11、分离TC、城门各部件的方法
大叔、004、new2:直接把某个部件传送走就可以制造拆分建筑了(对TC指定区域传送和指定物件,效果不同,可自行探索)。
12、一些有趣、有用的隐藏/隐形单位
new2:
单位1291(不可见的物体,隐形续命单位):即使拥有移速和视野,也无法右键移动。有自动索敌、攻击的能力。约1秒攻击一次,每次连续造成两次伤害,伤害间隔约0.1秒)(Build 43210应该消除了这个自动攻击的特性,可惜了,本来可以拿来做陷阱效果的)
单位436和438(OMTBO、STRBO,是旧版幽灵船和隐藏贸易船)是隐形船只,会自动索敌(伤害2秒一次,每次1点),可以移动(需要地形限制设为0才能全地形移动),但无法手动右键攻击。
单位1614(Bolt explosion,象弩炮的死亡单位):若给生命值,虽然无法右键攻击或索敌,但Del之后会造成溅射伤害,摧毁0.1格附近的树木,也可以对普通敌人造成1点伤害。即使给移速也无法移动。另外,还会被敌人自动索敌攻击(触发指派攻击不确定可不可行),会被僧侣自动治疗。
单位1280(雕像,Statue B):第二帧是隐形帧,可以通过旋转得到。这可以用于单格的隐形障碍物。
单位1613(Terrain blocker,地形障碍块):是隐形单位,有单格碰撞体积,但初始生命值为0会瞬间消失,所以无法在绘制地图时作为隐形障碍物,若修改生命值为正数,则可以在游戏中途放置。
单位768(Blue Tree):只有盖亚才有,不过放置后进入测试或载入场景,将会永久转变为盖亚的炮舰。
单位208(TWAL,旧版高城墙):是隐形建筑,单格,可以作为隐形障碍物。不过是可以被破坏的
注:上面这些隐藏单位,大部分都可通过使用“重组资料库”模组来开放编辑。
13、如果玩家的文明是“随机”或“完全随机地图”……
HudsonLee:打包成战役后(“玩家”选项卡里)这两个文明根本没用,会强制变成不列颠。
14、塔 + 城门 = ?
Paperman:无论是先放城门还是先放塔,测试游戏后都会变成城门叠在塔上层。
但是如果把城门柱替换为塔,则塔可以稳定存在(成为了城门的附属建筑),且不会附带旗帜,但无法被点击,也无法射箭,只能观赏用。
15、使单位无敌的两种方法:
new2、dick:先HP上限改为0,再改为1、2、32767、65537或131073。单位会无敌,血量的分子是一个很大的负数(十六进制为 -8000 0000),分母就是第二次修改的数字。
木下梨花、new2、dick:先HP上限改为0,再改为0、32769、40000、49152(32768*1.5)±1、 65535、65536、114000、114514或100000。不但无敌,你还看不到血条和数字。而且这种状态并不是濒死阶段,是可以Del自杀、被指定攻击的。
16、解除无敌 / 无血条的方法:
dick:
① 解除無敵:殺死單位 + 治療物件100(不過解除無敵時會取消選擇單位)
② 解除无血條:殺死單位 + 設置生命=100(解除沒有血條,但仍然是無敵單位)
17、移动中途 + 传送 = 穿墙术!
风流小子:如果是移动中途被传送,该单位就可以无视地形、碰撞前往原先的移动目的地。
如果中途指派该单位,他的穿梭能力就失效了(有可能会卡在障碍物里哦)
18、大于256的攻击力 / 护甲
new2:
修改物体攻击力/护甲,通过多次增加,每次增加1~255就可以突破256的输入框、数值限制了。
修改属性-攻击力/护甲,上述方法并不能突破256的输入框、数值限制。
三、触发器 · 新增内容
(一)效果:
1、激活/关闭触发器
新增“前往触发器”按钮,方便跳转到所选触发。人性化,好评!
2、研究科技(及其他科技相关效果)
新增“资源持续多 XX%”的科技。这些比例有15%、30%、40%、50%、75%、100%、125%、150%、175%、200%、300%。
这几个科技本质是修改资源#47、#79、#189、#190(四项基础资源的资源利用率)、资源#216(牧羊人产量倍率)。比如“黄金资源利用率”提升后,原先800点的金矿可以采出>800点的黄金,而且村民的采集效率也会水涨船高(所以官方的这些科技里,还会同时附加一个降低村民工作效率的效果,与之抵消)。
若重复研究这些科技,资源利用率增加效果不会叠加,因为是设置模式;但村民工作效率会呈指数下滑,因为村民工作效率是会不断乘一个小数的。
3、改变科技 成本/名称/描述/研究时间
字面意思。
成本:支持最多3种资源,输入4种资源时,黄金会被忽略。
描述:指的是游戏中鼠标放到科技按钮上时显示的帮助文本,不会影响到科技树页面里的描述。
这四个效果存读档都不会失效
4、改变物体 玩家名称/玩家颜色/文明名称
让某些单位可以以假乱真。比如穿着蓝色的衣服、拥有蓝色玩家名和文明名,但实则是红色玩家的兵。加上下面“禁用单位锁定”的不会被攻击的效果,这样“间谍/内鬼”特效就呼之欲出了!
被修改的单位会独立化(独立化=独立于科技树外,不再享受新研究科技的加成)。
单位死亡后,其尸体会还原为原玩家的颜色(或许可以通过修改尸体单位来防止?)。
改单位颜色后,即使改权也不会再改颜色了。
存读档不会失效。
5、启用(/禁用)单位锁定(“编辑器专用”文本mod中,修正为了“启用/禁用单位可指定性”)
禁用锁定(禁用可指定性):被影响的物件将无法被任何玩家的任何单位作为目标(包括被攻击、被跟随、被警戒等),但这些物件仍然可以正常选择、执行指令、攻击敌人或跟随其他单位。
但这并不能规避溅射伤害,用投石车仍然可以杀死不可指定的单位。所以如果你想做真正的“NPC”,最好再给他们加个无敌化。
如果修道院被禁用可指定性,则僧侣无法把圣物放到其中。
启用锁定(启用可指定性):恢复正常。
6、启用(/禁用)物体选择(“编辑器专用”文本mod中,修正为了“启用/禁用物体可选择性”)
禁用选择(禁用可选择性):被影响的物件将无法被指定玩家选中。(选中方式有左键点击、批量选择快捷键、逗号句号等)
启用选择(启用可选择性):恢复正常。
这个效果,可以做出在过场电影期间无法选定的主角,免得玩家乱跑。或者制造特定的景观物件,不至于被选中从而露馅。
不过,禁止选择并不能当即消除玩家对物件的选中。
而且,鼠标悬停到禁止选定的物件上时,还是能临时显示出他们的面板的(神奇的漏洞)。
7、启用(/禁用)科技堆叠(“编辑器专用”文本mod中,修正为了“启用/禁用科技可重复研究性”)
启用堆叠(启用可重复研究性):指定玩家的指定科技将允许重复研究。(开始研究科技后,无需任何其他操作,可再次点击研发按钮,加入研究队列)
禁用堆叠(禁用可重复研究性):恢复正常。
会受AGE里科技的“可重复”属性限制,该属性为0的科技无论如何都无法重复研究(比如,[城镇瞭望]系列、[行会]系列、帖木儿攻城术、供给等科技就只能研究一次);
禁用堆叠并不能立刻停止当前在研究队列里的科技。
8、脚本调用(这里有一篇教程,专门讲xs脚本)
在这里调用xs函数。
需要触发激活并执行才会生效。
调用的方法是:在输入框里输入函数名称。如【chatDataTest()】。带英文括号或不带都可以。
(二)条件:
1、脚本调用(这里有一篇教程,专门讲xs脚本)
可以在这里定义一些xs函数,以供效果“脚本调用”使用,也可以自己调用。
即使触发处于关闭或未执行状态,其中的定义脚本也是会生效的。
在文本框输入内容后,每次点击任一效果(起到刷新效果),游戏都会实时在 [个人数据文件夹]/resources/_common/xs/default0.xs文件里写入这些内容,并检测是否存在某些问题。
函数名称不能相同,如果相同会报错。
多个“脚本调用”条件内的脚本,会以先后顺序逐一写入到default0.xs里(不过貌似会失去缩进和空行)
2、物体已行动(“编辑器专用”文本mod中,改为了“物体行动状态”)
物件如果拥有某些行动状态,就可以满足条件。
这些状态包括:闲置、任何、攻击、自卫(警戒)、建造、治疗、招降、探索、停止、逃跑、撤退、采集、移动、巡逻、跟随、捕猎、运输、贸易、躲避、进入(进驻)、维修、训练、研究、卸载、圣物(僧侣)。
ilam:测试发现只有 攻击 是有效的,其他的大量行动状态似乎都无法正常工作。
2、条件分隔符(OR逻辑)
让前后两部分条件形成或关系,只要两块条件其中一块满足即可。
注意!条件分隔符是有隐藏顺序的,比如C#0和C#2之间夹着一个OR(C#1),这时OR才会对C#0和C#2进行或逻辑连接。而且这个条件顺序无法通过上移下移来改变,只能通过复制法来腾挪,或者使用AoESP工具读取场景来修改条件ID。
如果OR在条件部分的开头(C#0)或结尾(C#N),都是相当于跟“True(恒成立)”进行或逻辑连接,其结果就是触发会恒成立。
- ===== 示例一 =====
- OR(C#0)
- C#1
- - - - - - - - - - -
- ↑ 条件组恒成立,触发随时可以执行
- ===== 示例二 =====
- C#0
- OR(C#1)
- - - - - - - - - - -
- ↑ 条件组恒成立,触发随时可以执行
- ===== 示例三 =====
- C#0
- OR(C#1)
- C#2
- C#3
- - - - - - - - - - -
- ↑ 当[C#0满足] 或 [C#2和C#3同时满足]时,触发可以执行
- ===== 示例四 =====
- C#0
- OR(C#1)
- C#2
- OR(C#2)
- C#4
- - - - - - - - - - -
- ↑ 当[C#0满足] 或 [C#2满足 或 C#4满足]满足时,触发可以执行
- ↑ 亦即
- ↑ 当[C#0满足] 或 [C#2满足] 或 [C#4满足]时,触发可以执行
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四、地图选项卡 · 新增内容
1、扩展地图:
设置好新地图尺寸,设置好地图偏移(原有地图会被放到新地图的 [地图偏移] 方向),然后点击“生成扩展地图”,即可将当前场景地图扩大。
(没错,不是生成新场景,而是对当前场景做修改,单位的地图ID不会变化,触发指定的物件也不会混乱)
如果你画着画着图,发现图不够用了,除了复制地形之外,不妨来试试这个功能~。
2、脚本文件名(这里有一篇教程,专门讲xs脚本):
让场景在测试/游戏时自动调用这个.xs脚本文件,输入框里的文件名不用包含".xs"(xs文件要放在 [个人数据文件夹 或 游戏根目录]/resources/_common/xs文件夹下)。
这个xs脚本文件,游戏会每隔1游戏秒执行一次其中的脚本
输入文字后,到触发选项卡点击“新建触发”按钮,游戏就会去尝试读取这个文件了。
如果读取失败,则会报错“Error 0354”,这时需要检查文件名是否正确、文件是否存在。
如果重定义一个已经被官方xs定义的常数(官方常数文件在 [游戏根目录]/resources/_common/xs),则会报错“Error 0014”。
注意,这些脚本在旧的场景用的话可能会游戏崩溃。
xs语言跟C++语言非常相似,但又有所不同。
五、单位选项卡 · 新增内容
1、“招降”(应译为改变所有权)
你也可以理解为:让所选玩家(左侧下拉框)去“招降”其他指定玩家(右侧盖亚和玩家1~8叉选框)的物件,不过这种“招降”是在编辑器里进行的。
物件的地图ID不会变化,是直接修改物件的所属玩家ID。
使用方法:在下拉框选好玩家,叉选来源玩家,用刷子刷过你想要修改所属玩家的物件。(一~多个玩家的物件 => 下拉框玩家)
六、玩家选项卡 · 新增内容
1、“建筑学”下拉框:
可以给该玩家强制修改建筑风格(图像集)。
比如我们可以给撒拉逊(西非风格)的玩家使用中国(东亚风格)了。
而且,不只有建筑会受影响,诸如僧侣、商人等单位的风格也会变化。
2、“交换玩家”按钮:
选择要互相交换的另一个玩家,然后点击交换按钮即可。这会交换左边所有那些数据。不过,玩家1~8似乎无法与大地之母交换。
七、dat · 新增内容
1、新增1655、1656、1657、1658号单位,用于实现TC奖励绵羊的机制。具体机制可参考我写的中国/玛雅额外村民机制的那个帖子。
2、大地之母物件开放“草坪,干枯” “草坪,绿”(此前版本中是隐藏单位)。它们是较大片的矮草,用于绘制野外会很漂亮。(更多隐藏单位可以通过使用“重组资料库”这套模组来在编辑器中开放)
八、微型地图暂时失效
Build 42848~43210版本中,打开 木门道之战 之类的微型地图时(地图尺寸<120x120),游戏会闪退,无论是地编打开场景还是玩战役。
不过,听说通过删除缓存文件夹里的某个4GB大小的文件(夹?)后,即可进入地图(?有待验证) |