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- 1989 年 1 月 1 日
男爵
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场景发布
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附加属性: |
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推荐设置:
速度:快
显示地图:正常
胜利:征服
完整科技选上,不然有的国家造不了炮塔
也可以与电脑打,不过电脑太差。
经测试联网不卡
三国鼎立之风雪沙城决战设计文档
工具:帝国时代地图编辑器+aokts
如何才算是一个成功的游戏:让玩家以设计者想要的方式游戏,一切尽在设计者的掌握之中,游戏的所有选择都是设计者所提供的,如果出现设计者没有预料到的情况,那游戏就不完善。
改变有些数据并不会破坏游戏的平衡,而是创造了另一种平衡,只会使游戏的侧重点发生转移罢了。比如野生的战象产生如果很慢,各方的主要兵力就不会放在这上面,而如果你希望野生战象成为必抢资源,那就把它的产生时间缩短,这样一方如果不去抢夺战象,另一方就很容易得到大量战象从而形成优势.
目前游戏大致框架已经比较完善,细节方面还在更进。
游戏介绍
此地图操作比较多,战略性比较强,非休闲用品,对玩家水平区分比较明显,水平不高的玩家间对战可能会觉得游戏太复杂太乱太耗时,如果碰上对此图熟悉的玩家,你就会亲身感受到战略的气味。另外游戏有自己的方针与侧重,与其它地图玩法不大一样。
游戏地图背景是被雪覆盖的沙丘,三个玩家,每个玩家一座城,城中有一个控制中心,控制中心旁会产生农民,你需要让(任一)单位走到控制中心后的金矿或石矿中间来选择产金或石,还要注意控制中心后的那狭长的道路,防止被敌军偷袭,还有一个自爆营,四个骑兵营和两人骑射营,城中还有城堡与炮塔协助防御,城两边有桥可以出去,而且你不必担心敌人从两边的桥上攻打进来,只要城门一破桥就会自动断裂。城的前面有两个先锋营,可以侦测敌人动向,比较重要。城两边各有三个步兵营可以产生主战兵种步兵,是十分重要的保护对象,各兵营旁都有炮塔与围墙协助防御。
复杂的沙丘之间有很多野生的单位:四个野生火炮产生点,一个野生自爆兵产生点,一个野生轻骑兵产生点,三个野生战象产生点,一个野生投石机产生点,抢夺它们将成为重要的事项,你或许有必要建立城堡或炮塔来控制这块区域,不过如果你要控制敌人附近区域进行压制,你最好先加强自己城附近的防御。
游戏开始时不会产生主战兵种而产生侦察兵,这样就有一个缓冲时间,可以探索一下地图,召唤野生单位。一段时间后开始产兵,正式战争的阶段也开始了,你会进入紧张的攻防之中。游戏中你需要不断地巡逻来侦测敌人动向,适时地打击偷袭敌人,利用自爆兵炸掉敌人的建筑,保护火炮与投石机,你脑中也应该有战术的意识。
游戏地形并不对称,有一句话叫做对称是一种美,不对称也是一种美。并不是完全对称的才是公平的,而且公平有时候只是一个笑话。玩家二由于地理位置在中间会同时遭受到两边的攻击因此防御比较强,玩家一三较为对称。
游戏目的
核心:战争
具体实现:
1.体现积尸如山的场面:为了让游戏中玩家不得不经常战斗而不是屯积兵力,游戏加入野生单位,炮塔,城堡,设置兵力上限。
2.战场的萧瑟与残酷,又防止色彩过于沉重影响玩家心情:应用地形赤壁与沙城,主调白色
3.战场的策略,有种运筹帷幄当主帅的感觉:尽量往这方面努力,已经实现较好的策略有侦察;偷袭;趁虚直入;占据据点与压制
4.战争的激情:变数多,不会单调,除非水平差距过大,不然不易预测结局;另外,当一方只剩下一个城时,如果双方差距不是太大,另一方应该有不超过3个的步兵营,这时候,另一方可能控制了野外资源,为了增加变数,加入了狂暴猴男孩(生产较慢),这样,在对方攻城的时候就要更加小心家了,另外,城两边有两个桥可以出去,对方如果强行破坏城门桥就会自动损坏,可以防止对方从两边进入,这样,对方攻城时你的兵也有出去的机会,可以从后方偷袭敌人。
5.游戏地形要大气而复杂且有战略意义
6.不让游戏的节奏过快而操作不过来或没时间合理调配兵力,也不让游戏的节奏过慢,只要水平高就可以形成一种势压制敌人或利用敌人漏洞进行快攻。
7.不让玩家一见到敌军就追着打直到一方死光:加入一些牵制,比如敌军的炮塔可以使玩家后退;比如兵力对方多;比如地形不利;比如己方其它建筑受到攻击;比如敌军逃跑比较快或逃入对玩家不利的地方;比如担心敌军有其它目的或己方建筑需要保护,兵不敢追过去;比如担心第三方渔翁得利
8.为了营造古时战争的氛围,本图尽量模仿戈壁古城的设计,加入了吊桥与护城河与炮塔,变得易守难攻.
9.防止对方重兵力集结:利用较窄的地形;游戏一次单位最多只能选取40个;兵力过于集中其它地方防御就会不足,可能被敌军偷袭;其它地方可能被敌人以炮塔或城堡压制,如产野生单位的地方或交通要道;步兵营旁放炮塔,围围墙,可以有效防止对方重兵力的进攻。
单位介绍
步兵:主战兵种,数量最多
骑射:数量较多,远距离射击,移动快
甲胄骑兵:数量一般,适合打步兵,移动快,王牌兵种
轻骑兵:数量较多,移动快,但很弱,适合侦察
破坏者:数量一般,移动慢,适合攻击建筑
火炮:攻击力高,距离远,适合攻击建筑,十分弱小,应避免敌人攻击
投石车:攻击力十分高,距离很远,适合攻击建筑,同样弱小,应避免敌人攻击
战象:十分强力的兵种,只是移动慢
狂暴猴男孩:十分强力的兵种,特点是敌人不会自动攻击他而只能手动点击来进行攻击,除非他先攻击,是建筑的恶梦(除了打步兵与骑兵的兵营有些慢),如果对方玩家看见了那就没戏了,所以要十分小心
农民:可以造炮塔与城堡
炮塔:炮塔正常情况下需要兵的保护,作用是作为据点控制一块区域与侦测敌人动向,还有防御与掩护作用,还可以防止炮塔射程内敌人起塔。
城堡:特点是血厚攻高防高,作用与炮塔差不多。
不足之处
1.兵死亡稍快
2.如果对方步兵营全被打掉了,翻盘较难,因为外面的野生资源都被另一方抢了,如战象,火炮
3.感觉节奏太快,操作太复杂,似乎是由于兵太多太分散造成的.又感觉太慢,似乎是因为地图大了点,移动时间长了点.总的来说一盘游戏耗时还是太长了。
4.一些策略不能体现出来,游戏既希望兵多,但兵又不能多,不然由于路太挤,兵移动就会困难。而且很难排兵布阵,似乎游戏更侧重双方兵的比例。
5.细节方面不是很完善,如画面不够美观,地形战略意味不足,数据不够完善。
[ 本帖最后由 Ridd_帝国时代 于 2010-10-7 21:45 编辑 ] |
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