序言:
1. 自帝国有史以来,资源之间的转换都是靠市场来完成,但如果电脑也要换东西呢?用AI吗(不知能否)?能不能用触发呢?……
答案是肯定的,就是“数的分解”。也正因为这一基本的数据处理技术,才衍生了以下的“错位求数”和“变量”技术……
2. 吃饭,对人是多么重要。所以,大家都喜欢把它加进战役系统里,但……要如何确定人数呢?200上限,难道要用200个触发吗?没办法,只能用20个触发来粗略确定了。
不过现在有一种更新的办法来精确地确定人数了……
3. 帝国有4X8=32的资源数据区,看起来好象很多。但实际上却有他的局限性,因为你不太可能完全让每个玩家都没有资源。例如,你可以让你的地图上没有人种田吗?
当然,通常情况下,我们不会陷入数据区不够的困境。但当你看了“均递升级系统”和“可逆触发系统”后,有何感想呢?(32-4)/2=14,多么少啊……而如果你想建象三国志那样的战役,那……
于是,变量变得越来越重要了。那么,如何用最少的触发建立变量呢?……
数的分解:
如果有100黄金,要换成100木材,用触发如何解决呢?一般来说,我们会建100个触发,条件是“拥有1金” “拥有2金” “拥有3金”……但是,这种结构的触发系统在执行时只有一个触发启动。能不能有一个系统的利用率较高呢?
于是,就要用到数的分解。其实,我们可以设定:
[条件“拥有50金”效果“除去50金”“增加50金”]
[条件“拥有25金”效果“除去25金”“增加25金”]
[条件“拥有12.5金”效果“除去12.5金”“增加12.5金”]……
不要怕触发会乱,帝国里的触发的执行是从上到下的,也就是一个接一个执行。这个在以后还要用到。
当然,12.5是不可能实现的。但是,我们可以反过来想啊。1、2、4、8、16、32……反过来就是……32、16、8、4、2、1。Great!这下就好办了,100?小意思:1、2、4、8、16、32、64、128。才8个触发,8个啊!100个变成8个了!那1000呢?决对不是80个,而是11个:128、256、512、1024 。以此类推,那……
128、1024是不是看来很熟,那是二进制算法的数。于是我想,这可能就是电脑为什么用二进制的缘故吧……
错位求数:
在发现了“数的分解”后,我就想,能不能把他的道理应用在单位的计算上。但是,这是不可能的,因为你不能把单位删掉,就算可以,也不可能准确的删。
我们先来看看传统的粗略计算的办法。比如100上限,我们会建10或20个触发来粗略计算。如果要精确,我们就不得不建100个触发。但是同样的,这种结构的触发系统在执行时只有一个触发启动。能不能有一个系统的利用率较高呢?
那么,先来看看这个。要确定13,我们可以这样:
[∞“拥有1”“增加1”]
[∞“拥有10”“增加1”]
然后,我们再把13进行10次的减1,增加的数不就是13。Yeah!是这样了。对于100上限,我们可以建立10个触发再进行10次的减1,那么N≤110就可以确定。如果200上限,应该是把200开根号,大约是14个触发,……
于是,在单位数量不变的情况下,可以精确的计算出来,而计算的时间是由几次减1决定的。如果数量变化,也不会出现大误差,这正适应了吃饭这一功能的要求。
变量:
根据“分解”的原理,我们只需要在地图上的15个特定点上就可以表示N≤65535。那么如何进行最基本的加减法运算呢?
我们先来看看加法的原理:
由于计算的需要,我们要用到3个行:[1][2][3],[3]代表数据,[2]为要加进的数据,[1]为辅助数据行。
[此贴子已经被作者于2003-10-3 11:25:03编辑过]
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