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楼主: 阿木

[旧主题] 亚联帝国战术文章集合

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:17:16 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>战术讨论-> 克制蒙古快攻的1.0b哥特打法  

加入日期:2001-10-11  类型:战术讨论 人气:11140  


克制蒙古快攻的1.0b哥特打法  
作者:帝国剑侠
来自: 本站

  
    在1.0b版的帝国中,哥特几乎是无可否认地以他几近疯狂的出兵速度和便宜地如同白给繁荣造兵价格,成为了帝国中的热门主角,封建时代就可狂出的步兵潮几乎所向匹敌,打得对手是疲于招架,根本无还击之力。

以后,各位高手们又渐渐地摸索出了以蒙古的经济优势早升级,出步弓手来克哥特的打法,其实这不失为一种极聪明的打法,因为步兵(近卫军除外)最怕的就是步弓手。所以不知道大家发现了没有,近来最热们的1.0b国家选用反倒变成了蒙古。但是,这种打法也是可以避免的,而且方便的是,避免的方法还是可用哥特。

我想哥特应该在21或者22p左右时升级,大多数玩家用哥特时喜欢让5或者6p去采金,以前我也是这样,因为总怕出兵后黄金跟不上,后来我测试了一下,其实凭哥特的步兵造价,只须2或者3p就足够连续出兵了,因为自从1.0b中国被冷落后,蒙古前期的经济优势已是无可否认的第一了,巨大的经济优势绝对可以保证蒙古比哥特升级快至少10s到20s,而升级的时间差越大,哥特的经济劣势演变成败局的可能性就越大,因此应该尽可能的缩短这个时间差,防止蒙古很早地就让大批步弓手涌来。

还有哥特的经济组队奖励大概没有多少人注意到过:哥特的野味携带量是可以多不少的因此大可不盖磨房,让2个老农直接去杀一头鹿,然后直接地带回来。相比之下,蒙古的采鹿速度则是快得惊人,所以我总喜欢派1或者2个老农到对手家附近(一定要早!),把对方的鹿射杀完全,而且极好的是,哥特的strong老农,可以很轻松地干掉敌方猪猪。(运气好的话,我曾经有一次搞到两头!)而且方便了以后的盖兵营。不过哥特由于要2~3个兵营,而且我这里后面还要提到的散兵,因此还必须盖一个靶场。所以建议玩家采用双伐木厂战术,这样的感觉是木头源源不断。

按如此的发展,如不出意外的话,应该可以在10分钟左右升级好,这时再让在对方老家的两个老农盖一个兵营一个靶场,总共是二兵营一靶场(我也试过二兵营二靶场,这样的感觉更好!),剩下的一个兵营也不要闲着,升级剑士吧!盖好后,我们的疯狂进攻计划也就开始啦!

步兵营出剑士,靶场出掷矛战士,以剑士的摧毁力加上掷矛战士对步弓手的抵制作用,冲击吧!这时也不要让那两个老农闲着,不妨让他们跟着军队,如到矿藏旁,不必留情,把它们封上吧!如果对方敲了警铃躲进TC,哈哈,那是求之不得啊!赶快让两个老农过来,用木栅栏把对方的TC封死(以造木栅栏的快速度,加上旁边的军队保护,应该是没问题的!),那感觉真实爽死了!

如果对方还坚持到了城堡时代,那也没问题!凭你的骚扰,再加上后方的稳定,你也应该很快地升到城堡时代,这时啊,你克制他的优势更大!造近卫军吧!再加上长枪兵,最好自己家也放上几个,(防止近来很流行的阴险的轻骑兵骚扰战术!)如再加上几辆冲车,这样不仅可以有效地克制敌方的王牌“蒙古骑射手”,而且更加具有摧毁力!

最后一件事,就是等对手打"GG"啦~!

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:18:04 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>战术讨论-> 关于围墙的讨论  

加入日期:2001-10-8  类型:战术讨论 人气:9562  


关于围墙的讨论  
作者:封不快等
来自: 本站

  
    _AAA_financer:围城直升城堡的打法算不算是一种倒退

看了hanyu和hero的录象,从某种程度上觉得很无趣。因为现在采取围城,出4马然后直升城堡的打法非常流行,(而hanyu整个封建甚至只出了一个长矛),实战效果也很好。但是忽略了封快的帝国因此而似乎大有从新回到城堡战争的年代。有句话大家都知道,不管什么战术,只要能赢就是可行的。但是我们是不是应该换个角度想,忽略了封建时代的战争,帝国还有多大的魅力?

封不快:不是WALL完了就可以WIN的........

最近看了不少关于WALL的讨论,我现在也比较喜欢WALL。主要是省心,WALL好了之后不用担心敌人的骚扰,而且敌人也不知道你在里面究竟干什么?发展经济?还是扩充军事?让敌人摸不透意图,就是相当的成功。

不过说围城,其实并不是那么容易。首先大家常用的ARABIA地图就比较开放,遇上不好围的地图怎么办?还得老老实实的用其他战术。所以WALL不是万能的。

等你用木栅栏围好,敌人用箭塔+剑士过来怎么办?换句话说,敌人用的是黑快或者封快怎么办?栅栏一破,有可能就是一溃千里。

围好后升城,万一资源有限,例如黄金不够或者木材太少怎么办?要是外围的资源被敌人用城墙封上了怎么办?

升城后大家都BOOM,你在城里BOOM,敌人满地图BOOM,怎么办?

其实WALL不过也是种战术,就象围棋里的布局一样。有些人对局前期喜欢四平八稳,到中盘再来战斗;有些喜欢一出来就扭杀在一起......这都没什么好指责的。有人说大家都WALL就太沉闷了,那请问2~30分钟就GG难道就很过瘾?

下棋时一上来就杀对方一条大龙固然爽快,但是磨到最后险胜半目也是惊心动魄。游戏的魅力和棋的魅力一样,关键是看大家怎么去理解。



luoyang007:修城墙、木栅的一点经验

修墙的时候,鼠标一拉,最多只能有一个转折,如果你要连续的修,那么同时按着ctrl键,就可以了。
在封敌人的石头矿、金矿的时候,就需要这样,一格一格的点上木栅,比拉得要准确得多。
有2个的人修一条墙的时候,可以分别让两个人从两端开始修起。有3个人,就让第三个人从中段开始修。
常常有不小心修墙修漏的时候,不如自己先测试一下,让斥候做这个工作比较合适。
与其把自己封得滴水不漏,不如小小的留一个口,留得曲曲弯弯,狭窄得让敌进的的后自己堵自己,你再留些克制兵种什么的伺候他们。


_cvb_raul_2000:怎么看都是wall来wall去

自从寒雨用这招以来,几乎所有的高手都选择了围墙。
哎,实在是乏味啊,而寒雨的一席话便是:现在有哪个高手不wall的?
我faint,也许是吧,但我看lyncher和koven有时候就不wall。
而现在中国的高手们似乎把wall当成了胜利的唯一法宝了。实在悲哀。
看过Hero对寒雨的那场录像后,感觉是垃圾,没有一点收藏价值,没看完便删了。
Hero曾经是我的偶像之一,打法犀利,进攻得体,而现在呢。整局只知道出马冲来冲去,有黄金不知道往哪用,居然打到投降还有4000多的黄金,哎。。。。。。
中国曾经的世界级高手也变成这样了。
说实话,帝国打成这样子确实已经失去了原有的乐趣了,很多高手退出的原因也在此吧。看来看去,在木栅栏+3的抗箭护甲后,导致帝国打法的没落了。
曾经打法多种,那是何等的时代,何等的乐在其中,如今的帝国啊~~~~~~
说实话,曾经被xing菜的时候感觉很不错,因为他的剑快确实厉害,攻得很猛,惨败也输得心服口服,而最近少打两场,在和别队高手过招时,对方清一色wall完躲在里面抢城,而我又偏偏不想wall,结果可想而知,被动就导致失败,如今的算得上是个高手的,boom水平差不了太多,早一分上城,不被人骚扰,能够好好搞经济的,正常情况下是不会丢掉领先的优势的,而基本上决战都留在了帝王的第一次交锋,看谁出的兵能克对方,基本就赢了,再也没了前期的微控和巧妙的战术及意识。这样的帝国,不打也罢。
也难怪xing每次打到帝王就说很累,不喜欢打拉锯战,从前的我还比较喜欢拉锯战,比的是毅力和耐力,比的是谁头脑不乱,但那好歹是从封建一直打上来的,攻来攻去到了帝王,还有得回味,现在确实几乎没什么交火,全靠帝王一冲。tnnd。
今天和cbk暗黑骑士只到城堡我变退出了,原因很简单,他wall我不wall,本想快攻打下他,无奈升级不利,11分多才到,出兵时对方已经wall完了,没得打,哎。
先到城堡得他变是得意的boom和骚扰,分数虽然差得不多,但是打下去结果基本已定,已个被骚扰,一个专心发展,靠,索性就退出了,浪费时间。
接下来和hsts打已仗,自己也用wall的打法,本以为hsts会快攻我,无奈他也是骑兵+wall,结果围晚了,打不进来,被动可想而知。哎~~~
倒是1248的打法让我看了很舒服,昨日对myst的单挑中,1248的进攻非常犀利,并将对手结果在封建时代,这才是帝国的趣味所在,能够以多变的打法将对手尽早结果,那才算真正的高手啊,呵呵。看过lyncher最近的剑快+散兵快攻,经常能将世界级高手在封建拿下,这也是他技术意识和良好的微控的体现,国内的高手们已经很少有人这么打了,特别是在单挑中,大多都是以求稳求妥来打。

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帝国中文站首页—>高手论道—>感想心得-> 打游牧地图选高丽的几个理由  

加入日期:2001-9-21  类型:感想心得 人气:8019  


打游牧地图选高丽的几个理由  
作者:luoyang007
来自: 本站

  
    现在打游牧的玩家很多,经过无数高手、菜鸟们的辛勤打局探索,新战略、新战术不断的被发掘了出来,大家对不同民族特性的理解运用水平也越来越好。比如,一些在阿拉伯地形中不是常用的民族在游牧打局中就炙手可热。象1.0中的匈奴和1.0b中的波斯就是这样,多人对局的时候甚至经常出现清一色都选匈奴、波斯的情况。实际上都选一种民族,游戏的乐趣会显著减少,在3v3以上的正式对局中往往会因为兵种、科技太单一而被有经验的对手克制。
实战中波斯的好盟友有很多,维京、阿兹特克、凯尔特都各有特色。不过我倒想聊聊高丽在游牧里的几个特点,大家一起讨论讨论。
1、高丽的农民视野比其他民族的远3格。
游牧里面你开局有没有羊,那可是差别非常的大,而高丽的农民比侦察骑兵也有过之而无不及,视野差不多、既能探路又能找猎物,又能造房子修木栅围敌人。假如你的农民远远看见了敌人的农民,还可以大摇大摆的跟踪他,找到敌人的城镇而不被发觉。在黑暗时代如果有两个农民探路,到封建时代,你就可以探开大部分的陆地了。
2、拥有勇者剑士、劲弩手
可以补足波斯没有这两样强力兵种的缺点。
3、超强的采石能力
波斯的强力兵种战象要想大规模训练,就要多造城堡,高丽恰恰可以更多进贡给盟友紧需的石料。在城堡对推的战斗中,有高丽参战显然优势不小。
4、高丽战车需要金子60,少于骑射的70,但是生命值200却是骑射手的3倍多
很好用的兵种啊,在阿拉伯地图中可能没有来及出,就已经胜负分明了,所以出场机会不多。但是现在地面战争一般城堡时代才开始,战车终于可以堂堂登场了。没用过战车海的人是无法理解那是怎样一个爽,呵呵。
5、高丽骑兵虽然非常菜,但高丽步兵、箭手的组合,凑合可以防守游牧里满天飞的骑兵,步兵最怕的是投石车和弩车,不过提到投石车,比高丽强的好象并不多啊~~
6、高丽的最大弱点是,升级速度、经济发展没有优势、骑兵没有血统和第3级攻防。所以前期好好利用农民优势多打猎最最重要。中期多采集石头,造城堡、箭塔有一定优势。晚期,高丽显然是个强民族。不用说了。
7、综上所述:我觉得高丽在游牧打局中后劲十足,是个不错的盟友,大家以为如何?

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:18:41 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>感想心得-> 游牧经验谈(封建篇)  

加入日期:2001-8-24  类型:感想心得 人气:9141  


游牧经验谈(封建篇)  
作者:_cvb_chifen
来自: 本站

  
    在正常的游牧过程当中,封建是最短的一个时期。但游牧的所有军事开局都是在这个时候开始的。一般来说在这个时期,你都必须打海战。海战的胜利与否,真接关系你城堡经济和升帝时间。在这个时期,维京可以说是当之无愧的海上王者。(无论是1.0还是1.0b)价格优惠的码头和战船,是其它民族所无法比肩。如果你的同盟中有一家维京,那么你可以真有福气罗!无论从军事还是经济,你都受益非浅。在封建初期的海上相遇战和你农民开图所得到的信息,你可以与同盟商量战术,如果你附近有敌人,不要犹豫了, 去封建快攻,把你的海上交给盟友,尽可能在压制对手同时尽快升城。(如果对手升城快你2分钟以上,除非你在封建能把对手打垮,否则你封建所做的功夫就白费了。)还有如果你盟友远水救不了近火(同盟在远方和敌人相持)你可以根据对方的分数和你开图所得的信息,决定海上和陆地的攻守分配(如果对方是海上一个和你两个盟友相持。而你海上受到另一个对手攻击,地上又和“邻居”开战,你就求上帝保佑对方断线)一但情况不妙,马上把农民搬走。毕竟游牧变化很大,没有到最后不要轻言放弃。在封建时代如果同盟中有一方是维京, 我建议使用维京一方狂暴战船,而另外两家在不影响升城速度的情况下多出战船配合。(维京是强但也没强到一打三)如果在早期海战中发现在在海上不能与对方对抗,那就应当忍痛放弃海上经济(如果你不放弃的话,出多少了是死多少,白白浪费资源)尽快升城出马,破坏骚扰对手经济。(放弃海上可以导致你经济比对手差一半左右。海上占优势一方一升城在陆地上的军事同时也能凌驾于没海上经济一方)因此,封建海战绝不能小看。(你快速升城然后出喷火船也是可行的,不过那时候你的渔船也可能没有了。而且对手看到你不抵抗也会加快升城速度。而且同时你的盟友会受到围攻,如果顶不住,就算你升城后能反压制对方一家,也不可能面对另外两家。太危险了。)
如果你在封建时代占有海上优势,而对手升城时间比你早。(常有的事情)你先不要急着跑,(对方不可能一下把喷火船成规模,对方的喷火船是一只只来的话你就跟他拼,如果拼不过当然跑,不是跑回家,而是跑到盟友那边(他已经升城了,不然他帮不了你,你还害了他)。
如果双方在封建海战中形成均势,谁也占不了便宜(各有一家或两家被打垮海上,不可能三家都安好)剩下的一家或两家不要急于进攻(维京例外),好好保护自己的领海,让受创的盟友有机会发展海上力量。(如果使用维京,就算是7,8个码头也不过分。不过不是一升封建就盖7,8个。而是中后期看有没有这种需要。)
对于陆战,小说一下。大体上和阿拉伯的封快差不多。但有一点,如果你是主攻方千万不要用散兵,因为散兵在不成规模的情况下对农民伤害太低了,(等到你有规模我都差不可以升或升完了城)是绝对不能掩护农民起塔的,(我试过不少人来打我封快,结果我用农民就赶他回去,他有时还不死心从家盖塔盖到我家,那时候我都已经差不升完城了)而且打破木栏的时间太长。是箭兵的话就没问题,而且箭兵活到城堡还能起很大的作用(配合骑兵)
附前期海战强国=维京,波斯,撒拉信(不会打那个字),日本(算是吧)
心目中封建海战最强民族组合维京+日本+撒拉逊

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:19:09 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>战术讨论-> 1.0b蒙古封建flush剖析  

加入日期:2001-8-20  类型:战术讨论 人气:11680  


1.0b蒙古封建flush剖析  
作者:pig0524
来自: 本站

  
    早在1.0中,蒙古就以其前期的狩猎和侦察马的优势成为了flush的热门民族。而在1.0b(c)中,中国的直接削弱,给了蒙古成为aoc中使用率最高的民族的机会,1.0b版从推出到现在也有一段时间了,蒙古的flush也发展得比较成熟了。笔者在这里就斗胆对蒙古的flush分成几类,发表一些对的看法,大家来讨论讨论!
1.纯马暴。1.0b版直接加强了侦察骑兵,给了它无限的生机。在1.0b刚出来的时候就有人尝试过用纯马暴进行攻击。多种田,2马场不停的出scout进攻。这种打法的特点就是快速,凶狠(如果控制得好的话,11分左右就可以出马进攻了)。充分利用scout的高机动性,可将马分成两队,甚至三队以声东击西,声西击东的方法攻击对方,发现有长矛手的话什么都别理,掉头快跑!这种打法的缺陷也很明显,那就是经济上的要求比较苛刻,而如果对手用长矛手手守住一些重要的资源点后,这种进攻就难有作为了。因此,用scout做封建时期的主战兵种还有点勉强(但是在多人对战中还是很可行!),所以慢慢的,马暴也就发展成为了下面要介绍的第二种组合了
2.侦察骑兵+步弓手。scout+archer的组合在最近的对战中出现率颇高。这种组合最有优势的地方就是如果经济能够搞得好的话,可以在20分钟左右升上城堡(scout不必很多,而archer对升级的影响没有出其他兵的大),然后就直接可以利用弩手+骑兵(轻骑)进攻!这种组合最大的缺陷就是出兵的速度相对较慢、相克兵种明显,而且很便宜(垃圾兵),。抛矛+长矛会给这种组合带来很大的麻烦,但是实际上,s+a的组合只要多注意控制,利用s的机动性“勾引”对方的长矛手,然后用archer一一射杀的话,仍然可以相抗衡!自然,这要看自己和对方的控制力了。scout+skirm的组合也不错,只是需要很多食物……
3.纯散。在1.0b刚出来的时候,就有人预言说双靶场纯散的时代已经过去了。但是在实战中,纯散的出现率仍然不低!笔者认为主要是因为以下几点:1。这种打法比较好学,对控制的要求相对比较低!2,在封建时代的进攻主要是以骚扰为主。一般来说,水平相当的选手在封建是很难压倒对方的!而散兵用在骚扰这方面来讲,并没有什么削弱,只是说杀农民比较难一些而已,因此很多玩家对纯散还是情有独中的(我就是其中一个!),但是由于侦察马的强化,现在纯散也肯定不是主流了。
4.剑士(+塔)、黑快。这种打法似乎更适合于1.0b中的哥特(1.0c中哥特被改回来,估计哥特又要被冷落了。),但是蒙古用起来效果也不差!主要是塔的位置要好,尽量能控制或者影响对手的资源点。然后就是主攻对手的金矿和伐木场!在这里还要提一点的是,我前段时间看到一篇文章说1.0b让黑快没有生存的余地了。其实不然,笔者看不出1.0b对黑快有什么影响,黑快依然是相当不错的进攻方式!多种田的优势可以帮助你不需要在封建呆多久就可以升城堡。有关黑快的文章和讨论有很多,这里就不多说了。
5.archer+skirm的混编。1.0b中这种组合在对付哥特的时候出现得比较多,笔者认为它还有推广的余地。至于以哪种兵作为主战,哪个作为配合兵种。则要视对手而言。在控制中,如果对手是剑士+skirm的话,以archer为主,自己的skirm不能少于对方的skirm,要注意hit and go的结合,同时控制自己的skirm慢慢消耗对方的skirm;如果对方是scout+archer的话,也一样,只不过不能hit and go,而是要控制自己的archer先杀死对方的scout;如果对方是纯散的话……跑咯,谁叫你事先没发现他要打纯散!如果对方也是一样的混编,大家都应该知道怎么做了吧:占领高地,早升级攻击,集中消灭对方的skirm,对射的时候控制一个skirm在自己的队伍前走来走去……
6.skirm+长矛,这种组合一般是用来对付上面的第二种组合的,相对来说只能用来防守。如果拿来进攻的话,杀伤力还没有纯散的大。
7.塔暴.不想写了,没什么写的,都快绝种了的东西,只能当配角中的配角了。
8.暂时还没想到!!!这里好热啊,想不出来了,大家来帮我写这第7吧。

笔者在这里写的主要是1.0b中蒙古封建的打法,至于城快啊什么的省略了。1.0c对蒙古没什么改动,所以就免提了。总的来说,蒙古多变的开局,前期强大的经济为他在封建演变成许多种不同的战术提供了良好基础,这也是它受众多玩家所喜爱的原因!应该说蒙古在封建时代的战术还有挖掘的潜力,大家一起去挖吧!!挖到了通知我一声!

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帝国中文站首页—>高手论道—>战术讨论-> 哥特使用有感(兼论热键的改设)  

加入日期:2001-8-3  类型:战术讨论 人气:17122  


哥特使用有感(兼论热键的改设)  
作者:pig0524
来自: 本站

  
    1.0b的哥特玩了多久,我自己都记得不是很清楚了,在这里斗胆写些自己的感受,希望各位大虾多多指教!
哥特的改动想必大家都已经很清楚了,我就不重复了,在这里我主要想说的是哥特的一般打法以及对对手采取的战术的应对方法。
鉴于蒙古v哥特的高出现率,以下就假设对手是蒙古
1。建议21或者22p升级(只需要2p采金子就够了),因为蒙古前期的经济优势几乎可以保证蒙古比哥特升级快至少10s到20s,而升级的时间差越大,哥特的经济劣势演变成败局的可能性就越大,因此应该尽可能的缩短这个时间差。提一个小细节,看过icbk最新的录象的应该都注意到icbk的开局是先开伐木场,而不是传统的磨房,我试过,这样的开局经济上的确能更好的达到平衡——感觉是木头源源不断!
2。哥特没有木栅栏,这就从根本上决定了进攻是哥特的主调,事实也证明了如果哥特打防守的话是九死一生!所以在封建的时候就应该压出去打,在升级的同时派2—3个农民向对方家里出发,建兵营。建议开双兵营单靶场,靶场出散兵!升好封建后的科技升级依次是剑士,伐木场,磨房。步兵的防御可以推迟点(100食物=2个多的哥特步兵啊!)
3。一般人看到用哥特的话,99%都会反应到用archer来反制,所以哥特在封建胜败的关键就在于能否控制或者很好的骚扰对方的金矿.对于这个目标,一点要明确!第二目标就是石矿(如果有的话),因为谁都知道封建的步兵最怕箭(塔)!
4。如果对方用箭塔加archer进攻,可以采石头,用箭塔控制对方的进攻方向,双靶场单兵营防守。
5。虽然在封建时代如果经济做的好的话,哥特的步兵可以用一个涌字来形象的形容,但是绝对不能浪费任何一个兵!在封建、城堡初期,战斗的要求和城堡后期以及帝王时代对战斗的要求是不同的,打到后期,把兵放在什么地方能起到最大的作用,这是最重要的,这要求的是一个玩家的综合判断能力,但是在前期更多的要求是微控制,也就是说,控制得越细腻,胜算就越大!至于控兵的技巧,我在这里就不多说了,诸位前辈的文章里说有,我不敢班门弄斧。但是有一点是要提的,就是高手论到上有一篇有关阵型的心得,里面提到的通过变换阵型来避箭很值得借鉴,谁叫哥特那么怕箭呢!

hmm……哥特的感想就先些这么多吧,也不敢多写,因为玩哥特并不是很久,我是菜鸟,而且队里哥特高手也不少,比如说peak……呵呵,peak别菜我啊!

相信很多的玩家都有这种感觉:帝国打到一定程度后,想要进一步提高是非常困难的,所以象我们这种菜鸟就想通过一些“旁门左道”来走“捷径”,键盘热键的改设就是其中的一种,下面我就讲讲我对键盘改设的一些个人看法:
1。一般人都是左手键盘右手鼠标,因此主要改动的就是左手一般能触及到的几个键:w—靶场,r—兵营,x—马厩,d——哥特近卫军(推荐给喜欢哥特的玩家),马厩里把骑士和骆驼的热键对调一下,这样只需要按下xc就可以出骑士了,相当方便。顺便提一下,就是在军队命令种将w和x的热键去掉,因为如果不去掉这两个键的话如果你在控兵时想转到靶场或者马厩,会很麻烦!这些改动的主题思想其实就是将ctrl—#的切换方式改为单键出兵,把什么键改为什么建筑并不是最重要的,重要的是大家能够习惯,能够最方便的出兵!
2。将空格键改为寻找空闲农民的热键,这样就可以很轻松的找到空闲的农民了(以前不记得哪篇文章里讲过,呵呵,不算抄袭吧),但是这样的话,如何将画面切换到所选择的对象上来呢?其实很简单,比如说控兵时,如果编好队,只要双击所编的队伍的序号,就可以将画面切换过来了,也很方便。同时也可以很好的利用小地图进行控制,这样也可以省掉很多事。
3。如果大家细心点的话,都会发现整个键盘当中,右面的数字键(几乎)没用过,这里我建议大家可以在战斗中适当使用:将numdel改为切换到选择对象,将enter改为寻找空闲部队。因为数字小键盘的1—9都不是非常远,所以可以提供更多的编队可能,这样的话战斗就可以通过数字小键盘进行很好,更细微的操作!
4。hmm……暂时还没有第4吧,呵呵,回头再说第4吧,
希望大家多提意见。我是菜鸟,但是欢迎大家来菜我!

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帝国中文站首页—>高手论道—>战术讨论-> 2001封建时代攻略文章两则  

加入日期:2001-8-3  类型:战术讨论 人气:16991  


2001封建时代攻略文章两则  
作者:luoyang007译
来自: MFO

  
    (一) 原作:米切尔·哈唯(michaelharvey)

如果要准备flush,那么一个最重要的事情是要知道训练士兵的费用,因为你要造很多的这些士兵。例如:一个步弓手价值20木材45金子,因此如果你要出步弓手,你就需要许多的金子以及半数多点的木材。每个兵营和靶场需要175木材,你要花100食物50木材尽快的升级双刃斧(伐木快20%)。以投矛手flush为例,训练1个投矛手,需要25食物35木材,一些有经验的flush玩家会告诉你木材比食物容易得到的...因为你要在出投矛手的同时训练村民,因此你的粮食将是你最需要的,实战经常会有木材过剩而食物短缺的情况发生,因此你需要大量种田和寻找象鹿这样的额外食物。
许多形式的flush仍然只是专家们用的战略,那是因为flush要求玩家在军队与敌作战时候,在控制训练士兵、农民的同时必须严谨的控制每个农民高效率的生产和工作。建造位置恰当的箭塔、木栅、城堡、城墙也是很难掌握的技术。有些人21农民升级封建时代进行成功的flush,是因为他们能够十分恰当的平衡他的经济。没有经验的玩家常常农民太少,正好需要的资源反而紧缺,比如在他用投矛rushing的时候粮食少,用步弓手又不是少金子就是没木材。对于这些经济平衡技能稍差的玩家,24农民升级封建将是个好主意,如果敌人不是箭塔快攻,那么一般不会在13分钟前打你,因此多训练几个农民,虽然升级比21人口晚一点,但是经济将好很多。(事实上,单纯的箭塔快攻,是很容易被防守的)如果你升级封建的时间比敌人晚很多,那么建造一个位置合适的箭塔将能较好的遏制敌人的进攻,从而使你有时间训练和升级军队。牢牢记住一点,当用更多的农民升级封建的时候你将有更好的经济,好好的利用这一点。
远程武器以外,其他需要食物的flush都需要更优秀的控兵。控制傻兵兵们,不要被敌人城镇、箭塔的密集弓箭射杀。爱护你的小兵们的生命,他们是你战斗的有生力量,毫无疑问那些优秀的flush者的右手一般都能象风扇一样的旋转着迅速的进行微控。大多数玩家只要用心,其实都能提高这方面的能力,我建议大家都在实战中好好的加以体会,如果你能好好的打几百局(比如800局)你将对农民工作的分配和兵种的组合有一个良好的感觉;如果你能认真的打上几千局(比如2000),那么你鼠标、键盘的控制能力就有希望具有专家水平了。

(二) 原作:DaRq_Minos

下面是我对封建战争的一些观点
别总想着封建快攻了,那虽然也是游戏的一种玩法,但那不是真正意义上的封建战争,总想着快将禁锢你的游戏战略。
虽然,现在人们设计出了可靠的抵御flush的方法。但是因为大多数人们已经对flush那么熟练,用得那么好,因此大家还是喜欢用这种战略。注意我说的flush指的是封建战争,而不是弓箭手rush或箭塔塔快攻。
如果你要准备封建进攻,并且拥有良好的经济。那么,非中国、玛雅的民族要22农民10:47分升级封建。如果做不到,你就需要多练习,并且看自己的录象考虑如果改善你的开局发展。
箭塔快攻通常19农民9:15封建
步弓快攻统称21农民10:15封建
投矛/小马/步兵快攻通常23或24农民11:00-11:30封建
这里是你封建战争的目标
俗话说“工欲善其事,必先利其器”通常在你升级封建到75%的时候,就要指挥农民重点采集需要的战备资源了。因此当你的斥候发现敌人在10:00以前采石头的时候,那将是塔快的征兆,如果敌人在10:00以前采金矿呢?注意他采金矿的人数,如果只有2-3个,那么可能是民兵或剑士rush,如果4-6个,就是弓箭手flush。如果他开始种田,并且11:00以后封建,那么就可能是投矛、斥候、剑士rush...要控制斥候侦察敌人兵营的建造情况。
尽力侦察敌人军队的种类,并训练相应的克制兵种。如果对战水平相当的对手,那么先进行一些试探的进攻是必须的。如果你始终能知道敌人的情况,并有所准备,你就赢得了先机。
猛烈的攻击敌人的经济...如果你能总把对方的农民赶进箭塔或城镇,你就将占据优势。
用到什么资源,就有什么资源,并能充分利用你的资源,我想你的水平就逼近专家了。快速的生产并不是让你囤积很多的资源,而是要你以最快的速度把资源变成士兵和农民。
另一个克服的陈旧观念是相信军队比经济重要。
你绝对不会在封建时代就结果一个1700+的对手,除非你到城堡时代以后准备马上升级他们,否则不要训练过多的封建时代兵种,因为封建兵种在城堡时代兵种面前是很脆弱的。
封建时代战斗要求玩家的手必须快,很难相信,一个慢手能赢一个快手,除非,对手根本不会打。再有,就是反应能力,反应快的玩家当然比迟钝的玩家赢面要大。(晚上如果你已经很困,碰上个对手是夜猫,那没打就先吃了亏)
如果你使用步兵rush,你要先控制敌人的金矿。敌人将不能训练需要金子的士兵。然后是控制敌人的伐木厂或粮食生产,总之控制敌人的一样资源。如果敌人比你先升级封建,攻击他的金矿,让他无法训练骑士和制造攻城武器。
在游戏的前15-20分钟,斥候是最重要的。有人说,封建战争就是赌博,我不得不承认他是个瞎打家。如果你懂得使用斥候,你就不会造一队步弓去打敌人的一队投矛了。在8:00的时候,让你的斥候在敌人的城镇附近转转,往往已经能看出来敌人想怎么打了。
最后,我想书中所说的“无招胜有招”,最厉害的招法,是不受已有的招数的限制。战术贵在创新,越多思考,就越多得到乐趣。

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:20:51 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>感想心得-> patch1.0C应该怎样改  

加入日期:2001-7-31  类型:感想心得 人气:8089  


patch1.0C应该怎样改  
作者:pubb
来自: 本站

  
    除了Goths bug以外,现在又发现了Scout bug,再加上以前遗留下来的Siege workshop bug和Teuton TC bug,ES肯定要出1.0c才能平息民愤了,那么1.0c除了修订这些bug以外,还该改些什么呢,各位口水大师们?
在AOKHeavens看到有人提出增加Russians、Italians、Indians(亚洲的)和Incas,还给出了Russians和Italians的科技树、特殊兵种、特殊科技,不过那就不是patch1.0c了,而是AOK expansion pack 2.0了。
1)中国削弱应该,不过削弱的方法错了。1.0a征求意见稿中Arcane曾经提过,很多人也附和过,就是减少一个天生的农民,增加50食物,不知道ES哪根神经出了问题,出来1.0b的解决方案,这其实是把中国的优势转向依靠运气。运气好,初期中国还是一流的,不好,就是三流的了(以前了不得是个二流)。关于这一点,不光汉人民怨极大,洋人也纷纷不平。
所以,中国应该改。
2)哥特、日本民族优势提前到来,这是1.0b的创举,也没见之前有人这么提过。ES简直就是上帝,让我羡慕不已啊。有必要吗?我不是高手,看不清楚,好像很多人都叫嚣过Goths衰(英文叫Suck,相对,“拽”(zhuai三声)英文叫Rock),不过它其实是个匀称的民族:早期优势不明显,但有那么一点点;中期(城堡)什么都不缺,后期更是要火枪有火枪,要火炮有火炮,要Hussar有Hussar,要戟兵有戟兵,要冠军有便宜但不结实的冠军。像它这样的民族帝国里满地都是,哥特弱吗?
所以,我倒觉得Goths Bug不算什么,要改就改回去。
3)日本也一样,本来就没什么人说它Suck,不知道那个日本财阀又给ES注钱了。
一句话,改回去,不要觉得没面子。
4)高丽改得还将就,不过我想Koreans变态不在RM里,而是DM,——没听说RM也禁用高丽了。所以要改,就想法子让高丽的后期衰一点。投石车当然是要改的,可能还改得不够,目前WW的改法就有些问题,多了40的木头对DM几乎没什么影响,但RM就基本上不会有人用了。WW不多,连等值的骑兵都打不过,更不用说一群戟兵了。
所以WW应该还是像以前有人提到的那样减20点HP,含金量与骑兵拉平,Elite WW保持射程5,取消WW对工程武器的附加攻击。
5)土耳其前期太弱,和其他民族相比,除了采金这种中看不中用的能力强一点,没有任何其他优势,所以应该多给它些石头和金子,特别是石头,让它早期(主要是封建)好防御一些。
起始增加50金子、50石头可能比较合适。
6)玛雅和阿兹特克,没有人否认前期和后期它们都Rock,但中期没有骑兵的确比较别扭,不知道这是不是只是个菜鸟观点。
如果让我改,除了给Aztecs免费Loom以外,我会增加一点雄鹰战士的盔甲。
7)西班牙,这么(后期)强大的民族居然1.0b还不满意,还要加强火枪和火炮的威力,真是下错了药。西班牙其实缺的是城堡时代的对付枪兵的能力,Archers和Crossbowmen差距太大了,马枪虽然厉害了,毕竟需要城堡,所以不如索性加强城堡时代的进攻能力,也不能太多。
就免费升训马术吧。
8)后帝王时代条顿的侦察马(HP65/AT9/AR3/PA6)居然可以和高丽的强力轻骑(HP75/AT9/AR2/PA4)差不多了,有些滑稽,但还不知道怎么改好。
或许就这么地吧。
9)拜占庭改得好。
10)匈奴的特殊科技很少见人升过,很多人都提过要改改,但ES都当没听见。现在那些以前因为耗石头而没人理的科技都好用了,预热射击也加强了,放着个特殊科技不用真是没道理。无神论除了现有的好处以外,还能有什么好处合理呢?更抗巫师?对付叛徒的招数已经够多了。有人提过增加两点建筑视野,这不是和Town Patrol重了吗?没个性。增加兵种视野?视野宽的再增加就了不得了,农民视野增加不就跟高丽重了吗?骑兵增加视野还要法兰克、蒙古盟友干什么?
大家看看增加骑射对建筑的攻击力怎么样?
11)撒拉逊什么都好,就是组队优势太平凡了,这个也已经有人提过,但一直找不到一个好的组队优势来代替。鉴于兵营、箭场、马场、船坞、工程武器工厂都有民族的组队优势加快生产速度,不如让
撒拉逊组队城堡单位训练时间缩短15%。
其它的波斯、法兰克、凯尔特、维京、蒙古、不列颠都可以维持1.0b的原状。各个兵种也没必要再修改了。

我觉得,平衡各民族应该考虑的各个时代的攻防,既保持民族特色,又不能太离谱。前期防守型民族,不能增加其前期的攻击性,但如果连防守也没有优势,势必单挑时太难打;而高丽那样的拥有强力兵种的民族,就应该考虑削弱它的后期攻击力,但又不能影响到前中期。
另外一点,ES其实很关心各个Fans Site关于patch的讨论,但由于语言障碍及被迫盗版的缘故,不会有哪个ES成员来这里调研的,所以需要各位版主发扬些风格,把我们的民意反映上去,盗版玩家也是玩家嘛。

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:21:16 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>感想心得-> 海战的少许经验  

加入日期:2001-7-29  类型:感想心得 人气:8140  


海战的少许经验  
作者:奇迹的彬
来自: 本站

  
      岛屿战、岛屿分组,必然导致战事的延长,首先体现在拥有海洋这个天然屏障使得快攻变得不可能,所以大多数人都会选择多农民快速升城堡,其中的变数一般只是在封建时代出箭船骚扰对方捕鱼。但如果是岛屿分组,则在大岛上全面封锁固然不太可能,而箭船也因为对方在岸上修筑箭塔而无法强攻,所以说是“骚扰”,毕竟对方还可能舍弃渔业发展农田,而此时因为箭塔等原因压制陆地效果不佳,因此也不可能放太多的精力和资源在上面,否则升城堡和经济都会受影响。如果对方有把封建时代的水战不断升级的倾向,要么他不会打水战,要么他很会打水战而且后方已经做好准备,他的经济和升级进程丝毫不受影响,游戏的控制力高就说明水平高,这对于判定对手能力以制定战略取向也有很大帮助,毕竟分数栏里军事也占了一部分,在早期侦察分也可能增加对方的分数,所以光凭分数栏很难品评对方的经济实力和后续力。
如果一个海战要以比较快的速度结束的话,那么大多是因为选择了登陆战,于是问题又出来了。没有或很少海战经验的人或许在战前的战略构想中会建立一个一面以少量兵力应付海战牵制对方,一方面暗渡陈仓奇兵突袭并一举消灭或至少重创对手的方案,它的优点是如果对方被牵制在海上大力发展,则陆军必然极为薄弱甚至没有,而战略一旦达成,大批主力部队直接在对岸登陆进行攻击,对方将没有构筑防御的机会,部队的机动性足以保证沿岸的速战速决并挺进内陆,防止对方海军回岸边反击造成伤亡,操作简便,对对方的物质打击和精神打击都很沉重,更可以趁乱登陆农民强占资源巩固阵地当然这是后话,基本思想其实类似于地中海里打封快,只是绝对是在城堡中期以后的事情。
这从理论上看没什么不妥,但首先,在激烈的海战中对手如果将精力投注在对战舰的升级上,那么在海战中即使竭力保持一个防守的地位,也很容易陷入极大的威胁,而在面对即将失去船坞甚至延岸建筑、资源的危险时,则已经无法考虑先前的构想了,反而会在隐蔽的地方或沿岸城堡有限的保护范围内修造船坞、大量升级科技、造船,防止对手控制制海权后升级利用炮舰和大型战舰队压制延岸并进一步依托海权登陆扩展军事基地。其次,早期就基本放弃对对方沿岸海权的争夺也使得登陆的风险升高,如果损失的是花了大量精力准备的精锐部队则对精神上的打击相当沉重,倘若此时为了准备这支部队使得海权丧失,正被全面攻打,经济上也捉襟见肘——这是很常见的——则投降的可能性就很大了;如果登陆的仅仅是少量部队或农民,那么成功后充其量就是骚扰骚扰,一举掌握主动权的可能性不大,如果因为没有海权而中途失败,自己固然不必太大烦恼,可对方也增加了警惕,可能开始着手发展陆军,同时也会增大巡洋力度,当然这里说的是那种家里窝了一大堆精锐陆军而先派小规模部队前往“踩点”的行为,是以因为发展陆军的关系而在海上处于被动为前提的。以上这些错误的关键在于陆海军比例失调,由于没有经验而误以为海上可以依托岸基顺利防守、陆上可以快速发展一支具有强大破坏力的军队。可海上就不说了,关键在于陆上发展所需的资源、时间,这是造成海上劣势的主要因素。因为这支军队必须是能一击毙命的、具有战略决定性的,而不是骚扰性质的,所以早期的步兵和弓箭手,以及长枪兵等对抗类兵种都不行,他们无法攻城拔寨,后期步兵升级贵且程序多因而费时长、行动较慢、数量多不利登船。骑兵比较精锐,才是最好选择,且最好是重装骑兵或游侠(但游侠升级实在价值不菲),因为对方就算只是少量的长枪兵和已建好的兵营都会给骑兵效能的发挥造成影响,就算打了对方一个措手不及,也难以取得预计中的战略优势,而重装骑兵和游侠的升级都需要耗费大量的时间和资源,这些包括骑兵的集结和资源的搜集在内的耗时,都可以长到足以让对方顺利地发展陆上防御(前期包括大量的城镇中心、一两个城堡和少许长枪兵,所以前面说光是骑兵不容易取得决定性的优势)和取得海权并生产升级炮舰展开进一步进攻迫使己方发展海军同时也就遏制了经济和陆军发展,这时就算游侠都不一定能取得战果,毕竟打到这个地步,对方也会考虑发展登陆部队了,而骑兵当然又是最好选择,正在升级和集结中,则起码己方闪击战的策略失败,情况好一点可能发展为海上和陆上的同时对战,对控制力是一个大大的考验,而先前因海战劣势可能导致的部分沿岸资源丧失会为未来埋下伏笔。
所以,比较正统也比较保守的战法还是封建时代箭船略加骚扰,城堡以后大打海战争夺海上霸权同时在本国boom,暗渡陈仓仅限于少量骑兵骚扰,家里略加长枪兵配合城镇中心和城堡防御,确立了海上的优势后再考虑登陆部队的组建,而且部队的性质也仅限于确保滩头阵地的构建。大量农民是登陆的主力,在由海军清出的对方沿岸登陆并在海军和登陆部队的保护下迅速构建兵营和城堡、城镇中心(还可以防止农民死光)等防御建筑。如果不是特别针对己方和敌方的某种民族、战略优势和劣势(如波斯步兵太烂,或对方有大量弓箭系),那么一般而言比较好的选择是在滩头修建大量步兵营出勇者剑士,其中的各项升级可以在登陆部队组建和登陆过程中通过国内原有兵营完成,大量步兵能够有效地摧毁对方建筑,而且生产快、便宜,符合登陆战的需要,这时对方因该有一定陆上部队,还可能发生激烈的陆上争夺,不过既然握有海权,作战不利时还可以撤回沿岸召集舰队火力保护起码是不会输的。这种作战很稳当,只是很漫长,如果双方都保守地打的话更大的可能是都停留在海战阶段,直到黄金耗尽、木粮卖完,大量长戟兵乘登陆艇吆喝着冲向敌方的城堡或城镇中心,一辆抛石机成了无价之宝,为了它双方的长戟兵展开激烈的厮杀,到最后长戟兵也差不多了,城堡还屹立不倒,进攻等于自杀......这当然是夸张的说法,但还是盼望有突破性的海战战法出现,要不然打海战就太痛苦了。
——哈哈哈,怎样?就文章而言说得头头是道我自己看了都觉得很精彩,其实都是吹牛,赵括也不过如此嘛。我根本没和别人联网打过岛屿战(地中海或和电脑打岛屿倒是打过不少),只不过最近床头摆着一本《战略绪论》,翻来覆去地看,不发表一点儿“战略小绪论”觉得太愧对先人也愧对花在读书上的时间。花了两个多小时打了这篇吹牛文章,好好的一句话偏偏要进一步退两步地说这就叫作辩证论证,是不是颇有薄富尔的文风?:p

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 楼主| 发表于 2003-3-20 13:21:48 | 显示全部楼层
帝国中文站首页—>高手论道—>战术讨论-> 多人对战战术探讨(五)-木栅栏的另类使用  

加入日期:2001-7-29  类型:战术讨论 人气:12126  


多人对战战术探讨(五)-木栅栏的另类使用  
作者:古城
来自: 本站

  
    长城长,古城做城墙

——战术探讨(五),多人对战中木栅栏的作用

引言

总有一些怪点子出来,不怕人笑话,盖因本人皮厚矣,脸部尤甚。

继战术探讨(四)推出了防御性建筑概念后,近期又总结了一点作战心得,不敢私藏,拿出请大家审阅,还请各路大侠多批评指正。

这里谈的是多人对战中的一种技巧性的东西。所谓多人战,是指三人和四人一边的对战形式,2v2的对阵因为初期和1v1类似,暂不算在此列。


现象描述:

在我最近的多人作战中,玩家们会发现除了激烈的战斗类似以外,屏幕上多了一点感觉不同的东西,尤其是在小地图上更为明显:一道长长的线条将地图分为了两半。

哈哈,这是本人做的木栅栏围墙呀,应该属于防御性建筑一类。

许多高手喜欢用建筑将自己的一块地盘死死地围住,以阻滞对方的进攻,这就是通常所说的围城概念。本人是菜鸟,围城还觉得不放心、不保险。干脆在地图中间一划,划出了半壁江山来。

做法:

升封之后派一到两个农民,尽量利用地形、森林的长度,修建一道木栅栏,从概念上将地图自己一方所有成员与对方分隔开,同时要注意隔段距离修建一个城门,方便自己人通行。并且要注意隐蔽留人进行维护,一旦被拆,要尽快恢复。

有人会认为这根本不起作用,木栅栏一砍就烂了,根本起不到作用。但是,经过多次作战实践,我认为还是有作用的,甚至有很大的作用,双方作战实力越相近(强调),作用越明显。

解释:

首先,这是个概念性的东西,我把这条线叫做长城,类似于我国古代的万里长城。游戏里的长城不在于它能有多坚固,而在与它划出了一个势力范围。它对自己人没有阻碍,但对对方来说,是必须要花精力对付的东西。

作用:

首先是阻滞作用。在封建以后的各阶段,这种阻滞作用是会越来越明显,尤其是对方轻骑兵的骚扰,将在很大程度上失去作用,只能由骚扰转变成强击。

只要有木栅栏阻隔,对方指挥到你基地去的部队就会在木栅栏前面停下,阻滞作用就事实上存在了。然后他就必须花精力来拆,部队进去后,他的精力又花在运动作战上,自己的隐蔽的农民又可以随时修补,断绝对方后续部队的跟进,使其不能形成连续的供应。

尤其是当重兵对垒时,对方会发现在激战中要时刻注意拆木栅栏是很伤脑筋的事情。这时,你可以进退自如,而对方却总是受阻,作战效果显而易见了。

只要城墙存在,阻滞功能就存在。到后期,这种功能的费效比是很突出的。

其次是预警作用。对方要通过,必须拆,一拆,就会有警报,像古代长城烽火硝烟的功能一样,哈哈,他的进攻方向、大概兵力,就都知道了。这样,对方形不成偷袭和骚扰,战术运用大打折扣。

这可是战略上的收益呀。

第三,使对方的进攻方向减少为有限个,即来自有限个他费力拆掉的木栅栏的点,而不是没有木栅栏时的无限个了。

被轻骑兵骚扰的经历大家都有过,那些速度上很快的家伙可以从多个方向进入你的生产腹地。限制它们吧,否则会搞得你手忙脚乱的。

第四,变线功能,和第三点类似,指的是改变对方进攻的线路。一般是会找对家作战的,可无论对方想找谁作战,在他没注意到木栅栏长城之前,他的兵力只会从被拆掉的口子处进入,即使饶个大弯子他们居然也愿意。这就是变线功能,使对方不能直接达到作战地点 (没办法,这是游戏程序设定的,是先天的缺陷),而有可能在入口处被自己集结的重兵围剿。

哈哈,要是把红警中的苏联重型坦克拿来就好了,可以自动攻击,压过木栅栏的,哈哈。

战例:
在一次战斗中,我在五点半位置,有意留下七点位置靠边的一个狭小地带不做长城,结果,对方的轻骑兵不断地从那个地方涌入,但因为从七点位置一个点到我的五点半位置的行进路径相对很单一,又缺乏有效指挥,被我埋伏在路上的长弓手和巡逻的长戟兵逐一消灭(估计有一两百呀),而我基本没有什么损失,而在地图中间,我依托长城安置的主攻力量,通过城门进攻和防守,对方显得很被动,始终无法突破脆弱的木栅栏长城(他想拆,可我有的是农民修呀)。

破解:

有矛必有盾,本战术也不是不可以破解的。

实际上,只要打开一个缺口,将基地和进攻建筑做到防线后面去,从防线后面出兵,则此防线无用矣。

经过总结,发现双方局势和水平越是接近,先修长城的一方就约占主动,破解也越困难。局势越是一边倒,弱势一方的长城越没用。


后记

和实际战争中一样,防线只能是虚的,不能太实,看上去再强大的防线,容易养成了依赖心理,而因为没有机动能力,也更容易被轻易击溃了。

比如:法国的马其诺防线,二次世界大战中被德军绕过而形同虚设;

以色列的巴列夫防线,中东战争中被埃及军队以突然袭击的方式摧毁;

蒋军的长江防线,更是被解放军以全面开花的方式在一千多公里的宽大正面上渗透而失败。

最典型的,是古代中国的长城,历史上耗费了巨大人力物力财力的中国的“奇迹”,更是在历次外族灭汉族的入侵中都没有发挥过其设计者想象的作用,成为军事史上一大败笔。

防线只能是虚的,决定战争胜负的是机动的野战集团军。

而游戏中城墙再厚,也同样会被摧毁。

设置一道概念上的防线(我用木栅栏,也可以用一层石墙),而将机动部队和强大的集团军放在防线后面,寻机在运动中消灭敌人,把固定的防线也当做机动部队的一部分来运用,也算是一点小经验吧。

附:我的QQ上的名字是“古城”,所以有了本文的题目,念起来上口一点。

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