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QS兄来看一下,我设想中的2.0补丁

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发表于 2007-3-29 22:41:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
说到帝国的改革是从有修改数据库这个概念之后,我就有关于游戏中单位修改的想法,但由于GE1的操作很复杂,教程的不完整,所以设想一直没能实现,所以一直都在做单机战役,因为起码那是有一定的自主性的,而翔鹰是国内最大的战役制作网站,所以我加入了翔鹰,但当我看到有2.0补丁这个说法时很感兴趣,虽不是很懂,但一直很关注,但对于QS兄的修改计划,我开始觉得并不像我想像的那么回事,虽有相似点但必竟出发点不同,应QS的要求发表我设想中的2.0
首先作为2.0,在我的设想中它是一个完整版,因为我开始设想的只是1.5单机战役增强版及1.6联机专用版,但没想到QS兄竟大胆地设想了2.0版,所以我就将我设想中的1.5,1.6再吸取2.0的特色集合成我设想中2.0,首先作为2.0版不应该再有隐藏的兵种,我认为用GE1解决这个问题是完全没问题的,其次就是村民男女有别,这个是我一直都想实现的,首先男村民的攻击力和重劳动力(例如开采及狩猎及建造)应该增强但行动的速度比女材民稍慢,女材民进行采集种地,及行动速度应加快些,收集动物的肉食速度可以保留一致.再还有就是取消升级成精锐单位,不知道能不能把采集这个特点用于单位的升级,反正在我的设想中是不要升级成精锐单位这个科技,而每个单位都有资源量,而且会根据攻击它的单位不同而有不同的损失量,野猪就是一个例子,可以用这个隐藏的资源量变成经验值来进行将某个单位升级成精锐兵种,这样一来生产上就变得明了了许多,而且还有了一个战场生存的概念,只有身经数战杀敌多者能成为精锐,不过毁灭没有攻击力的单位不能获得经验,还有就是通过增加新的科技来弥补少数文明的不平衡,而不是减少,还有就是2.0里应该有了的活动的资源,(例如渔群可以有繁殖率,让它像英雄那样的回,但不会像英雄回得那么快要慢得多,如果太快的话就会成为一个BUG了,还有沿海的比深海的稍慢,不致于后期的资源因为没有而很紧张,还有就是海上的作战单位对内陆的攻击距离相应的减少,以符合船只大小的距离,(大家都知道船体的大小是经过微缩的)而陆上远程单位,火药部队除外,对海上单位的攻击距离也相应减少,形成一个沿海地带,这样海战和陆战就不会太混乱了,
另一个就是贡品系统的改进,不会再像以前一样,一市场就可以进贡了,点了进贡以后贡品立刻会变成装有大量贡品的几辆贸易车,根据进贡的是四种资源的哪几种,一种资源一辆限载为1000个单位,如超过另加一车,其参数调用奇怪的步兵,奇怪的骑兵的高防数据,然后开始向进贡对像的市场,或是城镇中心运去,运到后单位会消失变成贡品给对方,但如果不幸在路上被敌人截获就会变成大量黄金,大量食物,大量石料,大量木柴,由于其默认值为1所以估计是可变量值用GE1将其修改成进贡贡品的数量,然后把采集图像变为正常的工人图像,而收集这种资源的可以是贸易车及采集站,这样资源的争夺就变得有点意思了,
好下面就说下我对于如何解决隐藏单位的设想,有就是关于新单位的设想,在2.0里增多了一个名叫将军的单位,成为一个新的军统帅,该单位的贴图就用那个不完整的隐藏蓝骑士作为图像,而头像就用征服者的图标,因为没有死亡图像,死时就用鹰或眼镜蛇战车那样的爆炸,正好可以来说明它的死是不会释放人口死亡(没有腐烂的尸),这个单位的其它参数QS兄的2.0里改得还是很不错的,而攻城器里的组装投石车的视中改为了10打其它的远程部队的视距也不能超过10,攻击距离则可以在原有的数据上做小小的调整,而新的科技设想最重要是增加了新的时代为帝国时代,(帝王时代视为争霸的时代,帝国时代视为统治的时代,所以其科技更成熟更强大)新的设想是可以建一个电影里帝国娱乐像征的竟技场,图像就以那个一块写着字的地板为原形,也就是角斗士产生的地方,角斗士也是新增单位,在MPS里可以看到有骑马的黄色骑士就是,它是有完整的图形的,还有就是一个叫重装剑兵的单位为步行的角斗士,这三个新增单位都无法升级精锐,因为其特殊性,这两违者各有不同,当然造价也不同,更不会设定得便宜,而角斗士主要是对骑兵和步兵有特有的伤害值,及装甲值,
行了先说到这里,QS兄你先看下是不是有点不太可能实现,或是太离谱了,我想先听听你的看法再往下说,我不想打半天的白稿字
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发表于 2007-4-8 04:22:23 | 显示全部楼层
<DIV>支持楼上的,火枪之前历史上骑兵被打败基本上只有两种原因:1.地形、环境因素;2.被更猛的骑兵打败。</DIV>
<DIV>至今还想不通长枪并怎么能克骑兵……</DIV>
[此贴子已经被作者于2007-4-8 4:49:01编辑过]

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发表于 2007-4-8 07:59:40 | 显示全部楼层
应该让奇迹能研发特殊科技,比如: 法兰克:科技:精神(骑士生命翻倍,攻击加10,消耗1000黄金,500食物)  凯尔特: 科技:勇猛(城堡生命加1500,步兵攻击加10,消耗500黄金,500食物,500石头)  不列颠:科技:神圣(僧侣治疗速度加快一倍,转化速度加快一倍,消耗1200黄金)  条顿:科技:祈祷(僧侣生命翻倍,无视对方“异教”这一科技,消耗600黄金,600食物)  维京:科技: 狂暴(狂战士和精锐狂战士在生命下降到一半以下时攻击翻倍,速度翻倍,防御归零,现有生命减半,消耗500黄金,500食物)  哥特:科技:信心(农民工作效率提高60%,士兵攻击速度提高60%,消耗300黄金,300食物,400木材)  拜占庭:科技:坚定(甲胄骑兵和精锐甲胄骑兵防御加5,攻击加10,消耗300黄金,300石头,400木材)  土耳其:科技:射击(火枪手,苏丹亲兵和精锐苏丹亲兵命中率增加80%,生命加60,消耗800黄金,700食物)  撒拉逊:科技:贸易(所有资源买卖固定为100换100,贸易车队产生黄金数量翻倍)   波斯:科技:训象(战象和精锐战象移动速度快50%,攻击速度快50%,消耗500黄金,1000食物)   蒙古:科技:游击(骑兵攻击加10,移动速度快50%,消耗500黄金,500食物)  中国:科技:连射(诸葛鲁和精锐诸葛鲁一次可射10支箭,命中率增加80%,消耗700黄金,700食物)  日本:科技:武者(允许城镇中心和兵营生产日本武士和精锐日本武士,训练速度快50%,消耗900黄金,900食物)  玛雅:科技:神旨(羽箭手和精锐羽箭手生命加50,以4秒1点的速度回血,消耗500黄金,500食物)  阿兹特克:科技:献祭(美洲虎武士生命加55,价格减20%,消耗500黄金,500食物)  高丽:科技:巨炮(龟船和精锐龟船移动速度快50%,攻击加30,消耗800黄金,800食物)  西班牙:科技:复兴(可以选择研发3个缺失的科技,西班牙征服者和精锐西班牙征服者命中率增加80%,消耗1000黄金,100食物)  匈奴:科技:屠杀(所有敌军士兵攻击下降3点,生命下降30点(不够则为1点)消耗1000黄金,500食物)
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 楼主| 发表于 2007-4-1 11:10:50 | 显示全部楼层
鬼火兄不是MPS的宗主教吗?对我的设想也有兴趣吗?  好了,不废话了,先说下游戏系统的问题,制作过平面游戏的人都知道,地图系统几乎是每个游戏都要费时去设想的问题,它虽不是最重要,但会间  接影响游戏的耐玩度,由于引擎的关系,每个游戏都有其地图的局限性如红警,星际,三国,而其中又以红警的地图系统最为全面,但前提是牺牲了  图像,单位会变得很小,以符合地图,不过由于其单位主要都是远程部队,所以影响不大,而帝国二就不同,由于其单位的大小,地图系统及大型单位  都是进行了微缩的,而它的部队也有不少远程部队,但并不是主要部队,所以其地图系统就会出现并不完全发挥作用的地形,大家都知道冷兵器时  代以近战为主,但试问在对战时有几个人能玩过两军对垒的场面,有几个人能玩过攻城战斗,登陆战斗呢,这不是冷兵器时代的特征吗?以上战斗我  以往只能和志同道合的朋友约好了这一局的规则才能玩到这样的场景,所以我以为这是游戏的地图系统没有完全发挥其作用而引起的. 再说下资源系统,几乎也是红警的最为直接,收集的资源都是金钱,而其次是星际,再就是帝国,最为复杂的就是傲世三国,但由于其游戏的繁琐并  不多人玩,而红警的资源由于单独性所以有开采系统,这一点我认为是很不错的,而星际首先这个游戏的风格我就不是很喜欢,所以玩得不多,但其  游戏系统还是了解一二的,其资源系统也有和帝国一样的相似性,但没有再生的理由,因为都是以固体资源为主,而且相互之间无法交换,而帝国就  不同了,它的资源并不是固体为主,有活体,所以有再生的理由,而且不同资源间可以相互交换,它有一个就是英雄或狂战士的回血,而这个用于资  源系统上可以说是一个改革,虽然这是在现在的帝国游戏中几乎是看不出什么的改革,但如果将地图系统改革时间跨度增加,而不将资源系统也进  行相应的改革的话,就很有可能会出现资源问题,关于游戏系统的问题先说到这里,战斗系统及其它系统以后如果有兴趣再谈. 现在说下风格;也是以红警为先例,这是一个来也匆匆去也匆匆的后现代科技游戏风格,一支部队从出发到灭亡是所有可谓是最快的,毁灭建筑也  是最快的,很符合全科技战争的风格,星际则是科幻色彩较浓的风格,其战斗风格和帝国略快,比红警略婉转,从整体上看来和帝国有相似性,但从具体上看来由于是以科幻科技为背所以,战斗形式也有后现代战争风格,不过也是以群落争霸为主,这和帝国有共通性,但风格确完全不同,所以如果引进的修改加入了其它游戏的风格而破坏了中世纪的原形,如果是想玩那种畅快的战斗可以去玩红警,原因是其后现代科技游戏风格的玩法就是这样的,如果是想以幻想种族争霸为主的话,我想星际更能体现,如果让帝国时代的游戏以其它游戏的风格发展的话,帝国二原有的不足就会增大,加上风格上的变异,反而比不上其它游戏,可玩性也大大降低,如果是这样的话我第一个不玩,其它人怎么样我就不得而知了.  关于用破解数据库可以调出隐藏兵种这只是战役制上的事,却无法在对战时将其生产和将其完善化不得不说是一个缺憾(因为之所以被隐藏就是因为不完善,所以才不被释放出来使用),难道不是吗
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发表于 2007-3-30 05:44:17 | 显示全部楼层
顶~~~支持~~
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发表于 2007-3-30 13:41:14 | 显示全部楼层
谢谢,很详细  我归纳了一下:  1,男女有别,资源采集效率也要有区别。  2,单位单独升级  3,海陆严格区分  4,贡品系统进化  5,新单位增加  其中2,4两点,是涉及引擎的内核级修改,我们目前的技术力显然是达不到的。其他3点,是很好的建议,下一版应该会吸收反映的。尤其是海陆严格区分这一点,我觉得很有见地。
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发表于 2007-3-31 12:55:52 | 显示全部楼层
不论做什么事, 有两个方面是必须考虑的, 一个是价值, 一个是成本.  现在很多人提出要补丁把帝国更加真实化, 但是真实化的价值有多少, 真实化以后有多少人可以接受, 这是要考虑的问题. RON, 帝国3, 文明系列不论从各方面来说, 都比帝国2要更加真实. 但是其玩家并不见得就比帝国2多. 真实性的提高带来的是操作的繁琐, 而这往往是RTS推广的瓶颈. 想想红警和星际, 几乎没有任何历史背景的游戏. 之所以能受广大玩家喜爱, 其快节奏的攻防, 畅快淋漓的战斗功不可没. 当然, 从另一方面讲如果游戏要突出历史背景, 策略的运筹帷幄, 即时性就显得不是那么重要了, 甚至往往是可以去掉的. 而系统的多功能性就更加重要. 这方面比较有代表的是那些战棋游戏, 如三国志, 英雄无敌系列. 而朝这类方向修改受帝国自身系统的限制.  另一方面的成本问题, 也是很重要的. 翔鹰的人力有限, 不可能作出随心所欲的作出任何想要的mod. 所以利用已有的资源就显得尤为重要. AOKH上罗马的mod是最多的, 这也就给我们一个更加丰富的选择空间, 也因此有可能作出更加完美的mod. 由于我们始终要制作中国风格的mod, 而西方文明又采用罗马mod, 所以我建议做一套东西方古典时代的资料片. 而兵种的平衡性不作太大的改动. 这样可以使我们用最少的成本实现最大化的价值...
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发表于 2007-3-31 06:54:10 | 显示全部楼层
我认为男女村民的分别不是一个好方法:<BR/><BR/>首先,如果按照原始计划的来讲,男女村民的出现的随即的,开场的也是随即的,然而在联机战斗中,第几个村民要做什么都是关键的,而区分开来便是一种命运性测定,这是比较不合理的<BR/><BR/>其次,正如鬼火所述,就算可以建造两种村民,那么也会带来不必要的操作烦琐,这对帝国本质是无意义的<BR/>
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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 楼主| 发表于 2007-3-31 10:41:14 | 显示全部楼层
我对游戏的修改的设想,并不是以真实化为起点的,我的设想只是要在原有的基础上增强和改进,所以设想中改进都是在我理解的前提下设想修改的,所以在我发表这个设想之前,曾问过QS兄现在翔鹰对游戏的破解到了什么程度,先说说增加一个时代的设想,我曾说过我设想中的2.0要释放所有的隐藏兵种,因为在我所了解的技术将一个兵种从隐藏中释放出来比用MOD导入要容易实现,但是如果贸然地将隐藏兵种及建筑改到以往的科技树里面去,必然会引起游戏的混乱及适应性的问题,所以增加一个属于该游戏的时代就可以很好地解决这个问题,而且我个人认为原来的帝王时代玩的只是一种争霸的感觉,没有突出征服的概念,而帝国时代(新增的时代正可以很好地增强这个概念)让整个游戏和它的名字征服者更加贴切,  而且我设想的修改游戏某些系统前提是,它没有在这个游戏中完全发挥它的作用,所以才将它进行改进,但并不提倡过多地去吸收其它游戏的特征,会失去帝国原有的风格!我不知道我所说的这些你们能不能明白
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发表于 2007-3-31 15:19:45 | 显示全部楼层
0770兄说的很有见解, 欢迎0770兄多提意见, 不过我还是有几个问题不太明白...  帝国中有那些系统没有发挥作用? 他们应该发挥什么样的作用. 这些作用有什么价值?   帝国原有的风格是什么? 吸收其他游戏优点为什么就会失去原有的风格? 原有的风格为何又不能失去..? 失去之后又会产生什么影响..... 望0770兄详解...  ps. 隐藏兵种可以用破解数据库, 在下载区有, 没有必要在2.0中放出.
[此贴子已经被作者于2007-3-31 15:22:29编辑过]

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发表于 2007-4-7 17:31:26 | 显示全部楼层
<EM>我也来说说吧:我觉得能不能加强一下地形因素,比如让骆驼兵、重装骆驼兵、马穆鲁克等兵种在沙漠中的作战能力增强,其他兵种在沙漠中的速度减慢等等。</EM>  <EM>我不会修改,不知道行不行……</EM>
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 楼主| 发表于 2007-3-30 18:50:59 | 显示全部楼层
原来还是有实现的可以的啊,那好我就接着说,不过QS兄你以上总结的还漏了两点,一个就是资源系统的修改,资源有一定的再生性,但会很缓慢,另一个就是时代的跨度也有修改,多了一个帝国时代,并以此为平台将所有的隐藏兵种及建筑释放出来,不过它应该是科技树的部分吧,不知道增加一个时代用GE1能不能做到,但增加的这个帝国时代我个人认为它的意义是重大的改革,也许会有人说后帝王时代(也就是将帝王时代的科技全部研究完)不是已经很强大了吗?如果是再升上去还不如去打帝国三,但是帝国三是由探索时期到殖民时期的工业时代了,而我的帝国时代的跨度设定了在美国独立以前的时期,相信大家都有看过像罗马大帝,匈奴王,及三个火枪手吧,我的帝国时代正是那个时期的后期,宏大的战斗由于多了将军这一特别的单位可以有新的战术,及像征帝国意义的新兵种的产生,可以大大增强游戏的耐玩度,  对了关于海陆的区分是为了增加新的战斗方式,这个设想是在和朋友玩有关于岛屿的地形而产生的,因为在帝国里的各种地形战斗里,只有登陆战是最不太爽快的,好像是要来便来要走便走的过场,新的设想是战舰可以装载2~3个战斗单位,由于有了海墙的隐藏单位,让单位可以在浅海活动但要将其速度减慢,这应该是可以实现的,就像在雪地里能让的单位行动加快一样,这样一来海战也成了一道独特的风景,好了先说到这里,关于新单位的设想如果QS兄有兴趣说一声我会去拟一个完整的科技树发上来的.
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发表于 2007-3-30 19:27:12 | 显示全部楼层
资源再生性也是设计引擎的问题。简单的增加一个时代,从目前的技术上来说是可行的,但一个新时代所需配套的科技,单位,特性等等,却是很麻烦,需要细细规详。你这想法和鬼火有点接近,不过他是往前推,要把帝国1的最后部分纳入,而你则是把帝国3的前半部分纳入。就我的观点,不主张增加新时代,原因很坦白,我不认为目前我们有能力有实力把握好一个全新的时代,对原有架构的破坏太大。鬼火现在的主意是用帝国2的引擎实现帝国1的内容,当然,这如果实现了也不是帝国2的补丁或者资料片了,纯粹是另一个不相干的MOD。这是外话,不多说了。
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发表于 2007-4-1 13:14:11 | 显示全部楼层
隐藏的兵种似乎没有生产的必要吧。
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 楼主| 发表于 2007-4-1 15:29:31 | 显示全部楼层
唉`不过话又说回来,我又不是专门修改的,见意是说得够多的了,你们爱怎么改就怎么改吧,怎么改反正我也没那个能力,好的我会捧场,不好我也不会泼冷水,还是玩我的MPS和轻松上手的GE2实际点,结束这个话题吧
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发表于 2008-3-1 09:09:07 | 显示全部楼层
楼上的有些夸张——》这样会导致游戏的不平衡。
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发表于 2008-3-1 09:09:50 | 显示全部楼层
大家可以评一评我的XQ版。。。
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发表于 2008-3-1 16:11:35 | 显示全部楼层
原帖由 Leiem 于 2008-3-1 09:09 发表
楼上的有些夸张——》这样会导致游戏的不平衡。

LEIEM更夸张,竟把这么老的帖顶上来
正在制作------失  MEMORY  LOST   忆
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发表于 2008-3-1 19:20:59 | 显示全部楼层
同意上面的说法……………………………………………………………………
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发表于 2008-4-19 09:47:48 | 显示全部楼层
原帖由 huihui8898 于 2007-4-7 17:31 发表
我也来说说吧:我觉得能不能加强一下地形因素,比如让骆驼兵、重装骆驼兵、马穆鲁克等兵种在沙漠中的作战能力增强,其他兵种在沙漠中的速度减慢等等。我不会修改,不知道行不行……

我也很支持楼上的说法,我还认为可以为各个特殊的兵种建筑一些属于他们的地形,因为我看过的那些历史故事都是以地形之类的,以少胜多的
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