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原先发在菜虫,这是相关帖子:
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旧王孙:
可以看出,和正式版有很大不同。
点击图片看全屏效果:
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旧王孙:
我个人感觉,预览版的很多建筑其实比正式版的要漂亮,最有说服力的就是中国的特色建筑,比正式版的不知要雄伟壮丽多少(在上面的图中没有,但我们可以从一个外国的Mod Pack里看到,在本版面置顶主题“Mod Pack效果图”中可以看到,整个Mod Pack就是替换一些帝国预览版的建筑),而且预览版里的海水从图片中判断本应是有波浪效果的。但可能是要考虑到玩家硬件的承受能力,所以正式版中对图形效果作了大量的简化。 这就是那个Mod Pack里的图,也就是预览版中的建筑:
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旧王孙:
再看看这个预览版里的东方寺院,也是别有风味:
更多预览版的效果可在这里看到:https://aok.heavengames.com/images/screenshots.shtml
我感觉山的效果也比正式版中的好
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旧王孙:
从下面这篇文章也可看出,正式版中的人物与建筑物比例也不是纯然真实的比例:
帝国时代2--Age of Kings
帝国时代的延续
市场与非市场
在制作<<帝国时代2>>之初,企划如意们所面临的第一个难题就是该保留前作中的哪些精神?因为游戏一代的轰动,纵使有些想要大刀阔斧的决心,却又害怕因此误砍了游戏中最受玩家欢迎的部份。使这个问题加严重的是本游戏后来显示出其为一个大众化市场子导缶的产品,即表示玩这个游戏的人包括了主流的游戏玩家,和偶然会习游戏来玩的非主流玩家等各种不同层面的顾客,这导致了一些新的问题,通常续章会有更多的特色、更多的单位、更多种类的资源····,但如此做的结果将会使他们冒着离这些偶尔买游戏来玩的非主流玩家越来越远的风险,因为这些对玩游戏并不是那么在行的人会觉得“更多”这个的同义词就是“太过复杂了”!
游戏改变不大??
基于上段所说的这种概念,基本上Ensemble对<<帝国时代2>>所做的改变并不是很大,他们希望这个游戏对那些非主流玩家也能轻松上手。而一个游戏给玩家什么样的感觉大部份取决于游戏一开始的15分钟内给玩的感觉是最重要的。在本游戏中将会有一个改进过的即时线上求助系统,当然这个是可以关掉的。而这个求助系统可以提供所有的资讯,如某种建筑或是某种军队的各种设定资料以及这些单位各具有何种优势。而这些资讯都会即时地出现在地图的下方,且完整的科技进化树状图也可在游戏中自由查询,经由这种线上帮助,你会佑道理你要发展某种科技前必须先研发哪几种前置科技。
此外<<帝国时代2>>和前代比起来还是有些小改变,以前玩家们可能会注意到前代的游戏中只有男性,并质疑这样的社会怎么繁衍?但在此代的游戏中,将可以看到女性的村民了,且本代的生产序列可以下指令让它自行不断生产,而有用每次都要重新下生产的要求。你也可以派遣防卫部队进入某些建筑物中,以加强该建筑物的防御力或攻击力,你也可以设定某些单位的侵略性程度高低,也可以命令这些单位防御、巡逻中是跟随某个部队。在这一代中所有的单位还是只能遵循你所下的命令,例如说你要某些战斗单位去攻击一座城墙,而此时附近有一敌军之弓箭手不断对你的部队进行射击时,你的部队并不会自动散开去攻击此弓箭手了。
阵型
在帝国时代早期释出的画画可以看出部队会排开阵型来进行战斗,有些玩家可能会觉得其中并没有如真实部队战斗的阵法而感到失望,且牵涉到程序部份的路径搜寻与部队协调,因此大规模群体阵型部队攻击是无法做到的。
有鉴于此,Ensemble在此代中尝试将上述攻击阵法纳入游戏中,而在目前研发的版本中,阵法的运用已经可以达到所谓策略上的目的了。企划Mark Terrano讲述了一个简单的例子,当敌人正在攻击你的城墙时,你派出一队军队前去迎击,且你将这队军队的阵形设定为“一字长蛇阵”,如此你的部队就会自动排成一和列,而不会在行走中碰到建筑物就四散分开。
有关路径搜寻
谈到路径搜寻,这是一种程序演算法,可以让你的单位在从A点移动员到B点时会采取最短的路径来行动,在经过场景的计算后不论是越过高山或是树林,你的单位都会像猎狗追踪猎物般不达目的不会停止,而前代游戏所最为人诟病的缺点也大部分集中在路径搜寻的技术上。
“我想我们低估了在一个随机产生的地图上做路径搜寻的困难性”Terrano承认,“每个单位只有数千分之一秒的时间可以去运算共将前处和如何去维持和其它单位的阵形:,在<<帝国时代2>>中整个路径搜寻的程序已经改写过,且遵循三点原则:最短路径,如何保持阵形和村民将会用去所有单位计算路径所花费的大部份时间。
Terrano似乎对结果十分满意,新的路径搜寻人工智能在处理单位互相碰撞和战斗时都有更优异的表现,所有的缺点都不见了。
帝国时代的人工智能
你认为游戏中敌方种族总是很强?甚至恶劣到有“电脑作弊”的嫌疑?不过游戏制作群仍表示这种状况完全是玩家的多虑,因为的探索资源方面,电脑对手一样是要透过地图搜索的程序来寻找资源,一开始玩家所不知道的,电脑对手一样也不知道。但无论如何,电脑处理资讯的速度是比人类快多了,且比较困难的等级时,电脑操控的玩家会拥有额外的资源。不过在二代中,电脑对手的AI仍然没有作弊。但据表示,<<帝国时代2>>的对手策略性战斗AI和上一代的相较起来简直是不可思议,保证更有挑战性。
此外AI是可以经由玩家的选单来调整其强度,而且若你想要挑战电脑的话,你还可以任意分配不同的资源或属性给电脑,如此电脑所控制的玩家就会有不同的个性。例如有的电脑玩家会偏重于建设,所以它会很晚才发动攻击。善用这些设定,你就可以让电脑玩家有如历史有的种族一般拥有不同的策略或是攻击模式。
坚持2D
你相信<<帝国时代2>>只用了256色吗?除了美工人员的画功无可挑剔外,<<帝国时代2>>另一项可贵的地方就是他仍然坚持2D的作法(当然一代也是),即使在目前一片的3D风淹没下,<<帝国时代2>>仍下的表示不会攀附风雅。虽然坚持2D的作法一定会遭受很多玩家的质疑和非难,但游戏制作仍是信心满满的,因为在他看来(在玩家的眼中看来也是),这样的画面很漂亮啊,并没有什么不好。看看目前游戏界中卖得最好的两套游戏--<<帝国时代>>与<<星际争霸>>,其实只要2D用得好,卖相绝不逊于那些努力用3D技术与3D卡包装的游戏。
游戏延迟的原因
在所有的出版商中,Mircrosoft对游戏的出版日期也许是估计最保守的,他们很少会延迟扒出一个产品,因为他们会等到研发程度到达可以确定完成时才会展示游戏画面或公布上市日期;即使<<帝国时代2>>
能够在今年秋天上市,仍然已经整整延了一年。Microsoft最早将<<帝国时代2>>的画面公布时是1998年的二月,当时的画面和你现在看到的有一点点不同,或许你无法立刻分辨出来,但现在来面的的建筑物明显比当初的版本更小了。
对大部分的游戏来说,建筑物和人物的大小比例本来就是蛮不合理的,照比例看来你可能会有一个200英尺高的士兵和相比下小的像矮人国的房子。在<<帝国时代2>>早期的版本中,军队的大小仍维持上一代的大小,但房子的比例与之前比起来就大多了,接近真实1:1的大小。但是后来发现这样实的比例,会产生军队太容易被建筑物阴挡而失去踪迹的问题,另外一个更严重的问题是,当建筑物大到这种程度,而你将视角拉近放大时,会失去整个画面的透视感和深度感。因此虽然更大的建筑物极有气势,但Ensemble的人员在实际研发时了解到这样做会丧失游戏的可玩度。“大多数的喜欢大建筑物的玩家几乎都是使用巨大的屏幕并调在1280*1024的解析度”企划Shelley如此说,“在大屏幕高解析度的显示下,较大的建筑物并不会阻挡你的视角,使你失去对混战中的军队的透视远近感”。
为了解决这种争执,Ensemble强迫每个研发人员要使用800*600的原始设定来玩这个游戏,这种经验使得研发人员重新思考并订出新的公式来计算建筑物的大小,游戏中的世界奇观将会是5块区块高,城堡是4块区块高,其它特殊建筑是3块区块高,而其它如军营等建筑物则是1块区块高。
Shelley又说,游戏制作所依赖的是10%的灵感和90%的努力,而作为一个游戏的玩家所依赖的是直觉,而有进候直觉反而是最准确的,所以当直觉这个游戏的某个部份会有问题时,可能就必须做调整了,而此时游戏设计的时程延迟就会发生。
帝国时代的艺术表现
对于一个游戏的成功与否--在游戏一开始的15分钟内带给玩家震撼的感觉--游戏的美术表现是十分重要的。或许这的,但漂亮的画面还是可以吸引广大的非主流玩家,毕竟大部份的现代人是没有多大耐性的。对ensemble而言,他们觉得美术对游戏成功与否而言是第二重要的,好的图型永远不嫌多。
让我们迎接新帝国的来临
很多Shelley的企划哲学都是和Sid Meier(<<铁路大亨>>和<<文明>>的作者)一起发展出来的,其中心概念非常简单,要让玩家可以做有趣的决定,你可以从<<文明>>这个游戏的文明发展树状图看出这一点,所以我们把这个概念导入<<帝国时代>>这个游戏当中,很明显的,这点可紧紧抓住专业现家或是非主流玩家的心弦。所以不管是Microsoft或是Ensemble都觉得<<帝国时代2>>必须有这种特点。
有时候主流玩家会觉得要反游戏设计的去迎合那些非主流玩家是一件很不屑的事,但Shelley保证,只要我们做即时策略游戏,我们一定能够同时抓住两个族群的玩家,<<帝国时代2>>已有足够的特色可以做到这个要求,我们有极简单就可以上手的界面来满足那些非主流的玩家,也有能够增进控制军队诳率的热键或其它更高等的功能来满足专来的玩家,这两种族群对游戏的成功与否都 是很重要的。而在<<帝国时代2>>中,他们可以用截然不同的方式来玩这个游戏且一样能获得乐趣,且有必在乎和了解另一个族是怎样来操控这个游戏的。这么复杂且满足不同阶层玩家的游戏,通通只在<<帝国时代2>>的这一个盒子中让我们期待下场即时策略的世界大战吧!!
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qs:
城墙比正式版的好多了。
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千涛拍岸:
呵呵,我就玩过帝国2的测试版
里面的重甲长枪骑兵我至今是记忆犹新~!
现在的帝国虽然不错,但还是有不尽人意的地方!
诸国文明特色分为四种,但兵种外貌特色却是一模一样~!
可以的话,我想把帝国1里的金甲重骑兵,马弓手定为亚洲特色的兵种,帝国2里的两种骆驼兵定为阿拉伯文明主流兵种!帝国2测试版的重甲长枪骑兵,光电骑兵(好象是这个名字,实力大概跟轻骑兵差不多!)定为条顿等国文明的主流兵种,帝国2里的游侠,骑士等就定为法兰克,大不列颠等文明的主流兵种。
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旧王孙:
请注意,首帖的第4幅图,在预览版中,船只和码头在水中还有倒影!
呵呵,千涛的要求有些过苛,相当于重做游戏了,即使用MPS也无法全部办到:)
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_CCC_~华南虎~ :
应该是从游戏运行的速度来考虑吧,简化了很多的建筑,以加快游戏运行的速度,毕竟要考虑众多玩家的电脑配置.
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这是剧情狂在征服地带的回帖:
黑暗時代就有兵工廠, 另外城堡也可以直接步入(像現在的城鎮中心...)
以下是另一些網頁的連接 :
https://aok.8m.com/images/index.html
https://aok.8m.com/buildings/index.html |
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