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[教程] 多重随机效果的使用篇…掉宝系统

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发表于 2008-6-20 08:43:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
...看见有位高人...有事向他请教...

ARPG类型剧情可以用到的技术、就是掉落物品和装备...

这个谁都会拉..杀死目标..然后...

但我不是要这样...而已随机性的..就是说杀死每一个敌人都有可能得到...

物品数量高达80件...请问用触发制作怎样呢...

——————————————————————————————————

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2009-3-3 16:26 编辑 ]

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发表于 2008-6-20 14:16:54 | 显示全部楼层
呵呵,楼主看起来是故意来找茬的.

至于这位三国迷高手指导新人的水平,我实在不敢恭维,都是不经实践,想象出来的东西,容易误导.

你的问题我来回答一下吧:

首先随机触发的原理很简单,它可以通过游戏的进程时间来判定随机事件,比方说,放一个士兵,在一块玩家到达不了的区域,然后让他来回巡逻,其巡逻的路线中,根据需要,设置一些会产生一些效果的分区.而因为能够激活这个随机事件的触发在时间上不是固定的,所以随着进展时间的不同,随机触发里设置的任一效果都有可能激发.

你的物品掉落率也可以用这个原理,但是你要物品高达80件,这个工程量就很大了.按我说的方法,你可以在无人区域放个单位巡逻,然后当杀死某个敌人时,就激活那个随机触发,这时候那单位有可能存在于80块区域中的任一一块,也就能出现随机掉落物品的效果了.
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发表于 2008-6-20 14:20:10 | 显示全部楼层
不过我也有些个人意见.

楼主的这个设想,是个华而不实的创举,即使要设置物品掉落率,也不必多达80件.

另外,帝国编辑器注定了它的优势不在ARPG那块,若拿出去和魔兽的编辑器比拼制作ARPG战役,任你再厉害的高手都无法办到.这一点谨记
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 楼主| 发表于 2008-6-20 23:42:48 | 显示全部楼层
给点提示吧...这需要2个随机触发...其实很简单。。

只需要90触发左右可以实现...

解释:1个随机触发被时间局限了..2个就不同了

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-6-20 23:46 编辑 ]
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发表于 2008-6-21 00:12:19 | 显示全部楼层
幾個地圖隨機器不能夠有效分擔 80 餘個可能性;而且單用 2 個的話,更加只能分成"有無拿到"與"拿到甚麼"。我的建議是:使用AI事實的generate-random-number來設定,譬如某遊戲者有單位死亡時就讓其接收人工智慧事件3,那麼AI可以加入下列代碼:

(defrule
   (event-detected trigger 3)
   =>
   (generate-random-number 81) ;假定81為沒有拿到道具的機會;如果想增加拿不到的機會,可將前面的 81 加大
   (acknowledge-event trigger 3)
)

然後再為每個道具設下以下AI代碼及觸發(X為1-80):

(defrule
   (random-number == X);可以調整此條為兩條大於及小於的事實,以增加個別道具得手的機率
   =>
   (set-signal X)
   (disable-self)
)

狀況:人工智慧信號 X
效果:(拿到道具的效果)

這種方法的好處在於可以微調個別道具的入手率以及不會強制將取得、不取得作為50/50處理

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-6-21 00:25 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-6-21 08:24:56 | 显示全部楼层
算了..还是说出方法吧...

首先需要画出一条直的浅滩..旁边建立些木墙..你想随机得到的物品多少件..就建多少木墙..

将神风船在浅滩两端...触发巡逻..(木墙的拥有者与神风船拥有者是敌对的)








最后就是再利用另一个随机触发..发生时毁灭神风船...神风船的毁灭会把木墙毁灭掉...

触发可以写..当木墙毁灭时..得到XXXXXX

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发表于 2008-6-21 16:59:13 | 显示全部楼层
这明明是骑士的技术..
聆雨默然征战世
听风小醉轮回中
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发表于 2008-6-21 18:06:23 | 显示全部楼层
你的這個方式不是太好, 原因包括:

1. 神風船可能波及攻擊多於一個木牆;
2. 神風船的攻擊(死亡)動畫播放時間較長, 足夠讓主角在期間殺死多1至2個敵人;
3. 首艘神風船攻擊(死亡)後, 再建立出來的神風船不能使用巡邏,而是指派(因此需要至少另外2個事件)

另外, 正如其他使用地圖物件的隨機器一樣, 這個方法還有以下的一些問題:

1.隨機性因時間而變化(例如遊戲開始時僅有接近神風船起始地點的道具可以拿到), 無法做到任何時間各種道具都有平均機率出現;
2.佔用地圖區域;
3.對事件內容有較深入認識的玩家可以透過打開地圖作弊.
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 楼主| 发表于 2008-6-22 07:21:42 | 显示全部楼层
1.木墙以每秒回复到9999HP、神风船攻击力+12000

2.你可以把他换为英雄 破坏者...其实(死亡)動畫播放時間較長
  对触发有什么关系..?

3.上面我说错了..是用两个指派..循环..

想用这系统其实很复杂的..写随机触发足够令你头晕...

1.正如这样才叫你使用2个随机触发...但我使用了3个随机触发

你可以先关闭产生的神风船的触发...利用杀敌比率1再开启也可以..

(但这样不能一击即中..汗)

2.使用范围很少..1条道加1条边...

3.全部都是木墙..没有名字~想隐藏要用G2改成别的东西

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发表于 2008-6-22 07:55:08 | 显示全部楼层
原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
1.木墙以每秒回复到9999HP、神风船攻击力+12000


這樣並沒有解決問題, 雖然能夠防止同時取得二個道具, 不過...
你有80個道具, 地圖最大邊長為255單位, 因此每個道具的平均距離不能超過5格; 但是神風船與破壞者的波及範圍有2.5格, 重型神風船的波及範圍有3.5格......
按照你提供的生命值/攻擊力, 只要有破壞者/神風船在兩個區塊交接的位置爆發, 就會導致兩個木牆一起受損, 但是沒有倒下(這樣就等於大大提高了不能取得道具的機率)

原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
2.你可以把他换为英雄 破坏者...其实(死亡)動畫播放時間較長
  对触发有什么关系..?


因為殺死任何敵人都應該進一次拿取道具的判定, 所以破壞者/神風船再生的時間不應該太長;

如果主角可以在破壞者/神風船攻擊(死亡)的中途再殺死其他的單位, 那麼再生事件的狀況「擁有較少物件」就不能夠即時反應過來, 導致誤差
就算增加「累積屬性: 殺敵比率」的狀況, 也只會導致破壞者/神風船在再生的地方一直自爆, 造成我下面所說的「無法在任何時間所有道具都有平均出現機率」的問題

原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
想用这系统其实很复杂的..写随机触发足够令你头晕...


正因為如此, 才會建議使用AI
另外, 我在四年前就寫過隨機效果的教程:L...... https://home.so-net.net.tw/gogo_jimmy/2004dz/html/02todo/02b/c010002.htm

原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
1.正如这样才叫你使用2个随机触发...但我使用了3个随机触发
你可以先关闭产生的神风船的触发...利用杀敌比率1再开启也可以..
(但这样不能一击即中..汗)



你誤解我的意思了, 我說的是「無法在任何時間所有道具都有平均出現機率」
我先假設我們希望80個道具在任何時間的出現機率都是1/80, 但是無論利用任何地圖物件的隨機器都不可能達致這一效果,
最明顯的例子是: 玩家希望在遊戲開始不久以後就取得道具Z, 其觸發木牆剛好在地圖左端, 而破壞者/神風船的起始移動位置剛好在另一端,
在這種情況下, 道具Z的出現率已經不是 1/80, 而是0%了

至於佔用地圖區域越大 , 只會進一步加重上述的問題

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-6-22 07:58 编辑 ]
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发表于 2008-6-22 08:03:08 | 显示全部楼层
好久沒有這麼有勁、有建設性的討論, 真高興:)
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发表于 2008-6-22 09:22:02 | 显示全部楼层
用鹰吧,鹰最随机了。

触发0 关 开 开
条件 A地上空有一只鹰 杀了一个人
效果 得到武器
条件 B地上空有一只鹰 杀了一个人
效果 得到盔甲

[ 本帖最后由 我不是蓝猫哦 于 2008-6-22 09:23 编辑 ]
晚清·甲午大战(黑历史)
↑ 下载网址 最终版本:v107
The China Cartograph(附配套MOD、DLL)
↑下载地址 最新版本:1.18
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发表于 2008-6-22 10:47:48 | 显示全部楼层
简单问题复杂化.

楼主的那个方法,显然有些多此一举,而且难以重复使用.

狂的AI法确实好,但许多新手对AI都是有着恐惧症,再说既然用触发就可以很好解决,我认为就不需要AI.

我在战役里的实践经验告诉我,我提供的那个方法比较好.只不过我以往做随机事件,没有80个那么多,所以只安排单位进行一条线巡逻就可.若真按照楼主的想法要设置80个可能性,可以多安排几条单位巡逻线(优点是减少单线巡逻的时间及缩小区域),然后通过单位到达区域的不同组合,生成随机事件.考究点的,可以使用256地形隐藏.
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 楼主| 发表于 2008-6-22 15:05:22 | 显示全部楼层
既然狂兄都这样说..哪我就继续以行动证明我的方法是可通的...

我最喜欢向高难度挑战..越没可能我就把他变可能...............

至于为什么我不用AI...因为触发是帝国的原始...触发技术都发挥不好..

还说AI.............

谢谢狂兄..与各位的解答....

继续研究..告辞~~~

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-6-22 15:13 编辑 ]

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发表于 2008-6-22 15:35:59 | 显示全部楼层
嗯,勇于坚持自我,有钻研精神是好的,期待你的成果:victory:
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发表于 2008-6-22 16:03:21 | 显示全部楼层
原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 15:05 发表
既然狂兄都这样说..哪我就继续以行动证明我的方法是可通的...

我最喜欢向高难度挑战..越没可能我就把他变可能...............


我沒有說過你的方法不可通:L   前面說的幾個問題都是我之前應用走路隨機發現的問題

無論如何, 你在範例內的系統也與你上面說的差太多了吧,...


附帶計時建立木牆與二個走路隨機,
毀滅神風船位置僅限道具位置前,
判定取得機會是用兩個單位重合一行...不得不佩服你的勤勞:handshake

不過在事實上, 你的那個範例確實仍然存在「神風船爆炸間無法判定取得道具」(雖然,按道理是不會啦……馬勇士速度太快、戰象速度太慢,重合一行的時間太短:funk: )以及「無法在任何時間均達致平均道具出現機率」(抱歉,這個避無可避:$ )的問題......
另外想問一問,你在 「- 自动的爆破 -」這個事件將改變攻擊力效果改在毀滅之後, 不知是否設定錯誤?


最後一句:

你這好傢伙,一定會成為中國的Jinn-0!;P

注:Jinn-0是日本AoK & TC Scenario Master的網主,亦即著名多人劇情《Chitty Chitty AoC Race》(又稱《TTF》或《大運動會》)系列的作者。




[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-6-22 17:12 编辑 ]
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发表于 2008-6-22 16:24:45 | 显示全部楼层
說錯,應該比 Jinn-0 還好:$ 他不會畫地圖

那個腦袋系統複雜到不得了的傢伙, 已經幾年沒見他了......

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-6-22 16:31 编辑 ]
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发表于 2008-6-22 16:26:29 | 显示全部楼层
回來一星期多,目下不是水帖、就是罵戰,今天終於有個驚喜
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 楼主| 发表于 2008-6-22 20:48:53 | 显示全部楼层
首先再次感谢你..终于有人会明白这范例的技术..其实不单单是2路重合效果.。。每杀死20敌人会产生破坏者有可能杀掉2路兵..这也是一种随机效果...这样可以确保2条路线会有不同变化..其实我把木墙相隔远点只是为了把物品出现的可能性降低...毕竟帝国可以在1分种内杀死多个敌人...

这样触发10次都会有1次有效...相隔远点就为了避免2路重合后一定会得到物品.

至于狂兄你所说的 - 自动的爆破 -.是产生两名的破坏者..杀死道路两端的兵..

(不好意思..短信里说错了)

触发的执行是一次性..不计先后..条件除外..

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-6-22 21:08 编辑 ]
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发表于 2008-6-22 21:16:01 | 显示全部楼层
原來那個破壞者是有這樣的作用:D  不錯

(我也回了錯誤的短信了||):L
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