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[打局对战] 伐木及农田理论效率计算

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 楼主| 发表于 2021-4-18 12:19:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
主要参考的是wk大佬的帖子:https://hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=141978
另外之前这个帖子的附件中的计算有部分不严谨的部分,予以修改后重发。
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-146307-1-1.html
并这个帖子的附件中具体计算细节作出分析,欢迎讨论。



第一部分:伐木篇。对伐木场建模:
【见附件伐木场示例图页面】
避免贴树建造伐木场(防止村民互相卡位降低效率)
图中每个格子代表伐木工单程所需要通过的距离=伐木场与树木最短距离-村民直径。
可以得出累计效率最高区域在【第二圈树木耗尽时】

【见附件伐木累计效率页面】

此时村民合计采伐了20棵树2000木材,实际伐木收入1900木。
实战中树林不会那么规整,并且受限于操作量,不可能把频繁操作村民建造新伐木场。
但即使如此,村民仍应尽量避免采集图中所示的第三圈以上树木,此时伐木效率已大幅降低。



第二部分:农田篇。对围绕城镇中心、磨坊的农田建模:
【见附件城镇中心分布图、磨坊分布图页面】
按照TC周边24田+磨坊周边16田的方式建模;

并整理出每个点位距离TC、磨坊的距离:
【见附件城镇中心示例图、磨坊示例图页面】

图中每个点位代表TC或磨坊与村民目标点的最短距离-村民直径。
P.S.:村民总是以TC或磨坊的中心为目标移动,直到接触到TC或磨坊。

可以计算出各农田效率与综合效率如下:
【见附件白板农田效率页面】

对制作mod有兴趣的,后附了一个2*2农田的综合效率如下:
【见附件缩小农田效率页面】

黑暗与封建时代的农田应该尽量建立在第一圈,或第二圈的右上位置;
在研究手推车后,第一圈田效率全部达到0.4上限,第二圈田右上位置农田也达到0.4上限。

【合计有19片田可以达到效率上限,具体可以下载附件查看】

40田平均效率比12田平均效率从无科技的-14%减少-2%;
因此从实战角度考虑,有手推车后围绕TC种两圈田方便防守,效率损失也不算太大。



【附件】



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发表于 2021-5-16 14:33:49 | 显示全部楼层
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