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[教程] (触发制作AI)群体巡逻反击→敌人

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发表于 2010-1-23 23:33:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
触发参考

目的:把区域单位派到指定区域→再派到指区域→再派到指定区域,区域中遇敌即可反击

触发开始(开)
触发循环(是)            
触发1→条件:计时10s
            满足:派到地点  

触发开始(开)
触发循环(是)                                                
触发2→条件:区域中物件(敌人单位)    人数为1(不要画太大,必需是可视范围,不然区域受影响了也摸不出敌人的位置)
            满足:关闭触发1

触发开始(开)
触发循环(是)         
触发3→条件:计时10s
             满足:启动触发1

触发1是被触发2而关闭,用触发3来回复启动触发1,触发2启动是因为敌方单位进入区域中。

当触发2受到敌方影响(区域),触发1被停止,触发3开始启动。

当触发2又受到敌方影响(区域)触发1被停止,触发3再次启动。

可是,触发3再次启动呢!没办法了,还因为触发2(区域中有敌人),所以触发1还是被触发2关闭了。

触发1没有被影响,就继续巡逻啦!!!!:36:


实际上整个流程是循环触发。
不会因为计时10s而被迫向前走。:37:

这只是一小段触发,当然要做N多个小段啦!:41: :41: :41: 你要....... 哎,非常非常的麻烦,不过,能做到遇敌杀敌哦,只要是区域中。:40:

既然可以制作群体巡逻,那生产出来的单位也不是一样可以?~~:34:

当然,这并不是完美巡逻,群体去了就不会再回来了,想要他们回来,那就再做一次让他们回来吧!:35:一般都不会让他回来了。 (电脑有效)

[ 本帖最后由 喜爱地图 于 2010-1-24 02:08 编辑 ]

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Ikarus + 5 辛苦了,但是不提畅

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发表于 2010-1-23 23:40:27 | 显示全部楼层
没懂啊……悲剧了
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 楼主| 发表于 2010-1-23 23:51:27 | 显示全部楼层
有个小小套路,本人有一幅地图《真。三国无双》已经超过100个这样巡逻的小触发,小路太远了。。:31:
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 楼主| 发表于 2010-1-23 23:55:19 | 显示全部楼层
原帖由 帝国银之风¤ 于 2010-1-23 23:40 发表
没懂啊……悲剧了



参考上面触发试试啦!

对了,不要一气呵成,要不就不叫巡逻了。
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发表于 2010-1-24 00:13:27 | 显示全部楼层
可能可以稍微优化一下。因为例子中,1个交接区段占用2~3条触发(触发1被关闭时2条)好像有点奢侈。

引用楼主原文做些修改。

原帖由 喜爱地图 于 2010-1-23 23:33 发表
触发参考

2的顺序必须在1前面

触发开始(开)
触发循环()                                                
触发2→条件:区域中物件(玩家单位) 人数至少为1(不要画太大,必需是可视范围,不然区域受影响了也摸不出敌人的位置)
            满足1(效果1):关闭触发1
            满足2(效果2):激活触发3

触发开始(开)
触发循环(是)            
触发1→条件:计时10s
            满足1(效果1):派到地点  
     
触发开始(
触发循环()         
触发3→条件:计时10s
             满足1(效果1):启动触发2
             满足2(效果2):启动触发1


说明:

(1)最初,三个触发中,只有2(索敌判断)、1(持续发出移动指令)。
始终未发现敌人时,2无反应,只有1持续的命令士兵前进。
此时只有2个触发在运作。

(2)发现敌人瞬间,关闭1(前进指令),同时打开3(恢复时间10s)。
同时因为已经发现敌人的既成事实,不需要再索敌,2(无循环)自然关闭。
即1关闭,2自然关闭,3激活。此时只有1个触发在运作。

(3)恢复时间到,重新打开2、1,3自然关闭。该瞬间只有2个触发在运作。

(4)接下来,判断是否要恢复前进指令。因为2在1前面,如果敌人还存在。2会关闭1,然后自身自然关闭(同第二步),再次激活3进入10s恢复区。
而如果一直没有发现,则如第一步。

全过程中,所有时间段下每个前进区域使用不超过2个打开的触发。

简而言之:
就是省去“发现敌人后一定时间(10S)内无需再进行索敌”和“发现敌人前无需考虑何时(10S)恢复前进”

PS:有一点可能LZ未强调的是,指派行动的区域要小于索敌判断的区域。
如果两者一样大的话,会出现摸边狂杀的问题。

PS2:依然继承原触发的缺点。就是指令下达后,发现敌人,士兵还是会前进。

一个试想是通过两个玩家改进。一个玩家是前进的士兵,可以和Attack Now配合。另一个玩家是发现敌人后原地作战的玩家。可以用RD控制。两者之间用所有权修改转换。同一颜色。不过具体配合如何协调尚未尝试。

如果真如此的话,加上负责工事的敌对玩家,一个进攻军团大概要3P才能ok。这样会对整个游戏的玩家分配有严峻的考验。特别在盟友和敌军混战中非常明显。


原帖由 喜爱地图 于 2010-1-23 23:51 发表
有个小小套路,本人有一幅地图《真。三国无双》已经超过100个这样巡逻的小触发,小路太远了。。:31:


理解为100个触发同时打开也不会导致游戏崩溃吗?:6:

这样的话倒又多了一个触发上限参考值。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-1-24 00:16 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-1-24 00:31:39 | 显示全部楼层
。。。。。。。。。。。
吓了我一跳吧!刚刚测试了一次,条件成立。
因为我已经测试好几遍了,这也许是因为理解的问题吧。。
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 楼主| 发表于 2010-1-24 01:09:55 | 显示全部楼层
不需要修改,楼主发的贴非常非常的成立,触完全没有问题,100多个触发已完成了多次测

试。我想,理解错误是楼主发贴说明不妥,也没必要因为理解的问题而随意修改楼主主贴,我

一样也看不懂你修改的贴。

楼主应该多加说明才对:触发顺序正常(主贴)
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发表于 2010-1-24 03:57:53 | 显示全部楼层
原帖由 喜爱地图 于 2010-1-24 01:09 发表
不需要修改,楼主发的贴非常非常的成立,触完全没有问题,100多个触发已完成了多次测

试。我想,理解错误是楼主发贴说明不妥,也没必要因为理解的问题而随意修改楼主主贴,我

一样也看不懂你修改的贴。

楼主 ...


我在这帖唯一看不明白的就是你作为楼主而称呼他人为楼主,并且自己说自己看得很明白……

必须厘清的是,单凭庞大触发数量克服问题不能算是一种「技巧」,像是之前我发过的跟踪建立对象特效,绝对可以利用每一地图地格都设置相应触发的方法达致(而且可以重复使用),不过如此设计者工作量与玩家电脑负担都会大大增加,也正如你自己所说是「非常非常的麻烦」。透过工作量来换取一些游戏本来无法实现的系统是值得欣赏、鼓励的工作,但是这仅限于成品战役出炉之时,在此之前将此等构思标示为特效、技巧并无任何实用价值,因为大部份人都可以想到、然而无心力或时间将之实现而已。

其次,Ru43的建议是透过调整建立触发次序来节省工作量与机器负担,对于优化你的触发方案作用很大,如果你是真看不明白的话,那就表示你的功夫还未到家。

最后,关于发帖格式,请勿使用大量无意义、无助说明的表情符号,并且用回「效果」一类常用字眼,否则严重阻碍浏览阅读。

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2010-1-24 04:07 编辑 ]
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发表于 2010-1-24 08:39:45 | 显示全部楼层
稀奇古怪的事真是越来越多了……
诈一看以为楼主是非正常人类……
我很欣赏触发海的战术,但是我从来不做触发海。100多触发只为一个效果太亏了
ru啊,你非常好…非常好……真的很期待你的战役做出来得多好……嗯嗯:1:
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2010-1-24 09:00:29 | 显示全部楼层
不容易懂……就算按着做也不行。= =能简单化吗?
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发表于 2010-1-24 15:09:01 | 显示全部楼层
其实照RU大神的优化是很好.

LZ的显得有些繁多...

触发要精而简.太多触发而只能达成单一效果不能说是好触发.

不过看在LZ打那么多码字的份上...
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 楼主| 发表于 2010-1-24 16:42:10 | 显示全部楼层
区域中大小代替士兵巡逻可视的范围
虽然是很麻烦了
但是在需要时都很有实用
哈哈,过路的小士兵们也变的聪明了
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