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欢迎,本文假设读者具备战役制作基础技能,通过阐述一些观点,尝试引导大家制作专业的战役.(嘿嘿)
让我们从触发开始...
(1) 整洁而严密的触发
请看如下触发:
触发x
条件1 对象可视 (一棵老树)
条件2 区域里拥有对象 (对象为一英雄, 区域为上面那棵老树的周围)
效果1 显示建筑 ("英雄:很久没来了,这地方还是哪么美丽!")
触发x 是一个平凡而专业的触发.它保证游戏玩家在"英雄到达指定区域",并且"屏幕正好对着该区域"
的准确时间出显示文字,显露英雄对该地的感叹.
这个触发避免了 marco polo 作弊时满屏文字乱跳的丑样;同时避免了当屏幕没对正目标区域,而英雄
经过时弹出了轻率的文字,带给玩家不舒适的感觉!
我们看到,专业触发的重点在于严密的条件判断和整洁的结构,少一点不严密,多一点画蛇添足.恰到好
处即可.
作触发还有如下需要注意的问题.
不应数量过多,在尽可能保证剧情生动的情况下,能精简就尽量精简.
不应随意乱用,太过牵强或过于唐突的触发,会破坏战役流畅的气氛,无助于娱乐性.
触发栏目到此结束.
(2) 生动专业的版面文字
版面文字,在这里指"任务目标","提示"和"侦查"等战役首要文字内容.
让我们逐个阐述其特点和精髓.
首先我们要求"任务目标"总是明确标示着任意游戏过程中的任务,并且在任务被完成之后,退出"任务
目标"版面.并保证在战役完成之前不留空."任务目标"的精髓是...时刻引导玩家: 该干些什么了!
然后是"提示","提示"版面的首要目标是针对一个战役,恰当的提示一些必须提示的内容.一般来说,剧
情相对复杂的战役,需要的提示内容也就比长."提示"的精髓是...尽最后一点绵力,告械玩家如何正确
进行游戏,确保玩家不至于有片刻"晕头转向".
最后是"侦查",也许你会想:"侦查,这不是玩家理应去干的事情吗?"什么是理应?只不过常常是我们硬
交托给玩家的负担.在适当的时候,提供一点"侦查"报告给玩家,可以让玩家感到一种轻松的能腾云驾
雾感觉.真的,它能让玩家增加对你的战役的喜爱之情."侦查"的精髓是...辅助玩家尽快融入游戏之中.
讲完的各版面文字的特点和精髓,接下来我们再讲一些要注意的,但有趣的细节.
版面文字要求我们尽可能做到言简意明,这是为了帮玩家节约宝贵时间.
版面文字要求我们尽可能描述的与剧情关联.这是一个意义重大的做法,关联剧情的版面文字能轻松地
为战役增加生动的剧情.我准备了一些实例给大家参考(摘自自带战役:匈奴王),请看如下:
任务目标:
阿提拉必须存活. (言简意明)
阿提拉必须干掉布雷达,并回到匈奴的营帐.这样匈奴的骑士才能齐心协力对抗敌人. (关联剧情)
提示:
可以通过以下方法打败布雷达:你可以改变对他的关系为敌人,然后攻击他,让他的死看起来像是一场意
外.或是拒绝他的挑战,逃回匈奴的营帐. (关联剧情)
侦查:
你的侦查兵报告:阿提拉开始时不能指挥军队,所有的匈奴人归匈奴王,布雷达统治.阿提拉必须想办法
结束布雷达的领导,才能统一匈奴的军队和人民.
还有三个敌人分布在这片大地上.西罗马帝国在南面,手里有我们的俘虏.罗马的军队主要依靠步兵.
斯基台人分布在西门的... (关联剧情)
从上面这段生动的内容里能看到,关联剧情的版面文字有着浓厚的游戏背景,专业战役的色彩!
版面文字栏目到此结束.
(3) 运用 AI 文件
对于高级战役制作者们来说,他们总是知道何时该使用相当自由的 AI 来代替触发解决一些对于后者
来讲相当棘手问题!AI 和 触发共同维护剧情的发展,并常常通过消息互通事件,交互运行.
比如现在要实现"判断电脑玩家改变对我们的外交态度,并作出反应",哪么触发在这里无能为力.需要
AI 脚本来判断并通过 AI 消息传递给 触发.请看如下 AI 内容:
(defrule
(players-stance 2 enemy) ;//判断到电脑玩家2 改变对我们的外交态度为敌人
=>
(set-stance 2 neutral) ;//改变我们对玩家2 的外交态度为 中立.
(set-signal 12) ;//发送编号为 10 的 AI 消息给触发
(chat-to-player 2 "不许反对我") ;//显示文字给玩家2: "不许反对我"
)
大家看注释已经大略明白上面语法的意思.其中 set-signal 12 语法还将玩家2 的敌对动作通过 AI
消息通知 触发,让触发做进一步处理.
再看一个例子:
(defrule
(event-detected trigger 6) ;//接收到触发传递过来的消息 6
=>
(acknowledge-event trigger 6) ;//注销,以使它不循环"触发"
(attack-now) ;//指挥士兵发起进攻
)
上面这个脚本指当接收到触发传递过来的消息参数 6 时,发起一次进攻指令.大家一定能明白,AI 发
起的进攻是有规律有秩序的进攻.相对笨龊的"指派"触发指令来说,实现出来的效果更自然,更优秀!
在战役中,AI 是发挥着如此重要的作用!在制作过程,我们要熟悉的从 触发 与 AI 之间做出更好的选
择,以具备更优秀更简便等特点的一方来实现期望的效果.
AI 栏目到此结束.
(4) 周详的难度配置
战役有三个难度选项.现在,让我们如此理解它们:
容易选项提供给帝国新手;
中等选项提供给所有入门的帝国玩家.
难的选项提供给喜欢挑战的玩家.
在正确理解三个难度选项的意义之后,我们可以总结出一个针对各选项的配置原则的结论:
容易选项以确保大多数帝国新手能顺利完成战役为原则,难度尽量降低一些;
中等选项以确保大多数入门玩家可以完成战役为原则,伴随一些适中的挑战,确保玩家在通过战役之
后能得到一些成就感;
难的选项应提供更多严厉挑战给玩家,同时尽可能让玩家能通过战役.
在配置难度之前,要求对各难度选项有足够的认识,才能作出正确的难度配置.也因此,才会有上面这
堆乏味的描述.
好了,现在我们来看配置难度的各种方法:
[1] 通过触发配置.
在触发里,有大量内容可以用来配置难度,比如"建立目标"一项,在不同的难度里,开始游戏时,我们可
以为敌人的基地建立不同数量不同种类的防御工事.比如箭塔,城堡等等.这是非常简单,而且非常有趣
的一个方法.为什么说有趣呢?当玩家通过不同难度进行你的战役的时候,他会发现,地图怎么改变了?
敌人的建筑怎么也不同了?如此,就从侧面增加了战役的耐玩性,是不是很有趣?
另一个相似的触发是"删除单位",在不同的难度中,开始游戏时,删除掉玩家所属的一些单位.这不也
同样哪么有趣!
[2] 通过 AI 配置
相对触发来讲, AI 有更灵活的手法.从敌人进攻人数到进攻间隔,再从敌人军事单位生产数量到是否生
产各种军事单位种类,再从敌人是否维持各种军事建筑到敌人是否维护城镇中心等等.应该说,用 AI 会
更灵活一些.
难度配置尽可能要贯穿战役的各个角落.难度配置还可以用于增强战役的娱乐性.
周详的难度配置栏目到此结束.
(5) 编辑地图
地图是一个战役的"视觉感受"的第一重要参数.因此要求尽可能做到最好.另外还要求风格符合游戏背景
和位置符合自然环境的特点,整体上要以地球的原貌为版样.比如作欧亚战役的时候,尽可能不要在地图
上放置美洲丛林和美洲虎,在人迹罕至的地方不要放置过于"现代"的建筑物等等!
编辑地图栏目到此结束.
(6) 恰当的部署剧情
就像排版的文章容易阅读一样,"战役电影"也要通过"剪辑",才会生动.
部署优秀的剧情,要求我们遁循帝国有限的表现能力,发挥创作的智慧,使用恰当的手法巧妙地将它堆砌起
来.也许这段文字令你满头雾水.堆砌一词也难以理解.所以还是让我们看一点比较实际的东东:
部署优秀剧情的原则是: 尽可能烘托出一个精炼的,连贯的,丰富的剧情!
就是这么简单.我们如此理解"精炼","连贯","丰富"等词汇:
[1]精炼.要求做到精炼是因为我们的作品是一个游戏,而不是小说.
针对整个剧情的进度,在开始动手部署战役之前,我们要以一种小说般的手法,在必要时修饰,虚构掉部分虽
然是真实的,但多余或无关紧要的情节.
针对出现在屏幕上的文字,要尽可能精炼,不至于有点滴浪费玩家的时间.要知道玩家对于暂停剧情来观看无
关痛痒的人物交流等影响游戏流畅性的信息是最难以容忍的!
精炼,就是保证剧情流畅的唯一方法!
[2]连贯,丰富.剧情的连贯性和丰富性很自然的走到了一起.
要确保剧情的连贯性,和丰富性.其实不是很难.只要在游戏过程的各个情节交叉点,简单的播放一个背景
音乐或在屏幕上显示几行有关剧情的文字.比如:"士兵(高呼):我们胜利了!!!".
另外准确的优秀的任务目标,也可以为连贯性,丰富性带来很好的效果.在那些恰当的时候,噹噹噹噹~~~的
任务目标改变的声音是多有意思.
丰富和连贯的剧情,只需要我们在恰当的时候,恰当的显示一些文字,或放一些和谐的背景音乐(帝国的表现
手法真的有限).
剧情在战役里首先要求做到流畅,然后才是连贯和丰富.整部剧情是一点点精炼的小情节点缀出来的.
(7) 自由和圆满的剧情
安排剧情的时候,要注意各种潜在的可能引起剧情变更的事情,并完善它们.这么做可以在完善剧情的同时
提高战役的耐玩性和自由性.其实说的就是"多样的剧情",这种剧情允许任务分支等特点.实现方法则以剧
情为参数.
比如制作建设毁灭战役的时候,玩家有时候会改变对其他玩家的外交态度,在必要的时候我们要对此作出处
理.比如:
对敌对玩家"国家3"改变外交态度为联盟时,我们让"国家3"显示一行文字:"国家3: 我只想毁灭你,收回你
的橄榄枝吧"
对联盟玩家"国家4"改变外交态度为敌人时,我们让"国家4"显示一行文字:"国家4: OK,你诋毁了自己的威
信,让我们一决高下吧!",然后伴随着一个"噹噹噹噹~~~"的任务目标被改变的提示.打开任务目标,从里面
玩家会看到一个新的任务:"击败新的敌人国家4".
等等.
圆满的剧情要求妥善处理这些关键的细节.自由一词的意义在于剧情可以是多样的.自由的,圆满的剧情可
以为作品带来更高的耐玩性和更完美的娱乐性.决无画蛇添足之义!
自由和圆满的剧情栏目到此结束.
(8) 平衡性的调节
一般来说,调节平衡性的准则是:
以确保大多数"指定难度选项的玩家"可以顺利通过(不至于常常卡住)为难度的最高点.辅以恰当的,在玩家
通过各个情节之后,都能获得最大程度"成就感"为参数的,足以挑战玩家的难度.
需要注意的细节方面.
对于建设毁灭战役来说,要在不同时间给予玩家不同的压力.因为在建设毁灭战役里,玩家的实力总是越来
越强的.比较好的做法是为玩家增添新的敌人,因为这样做还可以丰富剧情!
对于那种带着几个主人公跑来跑去的战役(不好意思,我忘记那叫什么了).在部署那种大路上随时可能遇上
的敌兵的时候,在确保玩家战胜他们之后可以拥有尽可能多成就感的情况下,确保玩家大致上都能战胜他
们,而不要让主人公常常挂掉,再失望的回到帝国的"木块"风格的版面重新载入游戏.
一个优秀的战役,应该以流畅的游戏过程,生动的剧情和足以挑战玩家难度为设计准则!决不是让玩家寻找
机关,或者解谜,又或者常常挂掉.这些都会严重影响玩家的娱乐情绪!
平衡性的调节栏目到此结束.
(9) 引导玩家部署单位
有时候,为了让玩家在游戏的各个环节可以获得不同的感受,也为了部署与剧情背景关联的"游戏过程",我
们要设计一套策略,让玩家按照我们期望的方式进行游戏,甚至于要让玩家在建设毁灭战役中自发的生产
各种我们期望玩家生产的单位.这是可以办到的!
为了凸显一个游牧民族的军事色彩,我们要在 AI 中设置该民族生产大量骑射手和轻骑兵;为了凸显一个
高级文明,我们要在 AI 中设置该文明生产大量重骑兵和高级步兵或者弩手.在这种情况下,玩家会聪明的
集中大量矛矛手和叉叉兵轻易的对抗游牧民族,对于高级文明则会在储备足够强大的兵力时才发起进攻.
这是配合剧情的一种部署方法.
还有一种情况就是.比如在游戏后期,我们期望带给玩家一个淋漓尽致的烧杀快感,哪么可以部署一个拥有
村民的,并且以大量弩炮和矛矛手组成的军队的民族.在这种步兵和弩手难以参与的情况下,玩家唯一的选
择就是,使用大量骑兵进行强攻,这种骑兵追着农民,弩炮和矛矛乱砍的场面是最淋漓尽致的了,哪么我们
的目的也就已经达到了.
引导玩家部署单位不是非常重要,但是在配合剧情的需要时,或者出于一些增强娱乐性的需要,是非常有用
的!
引导玩家部署单位栏目到此结束.
全文完!
[ 本帖最后由 卧龙先生 于 2008-7-24 13:33 编辑 ] |
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