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说到帝国的改革是从有修改数据库这个概念之后,我就有关于游戏中单位修改的想法,但由于GE1的操作很复杂,教程的不完整,所以设想一直没能实现,所以一直都在做单机战役,因为起码那是有一定的自主性的,而翔鹰是国内最大的战役制作网站,所以我加入了翔鹰,但当我看到有2.0补丁这个说法时很感兴趣,虽不是很懂,但一直很关注,但对于QS兄的修改计划,我开始觉得并不像我想像的那么回事,虽有相似点但必竟出发点不同,应QS的要求发表我设想中的2.0
首先作为2.0,在我的设想中它是一个完整版,因为我开始设想的只是1.5单机战役增强版及1.6联机专用版,但没想到QS兄竟大胆地设想了2.0版,所以我就将我设想中的1.5,1.6再吸取2.0的特色集合成我设想中2.0,首先作为2.0版不应该再有隐藏的兵种,我认为用GE1解决这个问题是完全没问题的,其次就是村民男女有别,这个是我一直都想实现的,首先男村民的攻击力和重劳动力(例如开采及狩猎及建造)应该增强但行动的速度比女材民稍慢,女材民进行采集种地,及行动速度应加快些,收集动物的肉食速度可以保留一致.再还有就是取消升级成精锐单位,不知道能不能把采集这个特点用于单位的升级,反正在我的设想中是不要升级成精锐单位这个科技,而每个单位都有资源量,而且会根据攻击它的单位不同而有不同的损失量,野猪就是一个例子,可以用这个隐藏的资源量变成经验值来进行将某个单位升级成精锐兵种,这样一来生产上就变得明了了许多,而且还有了一个战场生存的概念,只有身经数战杀敌多者能成为精锐,不过毁灭没有攻击力的单位不能获得经验,还有就是通过增加新的科技来弥补少数文明的不平衡,而不是减少,还有就是2.0里应该有了的活动的资源,(例如渔群可以有繁殖率,让它像英雄那样的回,但不会像英雄回得那么快要慢得多,如果太快的话就会成为一个BUG了,还有沿海的比深海的稍慢,不致于后期的资源因为没有而很紧张,还有就是海上的作战单位对内陆的攻击距离相应的减少,以符合船只大小的距离,(大家都知道船体的大小是经过微缩的)而陆上远程单位,火药部队除外,对海上单位的攻击距离也相应减少,形成一个沿海地带,这样海战和陆战就不会太混乱了,
另一个就是贡品系统的改进,不会再像以前一样,一市场就可以进贡了,点了进贡以后贡品立刻会变成装有大量贡品的几辆贸易车,根据进贡的是四种资源的哪几种,一种资源一辆限载为1000个单位,如超过另加一车,其参数调用奇怪的步兵,奇怪的骑兵的高防数据,然后开始向进贡对像的市场,或是城镇中心运去,运到后单位会消失变成贡品给对方,但如果不幸在路上被敌人截获就会变成大量黄金,大量食物,大量石料,大量木柴,由于其默认值为1所以估计是可变量值用GE1将其修改成进贡贡品的数量,然后把采集图像变为正常的工人图像,而收集这种资源的可以是贸易车及采集站,这样资源的争夺就变得有点意思了,
好下面就说下我对于如何解决隐藏单位的设想,有就是关于新单位的设想,在2.0里增多了一个名叫将军的单位,成为一个新的军统帅,该单位的贴图就用那个不完整的隐藏蓝骑士作为图像,而头像就用征服者的图标,因为没有死亡图像,死时就用鹰或眼镜蛇战车那样的爆炸,正好可以来说明它的死是不会释放人口死亡(没有腐烂的尸),这个单位的其它参数QS兄的2.0里改得还是很不错的,而攻城器里的组装投石车的视中改为了10打其它的远程部队的视距也不能超过10,攻击距离则可以在原有的数据上做小小的调整,而新的科技设想最重要是增加了新的时代为帝国时代,(帝王时代视为争霸的时代,帝国时代视为统治的时代,所以其科技更成熟更强大)新的设想是可以建一个电影里帝国娱乐像征的竟技场,图像就以那个一块写着字的地板为原形,也就是角斗士产生的地方,角斗士也是新增单位,在MPS里可以看到有骑马的黄色骑士就是,它是有完整的图形的,还有就是一个叫重装剑兵的单位为步行的角斗士,这三个新增单位都无法升级精锐,因为其特殊性,这两违者各有不同,当然造价也不同,更不会设定得便宜,而角斗士主要是对骑兵和步兵有特有的伤害值,及装甲值,
行了先说到这里,QS兄你先看下是不是有点不太可能实现,或是太离谱了,我想先听听你的看法再往下说,我不想打半天的白稿字 |
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