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[其他游戏讨论] Peter Molyneux的牛蛙岁月

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发表于 2009-10-16 00:23:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个单词的拼写错误造就了一段传奇,这还得从一个电话谈起.

Taurus Impact System是一家致力于开发商业软件的小公司,它的创始人之一,Peter Molyneux,在经历过一次失败的游戏出版尝试后,转而开发起商业应用软件.Taurus主要开发有关理财方面的应用程序,但Molyneux私下里却在开发数据库程序以供消遣.
直到某一天,Commodore公司给Taurus打来了一个电话,它想了解一下Taurus所开发的程序是否能与其正着手投放市场的Amiga系统相匹配,同时它还准备与Molyneux会个面.

这次会面是Commodore公司试图将Amiga定位于商业计算机的尝试之一.Molyneux与公司的一位代表见了面,他提出的条件是为Taurus提供免费的计算机以换取对其产品的占有权.
"他一直都在谈论所谓的'产品'".Molyneux解释说,"我先以为他们指的是数据库.但直到会面结束时,他们说:'我们真心企盼你的网络系统能够在Amiga上运行.'我的心 才猛地一沉,原来那个家伙还不知道我们到底是谁.我们公司的名称叫做Taurus,也就是"金牛座"——一个星座名称——的意思.他还以为我们叫Torus——一家开发网络系统产品的公司.我顿时感到有些心虚不安.我心想."如果这家伙发现了事情的真相,那么我的免费电脑可就要掉进臭水沟里了.'于是我刚和他握完手就飞也似的逃出了那间办公室."

简陋的开端

这个故事从Molyeux的口中说出来私话似乎少了一些传奇色彩.他说他的每一项成就看上去都好像是一次幸运的意外事件.尽管他乃是业界为数不多享有极高声誉的伟大设计师,但对于人们的恭维与称颂,他却是如此地谦虚与坦诚,他从不将功劳归为己有,而是归功于他的同事以及设计过程,这其中包括月复一月的长时间外测.但是在牛蛙每一个经典的背后,都绝少不了Molyeux那精力旺盛且充满创造力的身影.

作为一个玩具商店老板的儿子,他从小就梦想着从事游戏工作,他20出头就开了一架卖软盘的公司.不知为何,Molyneux就产生了这样一个想法:如果在软盘上装上游戏或许就能更好卖.最终,这一想法得以实现,软盘上的游戏也成为了卖点,于是他决定尝试亲自开发游戏.

结果诞生了一款文字商业模拟游戏Entrepreneur,而那个时候人们更加偏爱的是射击游戏.Molyneux对此解释说:"在那个时代,你差不多就晓得一款名为'Space Blob Attacks Mars' 的游戏,它大约有5000万的销量.而我干了什么呢?我做了一款商业模拟类的游戏."Molyneux仅凭一己之力"出版"了这个游戏,他用两台Tandy录制系统复制了数百张拷贝,并在一份游戏杂志上发布 了一个小广告.看起来他似乎已经做好了开创大场面的准备.

"我想我对游戏能够大卖有着十足的信心.'你知道,这里的信箱还不够大.它根本装不下更多的信件.'于是我改造了一个更大的信箱——这绝对不是开玩笑.我已经计算好了订单寄来的日子——'就是在杂志出版的那一天,当然,人们对此一定会很感兴趣,并会立刻寄来订单,再然后……'于是那天七点我就赶到办公室,怀着对数百万订单的憧憬在门后落座.然而最终却只有两封信飘然而至——一封来自我母亲,另一封是订购Entrepreneur的,两份而已."

正是Entrepreneur的失败,才有了Molyneux后来与Commodore的那次会面,并 使他有了第二次尝试游戏设计的机会——尽管这第二次机会是由一次误会造成的.

最初的磨练

在Commodore发生灾难性的局面后不久,Molyneux的一位老朋友Andrew Bailey给他带来了一个提议.Bailey正在寻找能够将其一款名为Druid2的游戏从Commodore64移植到Amiga的人,在得知Molyneux对Amiga系统很熟悉而且具有一些游戏设计经验后,Bailey便向他发出了这项移植任务的邀请.Molyeux答应了,并去和出版商会了面.

在会谈间,Molyneux被问到他是否能使游戏在"一帧"的速率下运行."我不知道他们所谓的'一帧'(a frame)是个什么概念.说真的,我并没有多少游戏设计经验.于是我回答道,'你在开玩笑吧?我能够使它达到十帧.'不过,那种回答是错误的,因为 在他们看来,'一帧'才是指运行非常流畅的意思,而'十帧'的意思则完全相反.接着他瞥了我一眼,不过还好,我们并没有在这个问题上过多纠缠."

Amiga版的Druid2是牛蛙所发行的第一款游戏.这项工作重新点燃了Molyneux对于游戏设计的愿望,不过他真正开始认真着手准备的是另一款游戏,那是一款在当时看来令大众所无法接受的游戏.游戏的内容非常地另类:它将使你扮演神的身份,主宰你的臣民并消灭其他上帝的追随者.

"我一直在考虑制作一款战争游戏,但是我实在很厌恶回合制的游戏.我所希望的战争游戏应是即时制的.所有我就有了这样一个主意,不是直接地控制你的每一支单独部队,而是对他们的行为施加影响.我并没有在 玩家扮演的神上作过多考虑,我所考虑的只是那些渺小的子民以及玩家所做的一切对他们产生了影响.它最初被取名为Creation."

Creation后来改名为Populous,虽然它不是牛蛙的第一款原创作品(Fusion才是),但它却是使公司得到全世界认可的成名之作.但它一开始并没有马上得到认可.寻找出版商的过程尤为令人沮丧,而业界对于游戏的最初反应最多也只不过是中立的立场.

和Entrepreneur一样,Molyneux一开始也是过度地乐观了."我满以为每个人都会觉得这是一款狂放而另类的游戏.但是当我们把它拿给出版商过目时,他们对此却一点也不感兴趣.他们无法接受这样的游戏概念:即你作为一个神来影响这些渺小的子民.因此大多数大出版商都说了不."考虑到那时一个独特创意要想获得市场的认可是如此之困难(其实现实也不过如此),那么决定碰碰运气的EA,最终点头对Populous表示同意真可说是一个意外之喜.就这样,牛娃迎来了第一次真正意义上的首演.

与新闻媒体会面

见到Populous的第一位记者是Bob White,他是一位英国的游戏作者,从某种意义上说,可算是爱看游戏杂志的Molyneux所崇拜的英雄.出于先前Populous所受到的冷遇,心存恐惧的Molyeux甚至 都不敢向White询问他的观后感.
"我把他带到了一个酒馆.那时我所想要问的一切都是关于他对Populous的看法,但是我却紧张得不敢发问.我只知道把他灌醉.结果最后我和他都醉了,于是我便鼓起勇气问他:'你觉得Populous怎么样?'他对我说,'那是我玩过的最好游戏.'我还以为 是不是我听错了.于是我们又灌了9品脱的酒或是其它什么东西,因为他一直不停地说:"让我们回去接着玩Populous吧,'而我仍旧以为这意思是:'他一定是再也不想玩这个游戏了.'"

White的感受最后证实与其他数百万人的一样,因为Populous很快就成为了最热销的游戏之一,它创造了战略游戏中的一大流派,也就是后来为人熟知的"上帝游戏(God Game)."更重要的是,它不仅为牛蛙日后的工作打下了坚实的财政基础,更奠定了Molyneux后来的每一部作品的基本风格.

Molyneux的所有作品中最引人关注的一个特点是:尽管它们中的每一作,都含有令人兴奋的原创要素,但它们并非彼此间互为割裂,毫不相干地简单堆积而成.他们都有一个共同的主题,并且每一作的背后都隐含着基本类似的概念:你扮演的是一个全知者的角色——无论是上帝,巫师,或是邪恶的地牢城主——他能够创造一个世界,并能够为所欲为地控制这个世界上的居民的行动.Populous完美地体现了这一概念,从中你可以巧妙地利用地形,并且施展法术来增加你的人口,同时限制对方的发展.

这种游戏方式的精髓在于:无论玩家是否在场,世界都依然保持运行,如果你将他们独自丢下后离开,他们仍旧会继续从事自己的事情."我的这一灵感源于现实世界,这也是我从未实现过的."Molyneux解释到,"这样的画面仅存在于我的脑海中,通常我只能想象玩那样的游戏会是个什么样子.每当我如此构想的时候,也许离最终的理想也就更进了一步.不过这确实是一件很有挑战性的事情."

Populous的继任者将紧密地遵循这一构思,区别在于它模拟的是一个更小并且细节更为丰富的世界.不幸的是,这款游戏却从未以本来面目展示在玩家面前.

Powermonger的灾难

"Powermonger(权利交易)的灾难在于它发行得过早了."Powermonger进一步加强 了源于Populous的设计原理,经Populous的例证证明,一款好游戏要达到完美必须通过详尽的测试与反复地平衡.但是Powermonger却从不曾有过这样的机会.

因为大出版商的强硬要求,使得Molyneux的设计理念多少产生了偏差,而这不过是日后愈显突出的这类矛盾的一个征兆罢了.

Powermonger最初的构想是一部即时型的战争游戏,但是与Populous中支配广大人口的设定所不同的是,本作中玩家必须将每一单独部队(它们都配备有不同的武器装备、装甲以及编成等等)都置于自己的掌控之下.EA对于牛蛙的这一项目表示全力支持,并给予Molyneux必要的物资支持以完成这一时下最流行的游戏类型.

此时牛蛙的设计理念仍是一种教条式的:先完成作品的第一部分,再开始着手第二部分.这种理念对于一部开发期间久经变动的游戏是完全适合的,因为反复的试玩才能够暴露出游戏系统与场景所存在的缺陷,这对于游戏品质是有力的保证.同样,在游戏的最初阶段就开始试玩,能使试玩者们对于游戏界面与游戏性的优劣,从一开始就有一个初步的认识.

回到本篇的这个例子上,可以说游戏中的界面由于充斥着大量的图标形按钮而显得混乱不堪.而在最初的设计中,这些功能中的大部分本来都是交由电脑来处理的,这样能使你腾出手来处理更为重大的问题."我本来打算去掉所有这些图标,这样你才能建立你的军队,增强你的武器并占领城镇与村庄.但是我却没有时间这么做"

来自EA方面的压力,迫使Powermonger——这一备受瞩目的大作续演——第一版得以最终发售.尽管它并没有太多的bug,Molyneux还是认为由于时间仓促,没能实现最终产品所应有的伟大构想."它本来能够成为一款 更出色的游戏.因为它里面包含了许多奇思妙想:比如其中一个是用信鸽来与你的长官进行联络.然而令人深深遗憾的是,这却是一部最令我羞耻的游戏."

也许这并不是游戏设计的初衷,但抛开略显混乱的界面,Powermonger仍旧是一部非常棒战略游戏.它的销量证明了这一点,并且大获评论界的赞扬,更荣获了CGW(电脑游戏世界)杂志的1991年度最佳策略游戏大奖——就跟前辈"Populous"1990年的功绩一样.对于外界来说,牛蛙已经成为了锐意创新的化身.而对牛蛙内部来说,这次事件促使他们再度回到实践出真知的轨道上来.

续集的麻烦

牛蛙的下一个作品是Populous II,它与I代并无多大差别.它的主题更加明确,你所扮演的不再是前作中那些不明来历的神,而是居于万神殿中的奥林匹亚诸神.同时还增加了一些新的魔法技能,AI也有所提升,但是整个游戏系统与前作仍旧基本相同.

"我觉得开发续作比开发原作要难十倍.因为你已将你所有的创意都加入 到了原作当中,而且你已尽可能地将其做到尽善尽美并完美它的平衡,然后接下来却有人叫你再做一遍.这感觉怎么说呢?"Molyneux评价到.

Populous II最终再度获得了巨大的成功,销量达到近百万份(Powermonger同样也接近这一数字,而Populous则高达数百万)

牛蛙这一时期的作品还有Flood.或许这是该公司最不为人所知的游戏.这部Amiga平台上的游戏其设计者正是日后开发DKII的老员工Sean Cooper,他是这样评述本作的:"它不过是标准游戏平台上一款非常标准化的游戏,除了游戏中不断升高的水位."
在这款游戏中,你要操纵主角穿越许多层下水道以到达地面.Molyneux对这部作品的唯一贡献是它的结尾部分,在他的构思下,可怜的主角才刚刚爬出下水道就被一辆公共汽车给碾了过去."这个你原以为会得救的角色最终还是死了.这样的结果人们肯定不会喜欢."

经过了这三部主要游戏的历练,牛蛙正在成长起来.尽管Populous、Populous II以及Powermonger的主导者主要是Molyneux一个人,但整个公司都在扩展,已达到了近20人的规模,而他们的目标也瞄准在了更多创造性的项目上.在这一时期内,牛蛙正是处于其创造力的顶峰,它在接下来的两年内出品的几部作品可以说是最有趣同时也是最成功的.

首当其冲的是Syndicate,一部被很多人认为是牛蛙最好的游戏.这款游戏比牛蛙任何一款早期作品都更要本分.你在游戏中指挥的是一个由机器人士兵组成的小型武装力量,在与敌对组织争夺领土的斗争中,你必须经过一系列城市中的战斗,俘获关键性的人物并消灭敌军的士兵.同时你还要研究新的武器系统并加强本方士兵的机体强度.

游戏中的设计理念说白了还是"现实世界"中的那一套,但却处于一种非常简单的层面,没有前几作那么复杂,只是警察与平民们会继续从事他们的日常事务而已.同时这也是第一款可以直接控制个别单位的牛蛙游戏.

Molyneux完成了Syndicate的基础开发工作,但是主要的程序设计以及平衡工作都是由他的小组来完成的.显然他不是小富即安的那种人,在随后的几个月间,Molynexu还在同时开发着两款最具雄心壮志的游戏.

作为牛蛙的主设计师,Molyneux不得不劳心操持 公司的日常事务,虽然这些早已超出了职业的范畴,但却已成为了Molyneux的一种生活方式.Molyneux通常白天忙于各类商业事务,而在晚上才能搞开发."电脑游戏破坏了我的生活.我指的是完全地破坏.我再没任何其它生活方式.感谢上帝的是,我是个失眠患者."

而对于Molyneux来说,1994年初的午夜变得更加漫长.
<魔毯>与<主题公园>
此时Molyneux同时开发着Magic Carpet(<魔毯>)和Theme Park(<主题公园>)两部作品.白天他开发MC,同时 在晚上忙于TP.
后者(<主题公园>)可以说是原了Molyneux由来已久的一个心愿,那就是模拟一个真实世界中的场所."我真的很喜欢TP.我确实确实真的很喜欢TP.在这个地方有许多可能发生故障的器械,还有许多可能会倒塌的 物体,这些可怕的事情都有可能发生.不过这也是每个人都能想象得到的."

于1994年中发售的<主题公园>成为了牛蛙在欧洲销量最大的一部作品,它在随后的四年内一直稳居销量排行棒前十位.不过相反的是,<主题公园>却成为了牛蛙 所有作品中在美国销量最差的."游戏图形对于美国民众来说也许过于幼稚了一点,我想的话."对于这样的惨状Molyneux推测说.

表明上看,<主题公园>是一款很简易的游戏:在某某位置安置一座过山车,在某某地方放上一些盥洗室,以及诸如此类的事情.但游戏实际上却含有一整套复杂的商业模拟体系,仿佛让人回想起Molyneux早期在商业软件开发上的成就.

<主题公园>不仅要求你选择安放木马玩具以及贩售摊位的位置场所,你还得要与你的雇员商谈劳动合同,甚至还要关注更加广泛的细节问题:从碳酸饮料的成本费用到爆米花中的含盐量.

另一方面,<魔毯>则有着更加深远的影响.游戏中部分含有FPS要素,部分含有策略要素,这在当时绝对算是非常奇特的设定 及复杂的界面.可以说它是同时代中在技术上给人印象最为深刻的游戏之一.

<魔毯>起初是由另一款名为Creation的游戏演进而来的(在Molyneux在牛蛙任职期间 有一个惯例,即始终将某一款处于开发期中的游戏命名为Creation).牛蛙最出色的设计师之一,曾为Powermonger开发过3D地形引擎的Glenn Corpes,负责用改良版的引擎制作该作,但它的速度实在太慢.
Molyneux提议将游戏背景设置在水下.起初Creation与Syndicate的背景设定很相似,都是发生在城市中的故事,但 不同的是前者发生在水下世界,在那里,一种智慧的菌类在居民中间蔓延开来.
但是 由于引擎的问题,开发进展很缓慢,而且游戏的运行业很不流畅.最终,引擎的速度问题得以解决,游戏则挣脱了以水为背景的束缚,并最终演变成了魔毯.

新游戏围绕着巫师间的战斗展开,他们拥有被称为mana的魔力球,这种东西通常可以通过热气球带回巫师们的城堡.你所要做的便是搭乘魔毯一边飞行一边向敌方巫师展开魔法攻击.

本来这是一个DOOM处于绝对统治力的时代,这意味着MC作为一款含有FPS要素的游戏,注定不会成功——尽管它那直接针对id王牌产品的广告词是如此地张扬——"BFG?BFD"(即:BFG有什么了不起!)[BFG是DOOM中的一种终极武器]

<主题公园>是牛蛙在美国销量最差的游戏,<魔毯>却不幸成为了牛蛙全球销量最差者.尽管游戏巧妙地将动作与策略融合在一起,然而过于古怪的游戏设定却限制了其受众范围.具有讽刺意味的是,MC在许多地方都有Populous的影子.在你所飞越的土地上到处都是随意行动的村民,他们的人口在不断增加,还扩充着自己的地盘.他们在游戏中虽不起眼,但如果你能够影响到他们,他们便会为你而战;然而如果你射出的火球或是闪电不小心误击了他们,他们会用弓箭向你还击,甚至还 会浩浩荡荡地向你的城堡进军.

无力讨好玩家的<魔毯>其最大的悲哀或许在于:它的技术过于超前于它所处的那个时代:它所展示的那些可以即时转换的光影效果,连同游戏中巫师施展法术时所产生的火山与地震,只能使它埋没于那个技术型游戏通常难逃叫好不叫座之厄运的年代.


终结的序曲
接着牛蛙的下一部作品Hi Octane(高辛烷赛车)问世了,这只是基于魔毯引擎所开发的一款简单的赛车游戏,但HO诞生的背景非同寻常,因为在此期间发生了牛蛙史上一次最具意义的重大事件:它被EA买下了.

虽然交易金额不得而知(据传闻是一笔很大的数字),不过鉴于牛蛙本就是品质的保证以及其游戏不可思议的销量(尤其是在欧洲市场),这对EA来说实在是一次上算的收购,而 作为一个拥有强大原创阵容且令人尊敬的品牌,牛蛙从此进入了一个迅猛的发展期.

<魔毯>发售不久以后,牛蛙又同时开工了至少七款游戏:

Magic Carpet II(魔毯2);

Theme Hospital(主题医院):第二部"主题类"(Theme)游戏;

The Indestructibles:一款超级英雄类的游戏;

又一部Creation:第二度尝试以水上Creation为体裁;

Syndicate的续集Syndicate Wars(辛迪加战争);

即时战略Gene Wars(基因战争);

以及Molyneux自己的Dungeon Keeper(地下城守护者).

如同这一庞大阵容中的其他游戏一样,Dungeon Keeper甫一亮相就受到了极为密切的关注.然而此时却不知从什么地方冒了出来一款人们未曾听说过的游戏Hi Octane,它也成为了牛蛙第一款令玩家感到失望的游戏.它可谓是著名未来派赛车游戏Wipeout的先驱,不过它和前辈牛蛙的作品比起来却是毫无新意.然而并非意外的是,这部开创性的游戏却成为了因收购者EA而妥协的产物.

依照Molyneux的说法,EA曾要求他务必于六个星期内要么发售DK、要么发售魔毯II.不过 牛蛙却一个都难以达成,然而EA需要牛蛙的游戏,于是Hi Octane就在这样的背景下在六周内拼凑而成.

EA创意总监(CCO)Bing Gordon的说法却截然不同:高辛烷只不过是Molyneux借以缓解当前自身压力的一种尝试."在牛蛙并入EA后的第一季度董事会上,我们起先就得到了DK将不会于近期上市的暗示——尽管Peter最初表示它能够上市.因而Peter表示他们必须先得发售一项产品.然而即使连Les Edgar(牛蛙共同创始人之一)都不知道此事.Peter想要成为公司的英雄人物,EA却无法对该产品的质量作出评估.如果我们早知道他所产生的负面影响,我们就不会发售它了."

这一负面影响令牛蛙的声誉稍微有些受损,也使得其无可动摇的前行脚步放慢了下来,其庞大开发阵容中的两款游戏:Creation与The Indestructibles最终被取消了.其它得以最终上市的三部作品——Gene Wars(基因战争), Syndicate Wars(辛迪加战争), 与Theme Hospital(主题医院)——最终获得的赞誉也不及牛蛙先前的作品.而DK的开发一拖又是两年多的时间.

而此时Molyneux差不多也要离开牛蛙了.

裂 痕

这一时期牛蛙游戏品质的下降并不是因为小组本身的设计思路或是才能出了问题.这不过是因为牛蛙发展得过于迅速了,它很快就由20名雇员膨胀到90名.尽管班子在不断扩展,但开发项目的庞大数量却使得牛蛙无力投入更多的精力,以对每一部游戏都能精雕细琢.另外由于日益复杂化的商业因素,Molyneux几乎已不再直接参与游戏的开发进程.

"我根本没有时间考虑游戏.我只是走进来,花了半个小时匆匆而过,然后又走了出去.那是我一生中最糟糕的时期.牛蛙是我的一切,突然间我却要扮演这样的角色:我不得不走进一间屋子,然后对形势作出即时的判断."
The Indestructibles——原本一款野心勃勃的游戏,曾试图模拟现实世界中超级英雄之间的战斗——便是在这样的情况下遭遇了不测.根据Molyneux的说法,这款游戏本来将回答这样一个问题的:"当超人不在的时候会发生什么?"然而由于缺乏关注度,The Indestructibles不断处于取消与复苏的边缘(它最近一次回归是在换了新的设计师Glenn Corpes后).

在商业与艺术的夹缝中经受了数月的折磨后,Molyneux终于作出了一个重要的决定:"我认为,'我仍旧深爱着游戏,而且我讨厌那时我所做的事情.'"他当时有两个可能的选择,要么辞去他当前的职务并成为一名专职设计师,要么彻底从公司离职.此时的Molyneux,已不再把自己看作牛蛙——这个他一手所创立的公司——中的一员,于是他选择了后者.

对于Molyneux的决定,EA表示谅解,并同意解除他的合同,不过对他在剩余任期内的行为却作出了限定."他们表示我不能再参加任何牛蛙的会议,也无权再过问任何公司的产品.当然你不可能突然间就像那样漠视别人.那是很困难的."Peter回忆到.

EA这样做只不过是想把这位潜在的竞争者排挤在外.Bing Gordon则认为Molyneux的离去可说是每一位独立的设计师在被大公司买进后都会遭遇到的不幸结局."许多工作室的创办人在进入EA后都面临着一段调整期.这使得他们突然间不得不开始为许多事担忧,比如股东、工作室之间的关系;此外你还得担心你的独立个性.对于这些人 来说,他们通常会作出不同的反应.而Peter的反应与他本来所期望相差得尤其之远,也与我们所期望的要相去甚远.

Molyneux的辞职在其公开前差不多一年就已经生效了.根据约定,他将继续完成DK(地下城守护者)——这款已延期数月的作品,并留给EA数月的时间 以寻找他的替代者.然而DK离完成还早得很,数月的时间更是拖到了一年,这令EA的不满日益加剧:不仅因为牛蛙金童离去了,还有他为完成游戏而花费了大量的时间(对于EA来说,后者更会令其不爽).

在DK预期上市的前六周,Molyneux作出了一个重要决定:游戏必须彻底重做.对于这又一次的挫折,EA警告Molyneux他们不能确保是否希望DK的开发继续下去.在这样的情况下Molyneux亲自承担起了开发的责任."我告诉EA说,'我将为游戏的完成来买单.'于是整个小组都搬到了我的家里并在那完成了它."

DK在距其最初预定上市日期差不多两年后才得以完成.不过DK最终发售的版本几乎完全是在最后几个月内才拼装而成的;在如此长的开发期间内,小组将整个游戏几乎完全推翻,并再重新来过."在两年的 开发时间过去后,它看上去其实与实际发售的版本差不多,但是玩起来却感觉像是地牢里的C&C,于是我们决定重新开始." 

<地下城守护者>的反响
如果说<地下城守护者>遭受了什么磨难的话,那就是它的一再延期.由于游戏从一开始就进行了广泛的宣传,Molyneux不得不从一开始就花费大量时间来尽量保证作品不会与宣传广告相差太远.结果,最终发售的成品,果然差不多完全兑现了当初的承诺.这款引入了RPG要素的游戏,使玩家有了扮演坏蛋的机会.但是它主要还是一款策略游戏,而非RPG.
Molyneux将他所生活的世界在<地下城守护者>中描绘到了极致.居住在地牢里的生物们全都拥有截然不同的个性,他们之间甚至还存在着复杂的人际关系,玩家必须一刻不停地盯着它们,对于某些特别的怪物,你还得将它们与其它生物完全隔离开来.
总之,<地下城守护者>极为生动地描述了一个小型怪物社区,当然也充满了乐趣.但很多人却对游戏中的一个设定抱怨有加,这也让Molyneux懊悔不已——即你可以随时拾取怪物让它们投入战斗,或在它们受伤时将其除掉.
"<地下城>出现了很多错误.过多的图标,过多错误的游戏设定.由于没有达到我预期的目标,我丝毫不感到自豪.是的,这款游戏是不错,但随时随地拾取怪物的设定却很失败.假如当初能多花十分钟修改游戏,游戏一定能够比现在好上百万倍.:
不过,就像<Powermonger>一样,<地下城>的失误其实并没有什么大不了.它很快便成为牛蛙的又一部畅销之作,并为公司赚回了不少面子,要知道,自从被EA收购已来,牛蛙的印象分可是丢了不少!
然而对于已经辞职的Molyneux来说,重获声望的牛蛙已与他没有多大关系了!

黑与白
离开牛蛙后没多久,Molyneux就创办了Lionhead Studios,并从Games Workshop找来了Steve Jackson作帮手.新公司的构成明显仿照了牛蛙(当然是最鼎盛时期的牛蛙)的模式.开发组的规模很小,只有约20人左右,Molyneux承诺他们一次只会开发一款游戏.而这第一款游戏就是<黑与白>.
不过除了游戏,Molyneux和他的Lionhead还在忙于其它的项目.Molyneux正在网上授课编程,Lionhead则在开发一套卫星工作室程序,通过该程序,一些小型开发商可以免费获得Lionhead授权的软件开发工具,如果游戏能够获得成功,他们只需向Lionhead支付一笔数额很小的版税.这套卫星系统就是为那些缺乏资金,或者不愿花钱开发新工具的小型开发商专门准备的,它解决了它们的后顾之忧,可以使它们专心致志于游戏设计上.Guildford地区的一些开发组就已经和Lionhead结成了亲密的伙伴关系.
再来说说<黑与白>,它被描绘为Molyneux之前作品的非正式继承者.由于结合了Molyneux早期作品的大量要素,<黑与白>可以说一部分像<地下城>,一部分像<Powermonger>,一部分像<上帝也疯狂>."它拥有我之前所有作品的影子!"Molyneux如是说,当然,<黑与白>也不会类似于之前任何作品.
Molyneux承诺<黑与白>将会呈现一个非常逼真的世界,那里的居民都有着现实中的举止.那么这是否就是Molyneux所预想的那个世界呢?Molyneux没有打任何包票,他只是说:"<黑与白>很接近现实.我不敢确定它是否足够贴近,但它相当贴近."
至于说<黑与白>的成绩究竟如何,那又是另外一个故事了!"
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