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建立新的场景评分标准

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发表于 2010-1-24 20:37:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
狂兄完美复出,场景形势一片大好。以前对场景的评分,是按照战役评分的标准评的,但是我个人认为场景毕竟和战役有较大的不同,大体来说,战役追求的是表现一个故事,而场景追求的是对抗的乐趣。因此,原来的评分制度可能已经不太适用了,所以在此建议改革原有战役评分标准,建立新的场景评分标准。

本人抛砖引玉,率先草拟一个标准如下:

一、娱乐性
场景是否好玩,是否能够引起玩家足够大的兴趣,甚至一玩再玩,再者,玩起来是否流畅,是否仍然存在未解决的BUG等等。

二、平衡性
平衡方面是否控制得当,是否给予玩家充分空间操作,对抗双方是否会存在很大的强弱差距(比如可雇佣兵种的强弱差距),是否能让所有玩家站在同一起跑线上竞技。

三、创新性
是否能让玩家对该场景眼前一亮,是否恰如其分地运用新技术、开发出新系统(比如新的战斗模式),或是将各种已有的技术、系统重新组合得当,令玩家感受到一个新的氛围。

四、上手
是否容易上手,使玩家很快地适应该场景,并获得不小的乐趣,抑或是较难上手,但是一旦熟悉就能久玩不厌,当然,既易上手又能久玩不厌那是最佳。

五、提示/地图
提示是否详略得当,是玩家能够充分了解该怎么玩却又不丧失能探索的空间;地图是否自然美观,能让玩家赏心悦目。

依旧为五项评分,单项满分五分,总分取平均。

不知大家意下如何,欢迎讨论。

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发表于 2010-1-24 20:41:05 | 显示全部楼层
嗯……支持,尤其是把创新改成了上手。..

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死了很久了
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发表于 2010-1-24 20:42:13 | 显示全部楼层
第一個其實就是可玩性,只是名稱不同了而已,而且也應該包括第四項上手

地圖美工廢棄原因不明,如果是單純為不重視地圖美工製做藉口,這是不要得的
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 楼主| 发表于 2010-1-24 20:42:47 | 显示全部楼层
创新被保留了,只是把故事改成了上手,其它也没好大变化。

只是觉得场景没有战役那么需要地图美工,况且没有废弃,只是和提示合并在一起,没有以前地位高了。

[ 本帖最后由 舞墨飞 于 2010-1-24 20:44 编辑 ]

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发表于 2010-1-24 22:01:35 | 显示全部楼层
同狂兄,如果一个场景地图对游戏有作用,会加分,所以场景地图并非只看表面,比如TTF地图的官评好像是4分。

至于故事/提示 仍旧较为重要,尤其是提示,所以还是按照原来的较好,只是评委们在评分时注意下就好了

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发表于 2010-1-25 04:43:39 | 显示全部楼层
「可玩性」在这里不仅是指作品带给玩家的娱乐,而且还要考虑它对于玩家的外在吸引性、容易上手程度和「可重玩性」,然而后三者属于额外加分的环节,譬如不能因为作品要求玩家有熟练的操作技术或欠缺重玩诱因就扣减其分数。

「平衡性」与一般战役评价变化不大,主要仍是要求各玩家能在公平的起点在线竞争,但是如果能在下列地方做出改善应该可以得到额外分数:第一,容许落后玩家收复失地;第二,合作类型场景容许死亡玩家复活重生,但又判处适量惩罚。

鉴于「创新性」的发展空间有限,加上许多特效、技术不可能应用于联机场景,评论本项应该酌量宽容,并且尝试挖掘作品细征创新之处。

针对联机场景地图美工不佳情况,评价「地图设计」一项需要格外严厉,但是同时又要注意后列两项:第一,装饰品的数量不能泛滥到拖慢联机速度的水平;第二,地图设计对于游戏进行过程有否起出一定的作用或帮助。

「故事提示」方面,评价角色扮演类型场景的「故事」时必须非常严厉,其它类型场景则不一定需要安插故事剧情,但是可以加为一种加分元素存在;至于「提示」除了考虑「提示」栏目本身文字以外,游戏中途出现的消息正文亦十分重要,而且撰写格式是否统一、态度是否认真都应列入评分范围之内。
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发表于 2010-1-25 06:55:15 | 显示全部楼层
我昨天做战役时都发生了什么……感觉好多事……
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2010-1-27 20:31:16 | 显示全部楼层
地图美工一定要。我是非常重视美工的。如果全是方方正正平平坦坦的地面,大片大片的树林,我是进去就退的(除非别的地方非常好,但比的地方好这个地方就做不好吗?)
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