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发表于 2008-6-22 07:55:08
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原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
1.木墙以每秒回复到9999HP、神风船攻击力+12000
這樣並沒有解決問題, 雖然能夠防止同時取得二個道具, 不過...
你有80個道具, 地圖最大邊長為255單位, 因此每個道具的平均距離不能超過5格; 但是神風船與破壞者的波及範圍有2.5格, 重型神風船的波及範圍有3.5格......
按照你提供的生命值/攻擊力, 只要有破壞者/神風船在兩個區塊交接的位置爆發, 就會導致兩個木牆一起受損, 但是沒有倒下(這樣就等於大大提高了不能取得道具的機率)
原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
2.你可以把他换为英雄 破坏者...其实(死亡)動畫播放時間較長
对触发有什么关系..?
因為殺死任何敵人都應該進一次拿取道具的判定, 所以破壞者/神風船再生的時間不應該太長;
如果主角可以在破壞者/神風船攻擊(死亡)的中途再殺死其他的單位, 那麼再生事件的狀況「擁有較少物件」就不能夠即時反應過來, 導致誤差
就算增加「累積屬性: 殺敵比率」的狀況, 也只會導致破壞者/神風船在再生的地方一直自爆, 造成我下面所說的「無法在任何時間所有道具都有平均出現機率」的問題
原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
想用这系统其实很复杂的..写随机触发足够令你头晕...
正因為如此, 才會建議使用AI
另外, 我在四年前就寫過隨機效果的教程:L...... https://home.so-net.net.tw/gogo_jimmy/2004dz/html/02todo/02b/c010002.htm
原帖由 莫奇D龍 于 2008-6-22 07:21 发表
1.正如这样才叫你使用2个随机触发...但我使用了3个随机触发
你可以先关闭产生的神风船的触发...利用杀敌比率1再开启也可以..
(但这样不能一击即中..汗)
你誤解我的意思了, 我說的是「無法在任何時間所有道具都有平均出現機率」
我先假設我們希望80個道具在任何時間的出現機率都是1/80, 但是無論利用任何地圖物件的隨機器都不可能達致這一效果,
最明顯的例子是: 玩家希望在遊戲開始不久以後就取得道具Z, 其觸發木牆剛好在地圖左端, 而破壞者/神風船的起始移動位置剛好在另一端,
在這種情況下, 道具Z的出現率已經不是 1/80, 而是0%了
至於佔用地圖區域越大 , 只會進一步加重上述的問題
[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-6-22 07:58 编辑 ] |
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