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[交流] 神话时代游戏基本介紹

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发表于 2008-7-16 17:20:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
发行商:Microsoft
开发商:Ensemble Studios
预定发行日期:2001年第四季度
游戏类型:策略游戏
  
  在短短的几年之内,Ensemble Studios就凭借高品质的《帝国时代》(Age of Empires)即时战略系列作品征服了游戏世界。过去三年间,这家公司利用其涵盖历史长河的真实世界RTS作品大大延伸了这个类型的内涵,不久之后,Ensemble将会向公众释出一个全新类型的即时战略游戏。许多人很快会把这个游戏视为一个幻想游戏,尤其是考虑到它提供的巨人、食人魔、和狮鹫等单位,但是这个称号对于设计小组的雄心和努力而言绝对是不公平的。
  Ensemble Studios继《帝王时代》(Age of Kings)之后推出的作品并不是一个直接的续作,即便它建立在其Age系列前辈成功的基础之上。它也不是一个幻想游戏,尽管确实存在着一些幻想元素。Ensemble的设计师们将它称之为一个神话游戏,而游戏的名字就是《神话时代》(Age of Mythology)——一个关于神和崇拜神的文明的即时战略游戏。对于某些人来说这二者的差别是极其细微的,但是随着你更加深入到《神话时代》之中,你将发现它们不仅仅在语义存在着差异。确实,这个游戏的主题并不是魔法符咒和怪物,而是古代的文明和它们的世界观,它们认为世界上的子民都是神圣的力量创造出来的。早期的人类看到一颗彗星时会猜测神的意图、或者在目击闪电风暴的时候畏惧神灵的愤怒。人们每天都要祈祷神灵保佑劳动、爱和战争,古代的文明为每天发生的事情赋予了神圣的含义和神话的性质。Ensemble的新游戏《神话时代》希望通过从游戏性一开始就加入神灵的因素再现这种神无所不在的感觉。
  在许多方面,Ensemble的新游戏和《帝王时代》看上去非常相似,但它绝对不是一部续作,因为它们还存在着大量的差异。根据副设计师Ian Fischer的说法,他们希望保留使得Age有趣的游戏性,但是采取不同的实现方式。“我们希望给人们带来新的游戏性体验,神话可以让我们完成这个目标,”他说道。通过增加神灵和神话,设计师们就可以实现自己的意图。从机能上看,《神话时代》的游戏方式和《帝王时代》以及其他RTS游戏非常类似,玩家从一个小型城镇中心开始创造一个帝国、探索世界和战胜竞争对手。但是在《神话时代》游戏过程的始终,玩家都需要神的启示和介入,无论是祝福自己的农作物生产、取得神话中的军队、还是用天堂的火焰重击敌人等等。正是这个方面、这个神灵介入的幻想元素真正使得《神话时代》超凡脱俗,而且完全可以使它成为与已经非常伟大的前辈相比更加令人兴奋的作品。
  最近GameSpot访问了Ensemble Studios位于德克萨斯州达拉斯城的总部,在那里我们获得了它下一部作品的第一手资料。《帝王时代》是一个受到普遍赞誉的游戏,超越它需要付出令人难以置信的努力,但是从我们看到的情况判断,《神话时代》应该能够达到这个目标。我们得到了游戏新3D引擎、游戏设计改进、独特的文明、三个影响游戏世界的神殿、以及大量其他游戏特点的第一手资料。在下面几个月内,我们将逐个推出9个不同文明更细致的介绍。但是,首先让我们从整个游戏的全面预览开始。
  新的外观
  Ensemble Studios实际上已经为《神话时代》的新3D引擎工作了接近四年时间。在第一部《帝国时代》发行之后,Ensemble Studios的技术主管Dave Pottinger就开始为一个新游戏创作3D引擎。甚至在《帝国时代II》设计和完成的过程中,这项引擎设计工作一直保持着稳步前进。当《帝王时代》发行之后,下一个Ensemble作品的全面设计开始全速前进,设想的中心是围绕这个接近完成的3D引擎创作一个游戏。
  在数月的激烈争论之后(其中包括一次收集到超过200个设想的圆桌讨论),设计小组决定创作一个基于神话和古代宗教的游戏。他们希望创造出一个可以以实时方式发展和成形的游戏世界,同时提供具备高度细节刻画和复杂程度的3D作战单位。但是Ensemble也希望创造出同样激烈的数百个单位参与的战斗,只是这一次全面转向了3D。Pottinger的新引擎允许设计师们完成所有这些设想——实现可变形的地形、3D单位,同时仍然保持数百个作战单位群集的战场。
  我们访问Ensemble的时候,小组刚刚完成游戏的E3演示版本,这个版本将在本周开幕的E3大战上公之于众,从我们看到的情况来说,这个游戏看上去实在令人惊异。Fischer说Ensemble从一开始的目标就是获得照片级的真实图形效果,而目前他们已经极好地达到了这个目标。游戏中的图形效果非常出色,而且目前并没有彻底完成;设计师们仍将继续工作至少6个月,期间引擎将继续调整以便获得更好的性能和图形方面的升级。但是即便在目前,这个游戏的外观已经令我们感到惊讶不已。地形细致而真实,游戏中有起伏的沙丘、陡峭的悬崖、积雪的山坡和闪亮的冰河。单位在沙漠或雪地上行走的时候会留下自己的足印;奔涌的海浪拍打沙滩时会淹没沙子和留下泡沫的痕迹;雪花轻轻地飘落到地面的过程中会不断地翻转;风吹过的时候,树木会为之摇摆,而波浪也将变得汹涌。《神话时代》中的世界就象是活的一样。通过在地形中设置数十种新的动物——包括熊、鳄鱼、河马、瞪羚、狮子、长颈鹿、斑马、野猪、山羊等等——《神话时代》的环境看上去比以往更加丰富多彩。程序员们也加入了日夜的光线效果和其间的变化,玩家可以调整时间获得黑漆漆的夜晚、闷红的日落、以及明亮的白天。在旋转游戏世界的时候,阴影效果将随之改变来反映新的方向。实际上这个游戏还模拟了太阳从东方升起和在西方落下的现象,阴影将不断变化以便反映太阳的移动。
  由于3D化的图形效果,游戏世界也获得了令人难以置信的细致程度。当站在雪中的时候,单位呼出的空气将凝结成雾气,静静地站立时他们会因为寒冷而摩擦双臂和颤抖;位于炎热沙漠中的单位会擦拭脸上的汗水;农民在田间走动的时候,他们会推动谷物的秸杆,因此随着他们的前进这些农作物将前前后后地呈波浪式摇摆;当建筑物被摧毁的时候,它们的支柱将向内倾倒,屋顶也将随之崩塌;暴风雨中的闪电击中建筑物或地面时,火焰将在命中的确切地点燃起。游戏中的细节刻画甚至还延伸到了每个单位的升级屏幕,研究完成升级铁盾之后,玩家的作战单位将装备上闪亮的铁盾;获得更好的剑之后,玩家可以看到他们挥舞着最新研究出来的长剑。因为程序员们能够以实时方式为单位增加装备,玩家将在单位身上看到每一次升级的效果,因此在视觉方面,玩家总是可以分辨出对手军队的先进程度——反之亦然。
  广泛的改进
  3D引擎不可否认地显示出了《神话时代》不是一个续作或升级作品,但是游戏机制的许多增强也显示出了Ensemble正在试图从每个方面超越前一代作品。改变的控制界面可以让新玩家更易于操纵这个游戏。界面方面的改进之一就是将空闲村民的按钮移动到了屏幕的上方以便更加引人注意。另外,每个空闲村民都会对应显示出一个标签。随着更多的村民变得无所事事,更多的标签将堆叠起来,因此玩家可以快速地了解目前有多少村民正在游手好闲。另一个改进是屏幕左上方的9个标签组。这些数字化的标签可以让玩家为自己的单位快速创建编组。虽然仍然可以使用Ctrl+数字键的方式创建编组,但现在可以通过点击9个标签之一简捷地将一群单位编到一个组中。这些标签还可以变化成弓箭、长剑、或者马匹图标以便显示本组中的主要单位类型。这是一个次要的增强,但是它使得单位的管理更加简便。
  多人部分也得到了增强。Internet Gaming Zone上的安排比赛现在更加简单,玩家不再需要使用外部的浏览器。战役编辑器也可以在游戏中运行,而非一个单独的执行文件。随机地图的脚本编辑更加出色,这个游戏将在建成一个随机地图后运行一个错误校验程序,这也是《帝国时代》中没有出现的特点。
  《神话时代》中一个非常重大的变化是更加强调单人战役。Fischer承认《帝国时代I》和《帝国时代II》中的战役留下了太多的遗憾。但是在《神话时代》中,副设计师Greg Street说他们计划创造出一个真正的故事情节,其中将包含复杂曲折的结构、有趣的角色、和各种各样的感情因素。玩家将作为一个英雄开始游戏,在旧世界中他必须完成多样的任务。Ensemble正在将古代故事和神话编织到战役中,举个例子来说,玩家将参与特洛伊围城之战,遇到奥德修斯、旅行到埃及和收集Osiris(冥神阿西里斯,古埃及的主神之一)身体的各个部分以便复活这个死去的神灵、甚至还有机会游历Underworld of Hades(哈迪斯的冥界)。
  游戏中将会有一个而非多个战役,但是玩家在这个单人战役中可以体验游戏所有的文化体系。不再是采用游戏场景之外的任务简报方式,这次整个战役将无缝地衔接在一起,任务简报将被游戏中的过场影片取代。举个例子来说,在我们看到的演示版本中,我们获得的第一个命令是进入一个城镇。我们完成这个目标之后,摄像机视角立刻发生了变化,屏幕转变成字符框的格式。我们的英雄跳下战马,而副官告诉英雄他的人民正在城镇另一边等待他的到来。这段过场影片结束之后,我们再次获得了对英雄的控制。当我们骑到城镇边界找到人们的时候,另一个带有字符框的影片开始播放,英雄在影片中向他的人民发表演说。然后影片视角转向了附近小山上由一个巨大的独眼巨人领导的一支敌方军队,英雄立誓一战击败独眼巨人,影片到此再次结束,我们也恢复了对游戏的控制。一旦我们找到巨人并杀死他,我们又在影片中获得了另一个目标。Street说这次Ensemble将创造出一个更加有趣的战役,而且除了允诺的故事情节和角色之外,游戏中将出现一些战役独有的元素,例如地形、单位、和其他使战役更有可玩价值的特点。
  《神话时代》诸神
  《神话时代》真正闪耀的地方是它的神话成分。我们之前已经提到,这并不是一个让玩家大批生产食人魔和巨人、利用魔法符咒发动战争的幻想游戏。玩家需要做的是通过崇拜获得神的恩惠,而信仰的回报就是特殊的力量和追随者。这个游戏包含三个文化体系——埃及、希腊、和挪威——每一种文化都拥有自己的若干神灵、独有的单位清单和可以建造的建筑物。当然,这些文化的艺术设定在外观上彼此之间是截然不同的——从建筑物到单位等等都具有明显的差异。每个文化体系都有三位主神,对于埃及来说,三位主神是Ra(太阳神赖拉)、Osiris(冥神阿西里斯)、和Set(旷野之神塞特);希腊的主神是Zeus(宙斯)、Poseidon(波塞冬)和Hades(冥神哈迪斯);而挪威的主神是Odin(众神之神奥丁)、Thor(雷神托尔)、和Loki(邪恶之神罗其)。
  开始游戏并选择好自己的文化之后,玩家可以从三位主神中选出一位自己崇拜的神。他将成为玩家的主神,从此以后,玩家的文明就由这个信仰的选择决定。因此,游戏中总共有9种文明,它们的基础就是9个可以选择的神。每位神灵都会为他的文明赋予不同的优势,这些优势是和神的力量紧密联系在一起的。举个例子来说,根据挪威神话,Odin是一位无所不见的神,他用两只在世界中快速穿行的乌鸦获得各地的消息。因此,如果玩家选择他作为自己的主神,那么将获得的能力之一就是可以在世界地图上看到更大的范围。游戏后期玩家可以召唤的力量和生物也依赖于对神的选择。例如Zeus,只有Zeus允许玩家召唤闪电风暴。当然,每个文明还将获得更加普通的能力。例如Loki文明的弓箭手可以获得+10的攻击优势,而其他文明或许可以获得更强大的战车或者更快速的耕作能力。
  玩家的文化和文明还将决定可以建造的英雄类型。在《神话时代》中英雄是一个新型的单位,和普通单位相比他拥有更强大的攻击和防御能力。不同文明的英雄单位会有少数差异,但是他们的强大和重要程度是一样的。每个文化都将以不同的方式得到英雄。例如埃及在游戏开始的时候就有一个英雄;希腊必须在城镇重心建造英雄;挪威不能建造英雄,而是通过常规单位不断战斗获得英雄。当一个单位杀死足够的敌人时,他就可以升级成为一个英雄。设计师们正在考虑让不同时代的单位变成不同类型的英雄,例如一个英雄弓箭手、一个英雄步兵、和一个英雄骑兵等等。目前的计划是英雄至少将拥有额外的生命值,而且时代进步的时候还将获得更大的升级。毕竟,他们是玩家希望在游戏不断深入的过程中伴随自己的重要单位。另外,根据玩家的文化和文明,英雄也将是不同的。现在我们还没有得到相关的细节,但是我们将在每个文明的介绍中对此进行详细的阐述。目前我们知道的是,设计师们计划埃及只能拥有一个英雄,而希腊和挪威可以建造多个英雄。为了对这种缺陷进行补偿,埃及的英雄理所当然地会更加强大。
  英雄单位无法获得经验值。Ensemble考虑过这个设想但是最终决定这是一个策略游戏而非一个RPG。然而,英雄将是极其重要的单位,因为只有他们可以召唤神之力量,即强大魔法符咒的《神话时代》版本。神之力量只是玩家崇拜的神在游戏世界中物理体现的几种方式之一。在《神话时代》中英雄是玩家和这种神圣力量之间联系的纽带,因此在建造他们的时候需要一些神灵的恩惠。
  神的恩惠
  恩惠(favor)是《神话时代》中的一种新资源。玩家仍然需要采集食物、黄金、和木头,但恩惠现在是进入游戏神话成分的要素。一旦选择好一位主神和建造起神庙,玩家就可以积累恩惠。不过和其他资源不同,恩惠的上限是100。超过这个上限之后即便继续崇拜,这个数字也不会增加。这是因为Ensemble希望玩家用恩惠来获得特殊能力和神话中的生物,而不是让玩家把它们储藏起来。同样,从恩惠中获得的神话生物和力量将是非常珍贵的。和英雄一样,恩惠的收集方式根据玩家选择的文明而有所不同。埃及通过建造神灵的纪念碑获得恩惠;希腊通过村民在神庙中祈祷获得恩惠;而挪威通过在战斗中杀死敌人获得恩惠。
  恩惠是三种行动的资源:购买神话单位、获得神话改进、和获得神之力量。神话单位是建成神庙之后玩家可以召唤出来的传说中的生物,不同的文化将拥有不同的神话单位。举个例子来说,希腊的神话单位包含牛头怪、独眼巨人、和梅杜莎等传说中的生物。挪威的神话单位包括霜冻巨人、火焰巨人和食人魔。埃及的神话单位包括木乃伊和anubites(The Mummy Returns中长着狗的头、类似人的怪物)等等。虽然这些神话单位非常强大,但是他们要比玩家想像得更加专业化。这意味着玩家不能大批生产出50个火焰巨人来冲进敌人的城镇。实际上许多这些神话单位都是支持兵种。例如挪威的霜冻巨人是一个笨拙的庞然大物,但是他不能杀死敌方单位,而是用冰冷的呼吸冻结附近的单位,把他们包入冰的坟墓,然后他们就无法动弹,玩家可以趁此用步兵对他们进行攻击。Ensemble希望神之力量、包括神话单位是珍贵和特殊的。因此,玩家不能指望用独眼巨人或巨人击败步兵、弓箭手和一些攻城机器组成的军队。当然,一些神话单位将具有多方面的用途并可以直接杀死敌人,但是从很大程度上看,高昂的代价或者具体设计将确保神话单位只是玩家常规军队的补足而非代替者。
  虽然弓箭手和骑兵等常规单位都在普通建筑物(例如靶场和马厩)中生产,神话单位却是在神庙中出现的。制造他们需要花费恩惠和常规的资源(在这种场合下,设计师们将资源称之为祭品)。每种生物都从不同的神庙中生产。因此玩家可以建造的生物依赖于已经建成的神庙。玩家可以建造的神庙将依次由主神决定。每个文化都有包含大约9个神灵的神殿。因此,虽然希腊的三个主神是Zeus、Poseidon、和Hades,但是其下还有其他9个神——其中包括Ares(战神阿瑞斯)、Aphrodite(爱与美的女神阿芙罗狄蒂)、Athena(智慧与技艺的女神雅典娜)、Haphaestus(火神赫淮斯托斯)、和Dionysus(酒神狄俄尼索斯)。然而,并非所有这些神都是玩家可用的。例如Ares可能只有在Zeus或Hades的文明中存在,而Aphrodite大概只在Zeus和Poseidon的文明中可选。因此,虽然希腊文化本身有大约10种神话单位,但由于拒绝了某些神,每个文明只能生产6种左右这些神话单位。和其他单位一样,更强大的神话单位只有在较后期的时代中才会出现,也就是相应的神庙建成之后。
  除了神话单位,恩惠还可以用来购买神圣改进。每种文化约有大约10种神圣改进,它们同样是由神庙和时代决定是否提供给不同的文明。这些改进是一次性的优势,例如谷物产量的优势或者建造速度的优势等等。因此玩家可以利用神的恩惠有效地储存经济和生产方面的神圣改进。
  神之力量
  消费恩惠的最后一种方式是召唤神之力量。当玩家使用一种神之力量的时候,一束闪亮的光束将从天堂照射到英雄身上,几秒钟之后,神之力量就会被释放出来。在我们看到的演示版本中只有两种神之力量:流星和闪电。使用流星的时候,一些炽热的岩石流会从天空中降落并重重击打到地面上,它将杀死任何附近的单位和在地面上击出冒烟的弹坑。最终,一颗巨大的流星会从天而降并造成一次大规模的爆炸,此时整个屏幕会被火焰淹没,地面上会留下占据半个屏幕大小的巨型弹坑。与之相反,闪电的视觉效果并没有这么引人入胜。当召唤出闪电的时候,天空将逐渐阴沉下来并撒下大雨,叉形的闪电将从黑暗的云团中产生并摧毁地面和敌方单位。
  和神话单位一样,这种神灵介入的方式是一种来自天堂的福利,一种玩家请求的恩惠,而不是可以直接使用的一些符咒。因此,当玩家花费恩惠召唤一种神之力量时无法指定这种打击的目标。流星雨将垂直落在英雄的周围,而玩家并不能确切地知道它们命中什么地方,尽管流星不会伤害自己或己方的军队(毕竟这是己方的神灵)。目前所有的神之力量都集中在英雄的周围,因此玩家总是需要将英雄移动到想要打击的目标区域。玩家无法向遥远的地方投下闪电,如果希望闪电集中敌方军队和建筑物,那么在召唤神之力量之后必须将英雄移动到敌军阵地中。玩家也不能指定特定的敌方单位,闪电只是降落到地面并随机摧毁敌方军队。Ensemble采用这种方式实现神之力量有两个原因。首先,它加强了神灵根据自己的判断,而不是玩家的意愿提供帮助的设想。其次,它平衡了神之力量的巨大威力,因为玩家必须将自己的英雄置于极端危险的地带才能实现强大的攻击效果,因此神之力量具有一定的战术风险,但也有巨大的回报。这也意味着对手将有机会在神之力量释放之前将其终止——只需要首先消灭玩家的英雄。
  尽管我们只看到两种神之力量,但Fischer说游戏将会有许多其他的神之力量,例如地震、治疗、和保护等等。一种计划中的神之力量可以让玩家召唤自己无法控制、但主动攻击附近所有单位的野蛮动物。Ensemble也在考虑彩虹之桥的设想,它的基础是挪威神话中连接神之家园Asgard(仙宫)和Midgard(北欧神话中的尘世)或大地的彩虹之桥,这种挪威的神之力量将创造出一座跨越河流和无法通行的地形的彩虹之桥。一种埃及的神之力量是移位沙地,基本上这是一种利用打旋的沙地将单位传送到地图上任何地点的大规模传输术。还有一种神之力量是霜冻风暴,它可以冻结建筑物和单位,被冻结的建筑物将停止生产,而冻结的单位将不能移动或战斗。
  这些神之力量将分布在三个时代中,其中流星等更加强大的一些将出现在较后的时代,而威力较小的,比如治疗将在第一个时代就提供给玩家。每种文化大约有10种神之力量,由于每一种都和一座不同的神庙联系在一起,每个文明并不能获得自己文化体系拥有的所有神之力量。另外,由于神之力量需要花费恩惠,而恩惠的上限是100,玩家无法过于频繁地使用神之力量。这意味着神之力量只能隔一段时间使用一次,通常玩家必须在使用恩惠获得持久的神话军队或者换得一次性神之力量之间做出选择。
  游戏性的内在变化
  除了强调神话生物和神灵介入,《神话时代》中还有其他一些重大的改变。这个游戏仍然具有时代的演变,但是时代的数目从4个降低到了3个。Ensemble说通过对Age多人游戏的分析,它发现大多数对战都只是退化到了看谁最快升级到高级时代的竞赛。胜利者总是那些最快升级和生产出重型骑兵等更先进单位军团的玩家。
  Ensemble因此做出了一些改变,以便让游戏的时代演变更加平衡和有趣。原来的第一个和第二个时代被融合成一个时代,因此玩家在第一个时代中就有了更多的游戏性选项,即便在第一个时代中玩家也可以建造神庙、创造出神话单位、和召唤神之力量。另外,第一个时代中的攻击不再象《帝王时代》中那么无关痛痒——最初时代中和单位的力量相比城墙的抵抗力过于强大以致于早期的攻击几乎毫无价值。在《神话时代》中,通过更多的单位和更多的选项,早期的攻击将会更加可行。
  另外,Ensemble正在将游戏性的某些方面制作成和时代无关的选项,因此处于较早期时代的玩家对抗更高级对手的时候不会处于非常不利的地位。举个例子来说,单位类型就是和时代无关的。因此即便在第一个时代,如果玩家拥有足够的用于研发和购买的资源,那么完全可以生产出重型骑兵。然而,升级选项,诸如更好的盔甲和武器仍然依赖于时代,因此玩家仍然需要升级到更高的时代以便发挥重型骑兵的最大威力。当然,许多神话单位、神之力量、技术、和建筑物都属于不同的时代,和以往一样玩家依然有升级到更高时代的动机。不过,现在游戏也对玩家延缓时代升级做出了一些鼓励。例如,玩家需要建造一座神庙以便升级到下一个时代,一个玩家可以选择只建造一座神庙以便更快地升级到下一个时代和获得技术优势,但是另一个玩家可以选择停留在目前的时代并使用资源建造多个神庙以便获得更多的神话力量。通过为神庙注入更多的能力和为第一个时代增加更多的选项,Ensemble正在使玩家逗留并挖掘早期时代潜力的游戏方式变得可行。
  除了平衡时代发展,Ensemble还在改变海军战斗的方式。现在,游戏中不会再有许多不同的船只,每个文明可能只有一种类型的船只。这种船只将根据玩家添加的兵种依次改变。如果将攻城武器送到船上,那么它将变成一艘攻城战舰;如果让一群弓箭手登到船上,那么它将成为一艘战舰;如果让一群步兵登上船,那么步兵将成为划桨的水手(这时玩家将突然看到船上伸出了数十个桨),因此船速将变得更快。因此现在的船只更象移动的城堡或者塔楼。不再是以往独立的兵种,它们将根据玩家选择装载的单位相应成为快速的运输船、行动迟缓的攻城战舰或者强大的战舰。
  这些并不是《神话时代》中全部的特点和增强,但是它们是目前我们见到的最值得注意和最惊人的特点。关于这个令人难以置信的游戏仍然有大量值得探讨的问题,仅仅一次预览绝对是不够的。这正是为什么在下面几个月中,我们将为你带来定期升级报道和文明简介、同时细致介绍新单位、神话生物、神之力量等等特点的原因。如果你希望更深入地了解这部有望成为Age系列即时战略游戏中下一个革命性进步的作品,请关注我们随后推出的更多细节报道

以上为转的介绍。

本人看来很有声有色的美图 有意义的角色 好玩的策略战役

可以自己在主页找到更多有制造战役 触犯 角色 英雄 比帝国能有意思的战役制造

文件名称:       《神话时代》正式中文版.rar
文件大小:       642.11MB
文件类型:       WinRAR 压缩文件
位置:           D:\My Documents\
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引用页:         https://games.tts8.com/pro/download/Down_windows.asp?SoftID=12053
任务创建时间:   2008-7-14 17:17:43
任务完成时间:   2008-7-14 18:37:26
下载用时:       01:16:23
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注释:           《神话时代》正式中文版
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新战役包

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任务创建时间:   2008-7-16 17:08:28
任务完成时间:   2008-7-16 17:14:10
下载用时:       00:04:29
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很不错 怀旧下
潜水中………………
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发表于 2008-7-16 23:39:26 | 显示全部楼层
以前有过做神话时代战役的冲动,但发现和帝国2的触发机制不太一样就放弃了。。。
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发表于 2008-7-17 09:06:05 | 显示全部楼层
这个游戏多年前曾经玩过,画面确实是精美,特别是水,清澈见底,不过可玩性个人认为比帝国2差远了,我的玩法基本上是出飞熊去扫荡,所以不久后就删除了:L

这两天下了“星球大战-银河战场”,游戏的最大特色就是将“帝国2”引擎与星战文化背景进行了有机的融合。里面的操作对帝国玩家来说可是再熟悉不过了,只是画面的精美程度比帝国2差了些,兵种不好分辩,加上对星球大战系列不是很感兴趣,所以基本是看看里面的机械和种族了。目前印象最深的是自爆拖船时,那一股水柱飞得好高:lol
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发表于 2008-7-17 10:41:50 | 显示全部楼层
这个游戏是失败的,失败在ES摈弃了自己在历史题材游戏方面的特长,别出心裁的制作这种魔幻题材的游戏,按道理说,有这种挑战欲也是值得鼓励的,但只可惜底气不足,囊中羞涩,在暴雪这个魔幻题材游戏王者的魔兽争霸面前,简直是完败
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发表于 2008-7-17 11:14:38 | 显示全部楼层
我还蛮喜欢神化的。现在电脑里还留着

不过确实可玩性是太低了一点

魔兽啊。。。魔兽太强大了。而且游戏公司的态度也好,爱惜自己的作品,这么多年了,补丁还在发。可惜的是故事背景实在是。。。实在是。。。。太幼稚了
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发表于 2008-7-17 14:15:49 | 显示全部楼层
不能说幼稚,只不过是一个虚幻背景,但虚幻背景未必就是幼稚的.古希腊神话也是虚幻的,上帝也是虚幻,但并不幼稚.关键还是要看它里面的成分和元素.

说到游戏,我最喜欢的无疑是帝国(但暗黑2在我心中的地位也紧逼着帝国),但说到游戏公司,最为欣赏的还是暴雪,它们对游戏的态度,娱乐性的理解,以及细节的把握上,确实别人没有办法比.

暗黑,魔兽,星际,其实这三个游戏的背景有些相似,但他们可以很好的区分开来,而且三款全部都是经典.

游戏类型方面,ARPG就不说了,这种模式就是他们开创的.既时战略方面,星际的地位恐怕也难有所取代,而现在,网络游戏类型中,魔兽世界又是无人能及,还有其魔兽争霸的DOTA对战RPG地图又是风靡全球.

具体谈到作品的质量,其他游戏公司,哪怕再怎么世界一流,出来的游戏总是会有些被人骂得惨的,经典的往往只有一两个,比如说微软,帝国1帝国2之后,实质上已经没有经典游戏了.而暴雪,出来的游戏能够保证款款经典,都广受好评,足以见证他们的实力了.
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发表于 2008-7-18 08:09:39 | 显示全部楼层
神话还是比较优秀的, 起码在图形方面. 但和魔兽没法比.
ES的产品太单一, 对市场反映又相当迟钝. 被微软收购以后最终沦为了一个打杂的三流制作组.
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发表于 2008-7-22 04:48:41 | 显示全部楼层
不能说幼稚?那就说单薄吧

虚幻背景我是不排斥啦,只是完过官方战役,又看了官方出的背景故事后还是觉得不能满足。魔兽2和魔兽3前半截的故事都有出彩的地方,但整个架空的世界和历史都没有完整。

dota。。。有一阵子我也很爱,抱着AI地图狂菜电脑:lol,到后期每每一身神装站泉水旁边等着杀人

星际2,暗黑3,不断有消息放出。。。尤其是后者,貌似还很遥远:L

帝国,其实最近又玩了一阵帝国一,感叹经典就是经典呵,建筑和兵种现在看来都十分有质感,哐哐砍架的声音很能叫人热血沸腾。
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