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[教程] [原创]帝国征服者战役制作图文攻略(共四章)

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发表于 2003-4-8 21:26:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在教程前:制作帝国战役已经有两三年了,战役做得不多,但结交了不少的朋友,在亚联帝国的日子里,大棒和我及其他几个朋友成立了“飞翔之鹰帝国战役创作小组”,终于有了自己的家了,后来的CCC的站长睡猪的推荐下,加入了菜虫战队www.aoccc.com,再后来我们有了自己的网站www.cccamu.com,论坛人气直线上升,上个月论坛被黑了,但在大家的努力下,又重新建立了起来,现在小组有了许多人的加入,有了新的活力。为了发扬帝国精神,用了好多天时间写了这个入门及提高教程,希望有更多的朋友来到我们这里。
 


帝国征服者战役制作图文攻略(一)
早就该写一篇帝国征服者战役制作的图文攻略了,我也正觉得有写一点东西的必要了。也许,在许多人眼中,帝国已经走向没落,但在阿木眼中,帝国仍有无穷的潜力,它的战役制作的功能就是明证。大家跟我来,我希望国内有更多的玩家能投身于战役制作的行列中来,把帝国发扬光大,做出更多更好的战役场景,你甚至能用这制作精良的RPG游戏,再配上动听的音乐,岂不快哉!不说了,走吧……
  对了,说一声,我用的是tylertao peakpeng sean SR-2中文版,某些名词可能与你的不一样。
  本教程参照了大棒(PaulYoung)、僧保、鬼火的教程,谢谢QS、剧情狂、小游戏王及论坛的兄弟们的帮助!
##认识帝国中与战役制作有关的目录
1、\Avi目录:目录下存贮扩展名为.avi的文件,在战役制作中可用来存放“开场动画”、“胜利动画”、“失败动画”文件。
2、\Ai目录:用于存放战役中电脑的AI文件,由两个扩展名分别为.ai、.per的同名文件组成。
3、\Campaign目录:用于存放战役文件,扩展名为.cpx(帝国时代Ⅱ为.cpn),这个文件在“单人游戏”→“标准游戏”→“定制战役”中即可使用。该目录下还有以cam*.cpn和xcam*.cpx格式命名的文件及一个名为Media的文件夹,这些都与帝国的原版战役有关,后文再做介绍。
4、\Docs目录:该目录下有Cpsb.doc、Rmsg.doc两个文件,前者为英文AI制作教程(我的主页上有SonicX的AI中文教程)、后者为随机地图(.rms文件)制作教程。
5、\Goodies目录:该目录下有AI、RMS的示范文件。
6、\Scenario目录:用于存放场景文件,扩展名为.scx(帝国时代Ⅱ为.scn)
7、\Screenshots目录:该目录用于存放在游戏中按Ctrl+F12形成的3588*1890*256的全游戏场景bmp图片。
8、\Sound目录:此目录下有三个子目录:\Scenario目录下用于存放在战役中使用的.mp3和.wav文件,帝国原版战役中的对话都可以在这个目录中找到,当然,如果你制作的战役中要加入音乐文件,也必须放入此目录下;\Stream目录用于存放开场音乐xopen.mp3、胜利音乐won1.mp3及在“标准游戏”中选择不同的文明时发出的不同音乐,如选择匈奴时则播放huns.mp3等等,当然,你可以由此个性化你的帝国,改变文件名即可;\Terrain目录下有帝国中的部分音效.wav文件。
9、\Taunt目录:语音嘲弄.mp3,你也可以把你的mp3文件改名为“数字+space+文件名“的格式建立自已的嘲弄文件,但要对方有对应的文件才能听到,否则就只能嘲弄自己了。
10、\Data目录:这是帝国中最核心的数据,其中包括graphics.drs、interfac.drs、sounds.drs、sounds_x1.drs等,帝国战役的各种单位的图片、地形、声音及电脑AI都包含在其中,可以用一个叫做AOK Mod Pack Studio(简称MPS)的软件来提取,下面是它的下载地址:http:\\www.heavendownloads.com\aok\downloads\utilities\mpssetup_v20.zip,如果你要想了解MPS的更多情况,可以上我的主页。

##关于帝国征服者的原版战役
Campaign\cam1.cpn [Joan of Arc圣女贞德]
Campaign\cam2.cpn [Saladin沙拉丁]
Campaign\cam3.cpn [Genghis Khan成吉思汗]
Campaign\cam4.cpn [Barbarossa巴巴罗萨]
Campaign\cam8.cpn [William Wallace威廉·华莱士]
Campaign\xcam1.cpx[Attila the Hun匈奴王]
Campaign\xcam2.cpx[EI.Cid熙德]
Campaign\xcam3.cpx[Monteruma蒙台苏马]
Campaign\xcam4.cpx[Battles of thd Conquerors征服者的战役]
Campaign\media[与帝国原版战役有关的各种数据]
  

##战役、场景、及地图编辑器、战役编辑器的使用
1、“战役文件”放在\Campaign文件夹下,扩展名为.cpx(帝国时代Ⅱ为.cpn),启动征服者,选择“单人游戏”--“定制战役”即可游戏。
2、“场景文件”放在\Scenario文件夹下,扩展名为.scx(帝国时代Ⅱ为.scn),下面说说网络对战役场景的使用:

  对战场景是Zone上玩家的钟爱,国内玩家在这方面还处在朦胧状态,许多玩家还不知道怎样玩场景。阿木来作一下说明,希望国内玩家能够喜欢网络对战场景!

  (1)、文件准备
  在网络对战中,设为主机者必须有这个场景文件,扩展名为.scx(帝国时代Ⅱ为.scn),把这个文件复制到\Scenario文件夹下即可。

  (2)、建立主机
  启动征服者,选择“多人游戏”,然后选择相应的连接方式并“创建”,进入多人游戏界面,选择“场景”(如下图) ,当然,在单机上也可用,只不过不太有趣罢了。

<img src="attachments/dvbbs/20034814232491964.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814232491964.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />

  进入后选择相应的场景,其他选项通常为默认,当然你也可以根据场景特点灵活设置,如是RPG类型的,速度建议为“快”(建议在单机上玩几遍以便搞清楚这个场景的特点)。

  (3)、加入游戏
  启动征服者,选择“多人游戏”,然后选择相应的连接方式并“加入”,进入多人游戏界面,此时会出现传输文件的进度条(通常场景文件不太大,100K左右),稍等片刻即可。

  (4)、注意事项
  玩家颜色要按顺序,否则会因玩家位置与场景资源设定发生冲突而进入场景就结束游戏.详细说明:   RPG类型的场景通常是把玩家1~玩家7设为一组7P电脑设为二组。
   如果有4人游玩,而各人颜色为1235时(第4名玩家改成5位),第4名玩家的资源会成零,一开始有玩家5的单位,但事件计算是玩家4 另外,例如有5人加入游戏时,第3名离去(还没开始游戏),那么各人颜色则为12-45,45的二人必须改成34(或二人重进,找其它人补回第3位等等),否则上述情况也会出现

  许多玩家习惯性地选择文明为“匈奴”,实际上,在不用训练部队的场景中,通常选择任何文明都可以,当然这要看具体情况。
3、“地图编辑器Map Editor”用于创建和修改scx文件,这是战役制作中最重要的内容,放在后文说明。
4、“战役编辑器Campaign Editor”就是把scx文件转为cpx文件,在点击“地图编辑器”--“战役编辑器”后进入以下界面:
<img src="attachments/dvbbs/2003481428422724.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/2003481428422724.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />

“战役文件名”是你为战役取的名字;取好名字后,从“情节”中选取相应的场景(scx文件)“添加”到“战役关卡”,如果你为同一战役制作了许多场景,那么你可以“添加”许多“情节”(当然,也可以用“移动”消去在“战役关卡”中的场景),并可用“上移”和“下移”按钮设定关卡的顺序,在“定制战役”中,只有通过了前面的场景,才能进入下面一个场景,帝国征服者的原版战役也是这样组成许多关卡的。

[此贴子已经被作者于2003-4-8 21:34:58编辑过]

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 楼主| 发表于 2003-4-8 21:27:08 | 显示全部楼层

帝国征服者战役制作图文攻略(二)

##认识地图编辑器及其中的十个选项卡

  启动帝国征服者,点击“地图编辑器Map Editor”——“创建剧本Create Scenario”,将创建一个3玩家大小的、高度为2的“草”地图,你将看到以下选项卡:
<img src="attachments/dvbbs/2003481432890368.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/2003481432890368.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />  
1、地图Map
<img src="attachments/dvbbs/20034814322097367.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814322097367.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  有三种建立地图的方式:空白地图、随机地图、种子地图。
  我一般用种子地图,选择好地图大小、地图位置,然后点击“产生地图”就OK了,其他以此类推,多试试你就明白怎么做了,阿木不再哆嗦。
  [说明] 阿木把帝国地图的大小排列如下,大家据此选用吧!
  微型地图(2玩家):72x72格
  小型地图(3玩家):96x96格
  中型地图(4玩家):120x120格
  正常地图(6玩家):144x144格
  大型地图(8玩空):200x200格
  巨型地图(8玩家):255x255格
  注:一节木栅栏所占面积为一格。

2、地形Terrain
<img src="attachments/dvbbs/20034814324860057.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814324860057.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  “地形”按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。
  “高地”中有七种高度,依次增高。
  “悬崖”:左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。
  “消灭”可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!

<img src="attachments/dvbbs/20034814332059167.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814332059167.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
<img src="attachments/dvbbs/20034814332823478.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814332823478.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  “地图拷贝Map Copy”是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图,阿木清清嗓子,详细讲一讲:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】转到【描绘模式】,用鼠标在地图上一点就成了。在【描绘模式】下的【左转】是向左旋转90度,【右转】是向右旋转90度,【Flip Left/Right 】是形成与被拷贝地图轴对称的地图,【Flip Up/Down】是形成与被拷贝地图中心对称的地图,【改变玩家】与【不改变玩家】的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上【改变玩家】就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。
  [注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到【描绘模式】,实施拷贝。ok?

3、玩家Players
<img src="attachments/dvbbs/20034814365770226.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814365770226.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  设置【玩家数目】及每一个玩家的【开始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金矿】、【石矿】、【颜色】、【文明】等。其中,【人口上限】最多只能200人,填再多也无用。【供品名称】也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。【玩家类型】即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。【串表】一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,但我没有发现有什么特别的用处,在帝国的原版战役源代码中有60001、60002……等,不明白是什么意思。
  “大地之母”(又叫盖亚女神)如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是对战中的绵羊、火鸡一样。
  下面专门谈谈【个人】,这一项实际是在设计电脑的AI,下面有“标准”、“不”等选项。阿木认为:要编出专业级的游戏,用好AI是必不可少的,许多设计者常会为农民的冻结问题烦恼,在我的主页上可以找到冻结农民的AI,这是战役制作中最常用的AI,其特点是除贸易马车外的所有单位原地不动,军事单位受到攻击时会反击,试试,如何?
  [注意]如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在“玩家数目”增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。

4、单位Units
<img src="attachments/dvbbs/20034814371999730.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814371999730.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />

  这里的东东非常地多,如:【火把】可用来指示将要去的地方。仔细看看,其中的单位可以想象成很多人物,有玩家把【盖佐斯尔立】想象成朱德,把【征服者威廉】想象成毛泽东,把【战槌查尔斯】想象成武松,把【艾息尔弗立夫】想象成李逵,阿木觉得【传教士】像张果老,【美洲虎武士】像戴着虎头帽的小孩子,【战车】不正如中国古代的马拉车么?诸位以为如何?好好去想吧,脑袋在你自己的脖子上。
  有一些东西有特别功能,要注意。一个【城堡】提供20个人口上限;一个【帐篷】提供5个人口上限;一个【城镇中心】提供5个人(中国是10人)口上限;【重型投石机】能砸开树丛;【狂暴的猴男孩】能力惊人,一个城堡,谈笑间便可灰飞烟灭;【号角野猪】有700点食物,但它要主动攻击人;选玩家1时,你可以控制【狼】、【马】(野马不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用这些动物组成一个神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【尸骨】等增添诡异的气氛,妙哉!仔细地看看这些单位、建筑等,仔细分析各个单位的属性,台湾有一个名为race的场景,这个场景可以说把这些单位的属性发挥到了极至。阿木:一定要在这里多下点功夫!
  提示一点:金矿、石矿、草料丛等在“盖亚”的“其它”中。
  “移动”功能很有用,在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发,这样我们可以把某一单位移动到某一地点进行分段测试。
  “选择”的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!
这个选项比较容易理解,包括【单位】、【建筑】、【英雄】、【其它】,里面有很多好东东,
  其他按钮不用说,试试就知道了。

5、外交Diplomacy
<img src="attachments/dvbbs/20034814374154692.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814374154692.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人,当然这个关系也可以用触发来设置。为了防止电脑乱来,可以用触发来锁定外交关系。实际上,设置玩家关系也很重要,这可以为你的战役增添许多有趣有色彩,你想,如果把这些外交关系运用在春秋战国时期的战役中,那不是很妙么?
  关于【联盟胜利】,这实际上是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了【联盟胜利】时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。
  
6、全体胜利Global Victory
<img src="attachments/dvbbs/20034814382472099.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814382472099.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
即设定胜利条件
7、选项options
<img src="attachments/dvbbs/20034814383431856.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814383431856.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
【设定视野】即设置游戏开始时玩家的视线位置。
【禁止建筑、单位、科技】即设定相应玩家不具备某种建筑、单位或科技”,这为战役提供了许多灵活性。
8、信息Messages
<img src="attachments/dvbbs/20034814511281848.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814511281848.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  【场景指南】实际上是你在本战役中要实现的目标,当然,这个选项可以根据你的需要在战役中临时提示,很多制作者常为这个问题困扰,实际上,设置【触发】的【信息】中的【显示对象】为【是】即可实现,后面再讲到。其他的选择就不用我说了吧。加上些内容,点上你的个性吧。

9、电影艺术Cinematics
<img src="attachments/dvbbs/20034814513488654.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034814513488654.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  设定【开场动画】、【胜利动画】、【失败动画】来增加战役特色,仅支持AVI文件,阿木想:若能把战役的一些场景做成动画,那岂不很爽么?
  【场景指南地图】就是进入战役前见到的那一幅地图(可在安装目录下找到),国外一些制作者几乎都有制作一幅地图来指示任务目标的习惯,大家也试试。注意:帝国只支持256色的bmp文件,在WIN98的画图工具中就可以转换,另外别忘了在游戏中使用Ctrl+F12热键,帝国将在Screenshots目录下形成3588*1890*256的bmp文件,正好适用,把它缩小,再加上某些游戏单位的图片,不防再用些文字、线条来指示,好喔。注意:在你的地图在战役编辑器中编成战役后,这些图片直接嵌入战役文件,不需要你另外上传,爽哟。
  

10、触发Triggers
  这是帝国征服者中最重要的一个部分,也是战役制作者的智慧体现之处。
  好了,我也累了,喝口茶吧,下一回讲触发。

















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 楼主| 发表于 2003-4-8 21:28:32 | 显示全部楼层

帝国征服者战役制作图文攻略(三)

##帝国征服者战役制作之触发篇
<img src="attachments/dvbbs/20034817334161966.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817334161966.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
 显然,这是地图编辑器中最重要的一个问题,在详细讲之前,阿木要提醒各位几点:
(1)、在进行这个内容之前必须计划好所要制作的【触发】的框架,以便能在制作时少走弯路,也便于修改和交流。
(2)、为了直观,最好把【触发名称】改为一看就懂的名字,这样更易于清理思路,许多制作者有这样的习惯:根据战役情节,把它分成几个部分,每一个部分用一个【空触发】隔开,并在【触发名称】中输入相应的提示文字,有错误的触发在编辑器中将显示为红色,这样,你的触发会非常醒目,很有条理。但又可能出现一个新问题,触发一多,它们在所有的触发中的位置就不好确定,不要紧,微软总是很周到:选中相应触发,点击【信息】可看到【命令描述】,在其中输入相应数字来表示它的位置即可。
(3)、仔细看这个选项的内容,由三个部分组成。
  一是在【场景游戏触发】一栏下有【删除】、【新】、【信息】及【ˇ^按钮】,其中选定相应【触发】并点击【信息】可看到这一【触发】的相关信息,【ˇ^按钮】用来调节选中的【触发】的位置。
  二是在【条件与效果】栏下有【新的反对(应为‘条件’)】、【新的效果】、【删除】及【ˇ^按钮】,用来设定触发发生的条件和产生的结果,那当然也可以删除和调整位置。
  三是选中相应【触发】并点击【信息】时,在屏幕下方会有许多选项:【触发名称】、【命令描述】、【触发描述】、【显示对象】、【显示对象】、【触发开始状态】、【多层触发】等。
  其中【显示对象】有【是】或【否】的选择,默认为【否】,若为【是】,则在游戏中该触发被激活时在目的栏中显示【触发描述】中的文字;
【触发开始状态】是设置该触发开始时的状态,默认为【开启】,若为【关闭】则本触发需要其他触发来激活;
【多层触发】是指本触发是否无限循环,默认为【否】,这是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多数情况下,都要用触发来关闭,无限循环可能导致很多问题。
【触发描述】是对本触发能实现的作用的文字解释,不过它还有一个更为重要的作用:玩家们在玩帝国战役时经常会遇到这样情况,某一时刻,会突然响起咚咚的声音,在上面目的栏一闪一闪,有新任务指示,可用Alt-O打开看看,怎么做呢?很简单,如在【触发6】的【触发描述】中输入表示任务的文字,并将【显示对象】设为【是】,【触发开始状态】设为【关闭】,假如设置【触发5】来激活【触发6】,当【触发6】被激活时,目的栏就会提示,当【触发6】的效果实现时,目的栏提示上会划一横线来表示任务完成。

先讲讲“新的条件”

1、将目标带到指定区域(Bring Object to Area)
   这包含两个参数:【设定对象】、【设定区域】,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。
  注意:①和“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。②最好利用【转到目标】和【转到地域】看看是否已经设定成功(养成习惯吧,后面还有许多地方都要注意——阿木)。

2、将目标带给指定目标(Bring Object to Object)
这包含两个参数:【设定对象】、【设定下一个对象】,作用是当对象的视野中有下一个对象时就引发。
注意:前面两个条件各有长处,(1)有很强的灵活性,在RPG战役中可防止人物乱窜;(2)可实现某一特定单位找到特定物件的效果。


3、拥有对象 (Own Objects)
<img src="attachments/dvbbs/20034817343035902.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817343035902.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  包含六个参数,【起始玩家】,【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】和【数量】,实际上就是设定某一玩家拥有多少对象、什么对象。【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】实际上在限定对象的条件。对于【对象组】,大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。
对于参数很多的触发,大家一定要多研究,会有很多意想不到的收获。
  这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。
  图中所示为:当玩家1拥有5单位平民和军队时,激活某效果。


4、拥有少量对象(Own Fewer Objects)
  用法与【拥有对象】大致一样,不同之处是如果【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位必须为8才符合这一条件,而【拥有对象】大于或等于8,都符合这一条件。不要认为二者一样,这种错误恐怕微软不会犯的。

5、区域内的对象(Objects in Area)
<img src="attachments/dvbbs/20034817354834732.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817354834732.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  作用和(3)(4)一样,只是多了【设定区域】,实际上就是增加了一个区域条件,利用这个可以设定某一区域有几个单位时可以有效。图中所示为:当玩家2某区域内有两个英雄时,激活某效果。当然,这个区域条件也可不加,那就和“拥有对象”完全一样了。

6、消灭目标(Destroy Object)
  只有一个参数:【设定对象】,即设定消灭一个对象的条件。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。

7、捕获目标(Capture Object)
  有两个参数:【起始玩家】和【设定对象】,捕获的意思是招降或发现绵羊等。


8、堆积属性(Accumulate Attribute)
<img src="attachments/dvbbs/20034817364279727.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817364279727.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  本选项有三个参数,【起始玩家】,【属性列表】和【数量】,即设定某玩家的某属性达到一定数量就触发相应效果。【属性列表】下有黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。这个条件非常有用,大家多下点功夫。
  图中所示为:玩家1的军事人口达到30则激活某效果。


9、研究科技(Research Technology)
  即设定某玩家研究了相应的科技之后就触发一个效果,如果你要在加入经营模式,这个可以派上用场。

10、定时器(Timer)
  这是一个简单又好用的条件,它以秒为单位,注意合理使用。这个时间是游戏时间,以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果游戏中的一首MP3是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。其他速度大家测试。

11、选择的对象(Object Selected)
  这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。

12、AI信号(AI Signal)
  与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

13、玩家被击败(Player Defeated)
  即设定某玩家被击败时,产生某一效果。


14、对象已有目标(Object has Target)
<img src="attachments/dvbbs/20034817371619912.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817371619912.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  “已有目标”的意思是:①某一对象被自己或同盟的军事单位“守卫”或“跟随”;②某一对象被敌人攻击。
  作用举例说明:
  设定【触发0】:【对象已有目标】:【设定对象】为敌人的骑士,【设定下一个对象】为玩家1的城镇中心。
  【送出聊天】:敌人在我的城镇中心里,快救我。
  出现后面的效果:当敌人的骑士进攻玩家1的城镇中心时,出现“敌人在我的城镇中心里,快救我。”的提示。


15、对象可视(Object is Visible)
  如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。

16、对象不可视(Object not Visible)
  与上面相反,如果一个对象移出屏幕就会触发事件。

17、科技研究中(Researching Technology)
  即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!

18、已驻扎单位(Units Garrisoned)
  可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,兵营、靶场、攻城武器工厂、马厩、修道院、码头等可以用设集结点在建筑自身的办法驻扎相应的单位,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!


19、难度(Difficulty Level)
  即是说如果玩家1在玩这个战役的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,这个可以用来设置选择不同的难度后激活不同的触发,体现出战役的耐玩性。

再讲讲“新的效果”
  先说明一点:许多“效果”中都有“设定对象”,这可双击鼠标来选中同类单位或用鼠标拖动左键来选择一部分单位(但前提是:要在“玩家”按钮中设置相应的当前玩家,否则就不能用这种方式来选择相应玩家的单位了)。

1、改变外交态度(Change Alliance)
<img src="attachments/dvbbs/20034817385244176.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817385244176.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  即是设置“起始玩家”对“对象玩家”的外交态度。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定,大家还可以利用这个加上“多层触发”来锁定外交态度。


2、研究科技(Research Technology)
  设定某玩家免费研究某种科技,最好按照科技发展的顺序来设定,否则会出现紊乱,当然你不妨加以利用。如:一开始处在“黑暗时代”,一下就研究完“帝王时代”,这时你仍可以从城镇中心找到升级“封建时代”、“城堡时代”的按钮,妙哉!

3、送出聊天(Send Chat)
<img src="attachments/dvbbs/2003481739316732.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/2003481739316732.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  即某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,听到“声音文件”发出的声音!
  需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!
   “信息”的选单填的东东很短,只能空纳63个安符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用到后面的【显示建筑】。还  需要说的是:在“信息”中显示的文字默认为“白色”,还可以用<>中加上大写的颜色单词,如:
  BLUE 蓝色
  RED (注:有一个BUG,信息提示中会有“>”)
  GREEN 绿色
  YELLOW 黄色
  ORANGE 橙色
  AQUA 青色
  PURPLE紫色
  GREY 灰色
  图中所示为:玩家1在屏幕中部看到绿色的“我是阿木!”提示,听到声音“Wolfs"。


4、播放声音(Play Sound)
  即某玩家听到某一声音。
  注意:帝国中,音乐的播放不能随开随止,音乐开启后一定会放完,就算用“关闭触发”也停不了。

5、贡品(Tribute)
<img src="attachments/dvbbs/20034817393898136.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817393898136.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  即“起始玩家”向“对象玩家”进贡一定“数量”的物品(食物、黄金、木材、石料)。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材,如果玩家1木材不够,则有多少进贡多少。
  注意:如果玩家1~玩家8之间要相互进贡,则进贡者必须有足够的资源,否则达不到效果,但“盖亚”在所有资源为0的情况下可以向其他任何玩家进贡任意数量的资源,大地之母嘛,取之不尽,用之不竭。

6、开启城门(Unlock Gate)
  即打开城门,设定城门即可。

7、锁门(Lock Gate)
  即锁定城门,设定城门即可。

8、激活触发(Activate Trigger)
  前面讲到,“触发起始状态”默认为“开启”,如果设定为“关闭”,那就可以通过其他触发来激活,使之“开启”。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。

9、关闭触发(Deactivate Trigger)
  和上面相反,就是利用其他触发将被关闭触发的“触发起始状态”设置为“关闭”。


10、AI剧本目标AI( Script Goal)
  与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。

11、产生目标(Create Object)
<img src="attachments/dvbbs/2003481740368269.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/2003481740368269.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  即在“设定位置”处产生一个单位,注意产生位置处通常是空地,否则不能产生,当然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方产生,正因为如此,它们常用来指示道路。图中所示为:在设定位置产生玩家1的英雄罗宾汉。

12、任务目标(Task Object)
<img src="attachments/dvbbs/20034817404118232.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817404118232.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。这一功能非常好用,可以与“产生目标”配合实现援兵效果;设定对象为“僧侣”,设定位置为敌人单位则招降,设定位置为圣物则把它捡起来,设定对象为自己人或同盟单位则治疗,设定位置为修道院则放置圣物;设定对象为一般军事单位,设定位置为敌人单位则攻击,设定为某些可驻扎建筑或运输船则驻扎,设定位置为自己或同盟的可移动单位再加上多层触发可实现跟班效果;设定对象为农民,设定位置为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定位置为破损建筑则为修理,设定位置为建筑的地基则为修建。大家还可以想想,一定会有新发现。
  图中所示:若设定了区域的话,那就意味着把玩家2在某一区域的英雄移动特定位置。


13、宣布胜利(Declare Victory)
  用以设定某玩家获得胜利,这一效果可用来设定胜利条件。

14、杀死对象(Kill Object)
<img src="attachments/dvbbs/20034817455665151.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817455665151.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  即消灭某玩家某个(些)单位,可以设定区域范围,可以利用它形成自杀效果。如图所示为:杀死玩家1的所有剑士。

15、移动目标(Remove Object)
<img src="attachments/dvbbs/20034817461164046.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817461164046.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  移动的意思是从场景中移去,与杀死不同。如图所示为:移去玩家1的所有传教士。

16、改变视角(Change View)
  只要选定了起始玩家并设定了一个位置,该玩家的视觉就会在设定的时候转到设定的位置。

17、卸下(Unload)
<img src="attachments/dvbbs/20034817462792567.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817462792567.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  “卸下”的意思是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来,这与“任务目标”结合可形成上船下船效果。


18、改变所有权(Change Ownship)
<img src="attachments/dvbbs/20034817464926958.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817464926958.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  就是把“起始玩家”的单位改变为“对象玩家”的单位。
 

19、巡逻(Patrol)
  设定巡逻的两个点就可以了,很容易明白,这个也可以用来冻结农民,让农民在很近的两个点巡逻即可。

20、显示建筑(Display Instructions)
<img src="attachments/dvbbs/20034817471161543.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817471161543.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。“数量”有0、1、2三个,用于确定“信息”在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。本效果也可发出声音。“信息”中也支持<RED>、<BLUE>等颜色参数,而且可填入255个字符(即127个半汉字),这个效果是战役制作中最常用的效果之一。


21、清除指示(Clear Instructions)
  在“数量”中可填入0、1或2,用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息。

22、冻结单位(Freeze Unit)
<img src="attachments/dvbbs/2003481754998359.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/2003481754998359.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  用于冻结单位,但对农民、贸易马车等无效。如图所示:若设定一个区域,则意味着冻结玩家2在某区域的火枪手。

23、使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)
  常用于战役初始化,这样就可以避免进入游戏后再去按右下角的高级按钮来实现更多功能。

24、损坏目标(Damage Object)
<img src="attachments/dvbbs/20034817542783858.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817542783858.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  用于杀伤单位,减少单位的生命值。如图所示为:若“设定对象”为一城镇中心,那就意味着减少它生命值100。

25、地基(Place Foundation)
<img src="attachments/dvbbs/20034817545360654.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817545360654.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  作用和“产生目标”一样,不同之处是:若产生的是建筑,那就出现如下图的情况,产生一个建筑的墙基,你就会免费修建建筑。
<img src="attachments/dvbbs/2003481755483110.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/2003481755483110.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />

26、改变对象名称(Change Object Name)
  就是给单位取名,这在RPG常用。

27、改变对象生命力(Change Object HP)
  在原来生命值的基础上增加生命值。总生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)

28、改变对象攻击力(Change Object Attack)
  在原来攻击力的基础上增加攻击力。总攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1) 

29、单位停止(Stop Unit)
<img src="attachments/dvbbs/20034817552354701.gif" border="0" onload="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=\'hand\'; this.alt=\'Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out\';}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(\'attachments/dvbbs/20034817552354701.gif\');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
  就是让单位停下来,很好懂吧!



















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 楼主| 发表于 2003-4-8 21:33:10 | 显示全部楼层

帝国征服者战役制作图文攻略(四)


##战役制作技巧提示及常见问题

1、地图的美化
  阿木的主张:帝国是一个“环保”的游戏,绿树成阴,地形多样,我常坐在电脑前,用上巨型地图,八家联盟,不同种族,选上“热带雨林”、“黑森林”等或自己设计的地图,带上一个圣殿骑士,到处流浪,欣赏美丽的景色,看到处异国风情,各种的建筑,以及忙忙碌碌的人们,没有尔虞我诈,没有战争,“鸢飞唳天者,窥谷忘返;经纶世务者,望峰息心”。
  阿木:地图一定要美,要让它成为玩家的一种享受。
  美化可使用【地形】、【人物单位】、【建筑物】、【单位】中的【其它】等。
  在【地形】中,如果你喜欢绿色,那【草2】、【竹子】、【丛林】、【浅水】等是你的最好选择。【路】、【烂路】、【蘑菇路】等好好组合也可形成很多创意。在【雪】、【雪草地】等上放上建筑,这些建筑顶上大多会出现雪(妙呀!)。你不妨用这些东西做出春、夏、秋、冬四季景色以及美洲大陆、撒哈拉沙漠等仿真地形。
  还可以用各种动物,如【单位】中的猴男孩、爆怒的狗、金刚鹦鹉、鹰、猪、火鸡、绵羊等。阿木曾在一次制作战役中偶然发现:在地图中同一个地方重叠几百只鹰或金刚鹦鹉,一测试鹰一下飞起来,形成一个非常漂亮的圆。
  【单位】中的【建筑物】美化:不同的玩家有不同的特色建筑,把它用上如何?纪念碑怎么样?大气,好。贸易工厂也可以想象成很多东西。建筑中,阿木再强调一下关于桥的使用:底部、中部、顶部才能形成一座完整的桥,否则看起来会别扭。破的桥不是也可以用来美化吗?还是自己多去想象吧。
  【单位】中的【其它】可是美化的一个关键。当中有山脉,注意:山的颜色要与地面一致,否则放不上去,不妨利用地图拷贝形成绵亘千里的山脉。【标记】可用来指路。【岩石】可在陆地上起阻挡作用。各种各样的【花】及【花床】可组合成很美的景色。【弹坑】用起来很爽啊,阿木曾在一个战役中用了许多触发,使一个战斗不断的地方弹坑累累,真实感很强。【石头脑袋】具有玛雅风格,可与【罗马的衰落】及【坏的手推车】、【船只遗骸】、【裂缝】结合,形成一种古老的特色。【火把】、【九环】、【旗】可用来指示将要去的地点。【尸骨】多一点可用来形成死亡气氛,如:前面有危险时可用。【雕像】放在大学门口如何?很有文化气氛。【帐篷】可以增加五个人口空间。用点【种植】和【仙人掌】来为你的地图增加点星星点点的绿色,我永远的绿呀。【毛毯】的装饰效果很好,朋友火心曾用它完成了游戏中的一个选择题:选A上红地毯,选B则上黄地毯,这是个很好的创意。多用【小路】把你的地图浓墨重彩地写一笔。其他还有很多,自己想想吧,连1和2两个数字都可形成4个整数,地图上这么多资源,大方地用吧。


2、放置的顺序
在帝国中,对于“地形”及“单位”放置顺序有许多讲究,由此可形成许多效果,如:先放僧侣后放大教堂,则可把僧侣放到大教堂中,先放城镇中心,再划悬崖,会形成悬空效果。到我的主页上能找到一些效果示例。

3、由地图拷贝形成的效果
  “地图拷贝”具有非常强大的功能,如:可利用它把多种建筑挤在一起!到我的主页上能找到一些效果示例。

4、鹰形成的效果
  在“盖亚”的“单位”中有“鹰”,它有许多特点:“杀死对象”能形成爆炸,飞翔效果很酷。利用它,阿木做了7个效果:鹰花、老鹰筑巢、鹰飞九天、鹰飞九天之爆炸篇、鹰之舞等,到我的主页上能下载一些效果示例。。大家用用自己的头脑,还能想出一些来!另外,“金刚鹦鹉”也有不错的装饰效果,可以好好利用,但不能太滥,否则你的电脑受不了!

5、活蹦乱跳的建筑
  只有“纪念碑”可以实现这一效果。反复使用“产生目标”“杀死目标”,“纪念碑”会在原位置附近再次出现,你如果用兵跟着它,它还会朝一定的方向运动。

6、闪烁效果
   让一个物体不停来回变颜色。其实就在很短的时间内来回转换这个物体的所有权为不同颜色的玩家,最好是你和盟友间互相转换。城堡等大型建筑的闪烁效果较好。

7、地图结构设计浅论
  对于Players而言,战役不仅仅是用来玩的,也是用来欣赏的,试想,在一个RPG战役中,Players品着一杯清茶,一边随着主角笑傲江湖,一边欣赏沿途的自然风光与人文景观,那将是一件何等惬意的事;就是在RPS(如大棒的三国系列)中,若能在地图上下点功夫,那样既能使战斗更富于变化(帝国高手都善于利用地形),而且能在残酷中增加几分悠闲,死而无憾矣!

  先说说整体布局。阿木认为,地图通常不宜太大,六人地图是一个比较合适的选择,要不然游戏可能会过于漫长而使Players失去兴趣。接下来要做的是布置陆地与水域(如果需要的话),这个布置的原则是符合自然,不能给Players以生硬之感,心中有了一个符合剧情需要的地图雏形,接下来就要看你的大手笔了,这个时候右下角的小地图就太有用了。

  再说说水中,最关键是注意水的深浅、弯曲、宽窄变化,曾经看到过这样一幅地图,长长的河流一样宽,地理常识告诉我们,下游河道总比上游宽!岸边最好放一些[水、浅]、[花]来过渡,水中不同深浅处随机放入相应鱼类,当然,大小的[礁石]也是非常有用的。另外,周围还有点[悬崖]、[岩石]、[船只遗骸]及各种树木等,如果不想水中过于冷清,可以加入来来往往的各类船只,再加上码头和打渔人。当然,要看你的剧情需要了,水中还可以有个小岛呢!

  陆地的制作是战役场景的重头戏,首先需要提醒的是[山脉]、[高地]、[树木]、[水、浅]与[悬崖]的结合将会使你的战役地图增色不少,千万不可几下就刷完了。要想做出一个好战役,在这方面下的功夫,恐怕不会比制作触发少多少时间,找立体的地形地图来参考一下吧!

   最后是放上人与建筑,《清明上河图》是一部好教材,打来看看如何?你看上面房屋错落有致,街道参差不齐,车马喧嚣,杨柳依依,人来人往。这时,你的心中一定有数了,要想使你的战役富有生活气息,就得加入各色人等:矿工、渔夫、伐木工、猎人、市井无赖、侠客、和尚、书生、车马等;各种建筑:民居、学校、城堡、寺庙、码头、市场、铁匠铺、兵营、靶场、伐木场等,你可以利用城堡、城墙、纪念碑等构成宏伟的皇城建筑,也可以用蒙古包、民居、农田等构成隐居之所,这儿随便提一点,有些朋友喜欢大量使用冷冰冰的石头城墙,我倒觉得[木栅栏]比石头城墙更具有亲和力,当然这要看需要了!有一点很重要、可以利用几个不同时代、不同文明、不同时代、不同AI的玩家以同盟关系共存一处,这样色彩丰富了,建筑也多样化了。
  好了,就说到这里中吧。以上说的都是通常情况,你可以用圣物、遗迹、雕像、岩石、花床、种植、裂缝、枯树、尸骨等构成或神秘、或庄严、或恐怖、或清新的意境,一切都来自你的需要,一切都来自你的创造,不必拘泥,大胆去做,你就成功了!
  

8、水中人
  先在水中放上运输船,再在其中放入一单位,然后删除运输船,测试一看,水中有一个人,但不能动,真是“如在水中央”!

9、非法退出
  许多网友在制作帝国战役时会碰到进入游戏就非法退出的情况,原因大致有以下三个:(!)触发中有矛盾之处,这是最主要的原因,帝国中触有问题不会给出提示,这点让人可惜。(2)运行的战役太耗系统资源,系统无法承担,如杀许多“鹰”产生爆炸就可能当机。(3)帝国自身的BUG。

10、加血
  “改变对象生命值”能增加生命值的上限,但不能实质性的加血,这时,可以设几个僧侣解决这个问题,但这又太明显,不如这样:先将被加血的对象改变一下所有权(盟友或敌人都行,关键是不能让玩战役者看见),并在这一单位旁产生几个相应玩家的僧侣,并用“任务目标”将几个僧侣设置为向该单位同时加血,一段时间后,僧侣消失,所有权回到玩家一。这一效果在RPG战役中特别有用,如:到客栈休息一晚,天亮了,生命值恢复。当然,帝国单位中的英雄和狂战士都有自愈功能。如果玩家一只有一个单位,改变玩家就会失败,那就用用“18、隐藏玩家1的所有单位”介绍的方法吧!

11、循环出兵
  实现方法是:用“产生目标”,然后用“任务目标”把这一目标移动到某地,加上多层触发即可。

12、跟班
  把“任务目标”的位置设定为一可移动单位身上,再加上多层触发即可。

13、修建在帝国战斗中不能修建的建筑,如桥、蒙古包等
  在战役制作中,我们能找到许多帝国战斗中不能修建的建筑,我们怎样把这些建筑的修建过程体现出来呢?先用“地基”打好建筑的地基,再用然后把玩家一的农民移动到此修建。有了这个,不是就可以让农民去修建桥梁了吗?


14、怎样实现修建建筑的效果??????????
  建筑的出现在战役制作中常常用到,可用“产生目标”,但这没有修建过程,太突然。要实现这一效果有两个办法:(1)用AI中的build命令,但它只能确定修建某建筑的大致范围,不能确定绝对位置.
15、打不还手
  办法有以下几个:(1)用“冻结单位”(但对农民等无效);(2)用“巡逻”效果,设定巡逻的两个点都在一个单位身上并加上“多层触发”,这还可以代替AI冻结农民、贸易马车等。

16、滑冰
  实际上是利用“卸下”实现,该效果本是用来把驻扎的单位放出来的,但若设定的对象不是建筑或运输船,而是农民或士兵,那这些单位就会向某一位置滑过去,很是好看。这启示我们,只要能充分利用“地图编辑器”中提供的各种工具,我们还会有许多发现。

17、RPG积分法
  杀一个步兵张10点攻击,杀一个骑兵张10点HP。要作这个效果首先要先在地图上放置一定量的兵。然后用“拥有少量对象(own fewer objects)”条件,少于起始时士兵数量,就触发效果,比如涨10点攻击。然后在地图没人的地方再造一个相同的兵,使士兵数保持起始量。造兵时要用“任务目标”效果,不然第二个兵会出不来的。用这个方法有个问题,就是杀的人多了,那个没人的地方就堆积了一大队复制品。没办法。较好的解决方法就是让这些人也去参战,弄条路通到战场去。

18、隐藏玩家1的所有单位
  当把玩家1的单位自杀完后,会出现失败提示,但有时战役开头会有个序幕,这时,最好不要看到玩家1的任何单位又不能失败,实现办法如下:在地图一角用树木、悬崖等隔出一块空地,放上盟友的箭塔,利用“任务目标”把玩家1的一个单位驻扎进去即可,当然,还可利用运输船等驻扎。这时,游戏序幕一结束,改变部分单位所有权为玩家1,境界大开,是不是有点像电影?

19、瀑布效果
  “桥中段”有一个特点,在游戏中它的周围会有水,就算移去也有。这样,我们可以在一坡地上集中放上桥的中段,再用“移动目标”把它们移去,就产生了瀑布效果。当然,为了更真实,桥要集中,也可加上悬崖、礁石、岩石等。

20、水淹七军
  也是利用“桥中段”的特点,多次使用“产生目标”加上“移动目标”完成,注意,加上建筑物倒塌、人死亡的效果以增强真实性。

21、海市蜃楼
  和“桥中段”相反,用“桥的顶部、底部”产生和消失可消去“桥中段”产生的水。利用这一特性可在沙漠中实现先见到湖而后湖又消失的效果。

22、防止某玩家失败
  有时,某玩家会因为一些原因在不该失败的时候失败,要避免这一结果的发生,在一片无人到的树林里放上该玩家的几个兵就可以了。

23、警戒效果
转自解答疑难版,QS兄的原帖子:
触发1
条件:任意
效果:任务目标 A TO B
触发2        
条件:将目标带给指定目标 A TO B
效果:冻结单位 A
两个触发皆循环。

24、把多个单位放置在同一格里
把要放的所有单位放到运输船中,删除运输船,测试,退出,单位就都在该格中了~~~
那就可以一个单位攻击速度上升N倍,或一个单位放出种不同的炮弹~~~
感谢匈奴人兄!
应用效果:
1、连珠箭:把多个弓箭手放在一起,用任务目标保持其方向一致(在其范围内放一敌人,用区域的任务目标让弓箭手攻击,他们的方向就会一致了)当敌人出现时就会射出一条连续不断的箭龙,视觉效果极好:)
2、瀑布:高地+悬崖+水,瀑布最上面不能看到的地方放大堆投石车(石最好是小的),调控其攻击时间,做到连续投掷时就很像瀑布!


25、下雨效果
把新单位陆地上的鱼放在陆地上(废话),然后用小路、花等东西遮住~~~
结果看起来比较像下雨,新满分战役有用到~~~
不过是多亏看到剧情狂兄的帖子才想起来(迟钝)~~~因为那个战役好东西实在太多了~~~
感谢剧情狂兄和那位战役作者~~~

26、打亮地图又遮上
其实这个原理很简单,大家往往只考虑1号玩家的可视状态却忽略了同盟玩家
方法:
必要科技:地图(分享同盟玩家可视范围)
步骤:
1,假设2个玩家,1对2同盟,2对1中立
2,使用触发产生几个2号玩家的地图启示者(位置要选择在1号玩家无法探索到的地方)
3,使2号与1号同盟,数秒后在让2号与1号中立。如果要多次使用做循环就可以了
很简单吧

27、鹿啃人
任务目标 对象:鹿 位置:某玩家的某个兵或建筑

28、无限升级制作法[转帖]
首先
(1).选状况的累积属性
(2).选累积属性里的杀敌比率
(3).比率中所填的数字是
你杀多少人会升级的数字
(4).制作升级的奖励
例如 加血加攻击力
(5).建立对象
随便你建立啥只要是单位就可以
(6).步骤(3)填入多少数字
就建立多少个对象
例如 填入2就 建立2个单位
(记住,建立的对象要用杀死对象触发毁掉)
(7).完成
缺点:
游戏中不能有同伴
就算有也不能让同伴死
这个触发我们也有,随便帖一下看哪个好?
感谢爱做堡的人兄!

29、有回音的音效[转帖]
就是在触发中连续用两个播放声音,然後按测试,你会听到那个音效有回音(建议用
人说话的声音),当然你可以在加入显示建筑的效果....
感谢匈奴人兄!

30、进贡效果没有讯息和声音[转帖]
复制这负号「-」,之後到效果的贡品中,来源(得到资源的玩家),目标(进贡资源的玩
家),在数量处按滑鼠右键,选贴上,再打1以外的数字(进贡资源量),之後直接选事件的名称,测试就可以了。
感谢剧情狂兄!

31、时间差:
一般是用来应付帝国中“条件”的相反情况,如帝国中有堆积属性(在某数值以上),用这效果则能是在某数值以下达到目的;或者是将对象带给指定目标,用这方法可改为没有将对象带给指定目标,等等……我应用过它解决了很多问题。
触发1:(开)
效果:开触发2
效果:开触发3
触发2:(关)
条件:原来的条件(如堆积属性)
效果:关触发3
触发3:(关)
条件:定时器 2
效果:你要达到的效果
效果:关触发2
如果要循环效果就把触发1改为循环,按需要加定时器,触发2、3不用改。

32、随机触发
达到条件后随机弄出一个效果。
如随机达到两个效果中的一个:
让一个士兵巡逻,把其经过路线分为两部分:A和B
触发1
条件:把士兵带到A
效果:关触发2
效果:达到效果1
触发2
条件:把士兵带到B
效果:关触发1
效果:达到效果2
如果要更多效果,只要把路线多分几个部分即可。

33、小游戏王的新技术
之在悬崖上走路,把建筑物放在悬崖上面,在删除建筑物即可。

34、钻木取火:利用损坏桥达到的效果(原来桥也可以损坏啊~~)这样就可以在水中产生火了~~~当然陆地也可以~~~

35、产生看不到的农田(空地)
地图上本有一块农田~~(玩家2)
触发1(开,循环)
效果:产生目标 玩家2的农田,位置为地图上农田的中央
触发2(开,不循环)
条件:定时器 8(随便)
效果:杀死对象 地图上的农田
这样就出现了隐藏的农田(鼠标点击不能选择,看到的只是空地)
但电脑的农民却可以在上面耕作,在田上面放些盖亚的其它类单位就变成在干相应的活了。
或者用损坏目标的数值效果损坏这种农田,可以调控火的大小~~~

36、隐形农民:让农民去挖一种叫PROEX的新金矿单位(金子含量只有1)挖到了农民就会隐形,用冻结单位农民就会现形。
应用1:产生改了名字的农民(可惜只可以是农民)
应用2:潜水。让这隐形的农民走过浅水,经过的路上会有水纹,就像人在潜水。
应用3:法术?粗心的神仙用了隐身术,却踩到雪上,留下两行脚印~~

37、陆地行舟:先放一片水,在水上覆盖桥头或桥尾,然后用触发去掉。船就可以在上面走了,可惜旁边会有沙子。

38、突然停在半空中的武器:几乎所有远程兵种投出的武器都适用,可以在半空中停止住!
就是循环改变武器必经区域的所有权,武器飞过该区域就会停止!对这些停止住的武器有用的效果只有移动目标,即让他们消失。
感谢小游戏王兄弟破解此技术。

39、饿肚子的触发~~[转帖]
如何不必撰写AI就可以做出饱食度的效果?范例档案制作 / 教师:EZ小贤
回到上一层
本技巧所搭配的剧情教学范例档下载:贫穷贵公子小贤
(学习制作饱食度前,最好玩一次本剧情档会比较好懂。)
●饱食度(亦可称体力值)的制作简述:
◎困难点:
世纪编辑器里面没有「累积较少的属性」这个触发事件可以使用,
之前有人提议说必须撰写AI档案,但小贤我认为没有此必要,
而且撰写AI又是另一门学问,大多数人都不会撰写AI,
因此小贤想出了这个方法来解决这个问题,制作出饱食度的效果,
公开方法之後希望有助於大家的剧情设计。
◎饱食度基本介绍:
食物储存量就是主角的饱食度,就像是真人一样,每一秒体力都在下降,
必须藉由不断的休息或食物,来补充流失的体力,
当饱食度(食物储存量)到达 0 的时候,
该主角便会因此而死亡,
达到拟真的效果,并可提高金钱在剧情当中的重要性。
◎饱食度的制作基本原理与要 :
基本原理就是物件的转换,
世纪帝国编辑器,
虽然没有「累积较少的物件」这个状况,
但是有「拥有较少的物件」这个状况,
聪明的你是不是已经想到怎堋制作了呢?
没错,
制作要 就是:
每秒 "游戏者A" 自动进贡 "游戏者B" 多少数量的资源,
当 "游戏者B" 的累积属性多少,便让游戏者建立C物件,反覆执行,
建立一新触发,某些时间不断的移除该物件,反覆执行。
再建立一触发;不断反覆的侦测,该触发基本上就是:
「该游戏者拥有较少的物件C;数值设为0,如果成立,执行另一触发死亡。」
但是根据小贤制作的经验,为了去除误差,我们再建立一个触发事件,避免无缘无故主角死亡。
基本上饱食度的逻辑架构就是这些了,如果还真是看不懂,
搭配这些文字叙述,边看剧情里面的触发,应该是可以摸清楚的。
还不会?
到初学者乐园网站里来找我小贤问,
再要是不会,乾脆触发就直接照著抄好了,包括触发秒数等等数值,
触发事件里面有标记「饱食度制作重点」的,
都是和饱食度有关的,你只要抄那部份就好了,
其他只是这个教学剧情档附加的剧情游戏,不必去抄。
最後祝大家都能做出满意有意思的作品。
想报答我?
就做个够意思点的剧情档来EZEZ投稿吧,
再不然就投稿个你擅长的触发制作教学文件贡献大家吧,
让EZEZ更充实一点,也让技术能再传承下去。
谢谢!!


40、找到隐藏悬崖的制作方法了!
就是用地图拷贝,同理,用另一面悬崖也可以做出隐藏悬崖

41、防止主角(非英雄)被转化[转帖]
只要设定主角不是英雄,敌人有僧侣,加一个触发:
循环
状况:捕获物件(电脑玩家)(主角单位)
效果:改变所有(电脑玩家>主角玩家)(主角单位)

42、这个触发真有趣
同样民族、同样技术、两个同样的兵种、双方互相敌对。
—————————
触发一(开启)(多层触发)
条件:将目标一(玩家二)带给目标二(玩家一)
效果:停止单位目标一
效果:任务目标目标一对目标二
             —————————
      
经试效果:
战象对战象=玩家一还的还剩下200血时玩家二的已经死了。
用匈奴骑兵也是差不多。
这个触发还有个特点就是能使玩家二的单位攻击的动作特别
快,就是攻击力被削弱了。所以可以通过这个触发改变目熟
了的单位攻击动作。

43、一个贡品效果
嘻嘻,一样啊~~~只要善用贡品的触发即可~~~
触发一(开启)
条件 定时器 240秒
效果 激活触发二
效果 激活触发三
效果 激活触发四
触发二(关闭)
条件 将小马带到某地
效果 关闭触发三
效果 改变玩家二对玩家一的态度为同盟
效果 贡品 GIGA进贡100金给一个没有金的玩家(非玩家1)
触发三(关闭)
条件 定时器 180秒
效果 关闭触发二
效果 GIGA进贡200金给玩家一
效果 贡品 GIGA进贡100金给一个没有金的玩家(非玩家1)
触发四(输入任务提示,关闭)
条件:堆积属性 被进贡的玩家 金 100
效果无
贡品的这个效果对这些任务的联系很有用的~~~

44、谁知道这个触发怎么做!
这是一个发生在游戏开始240秒后的可选项新任务。任务书如
下:
可选项:把你唯一一只小马送给玩家二,以换取玩家二改变
与你的态度为同盟(玩家二现在与你的关系是中立),有三
分钟的时间供考虑;如否,那么三分钟后你会得到200金子
(小马的价值),而玩家二将与你为敌。
要作这个触发不难,问题就出在这个任务书里:
如果你这样作:
触发一(开启)
条件 定时器 240秒
效果 激活触发二
效果 激活触发三
触发二(关闭)(输入上面的可选项任务书)
条件 将小马带到某地
效果 关闭触发三
效果 改变玩家二对玩家一的态度为同盟

触发三(关闭)
条件 定时器 180秒
效果 关闭触发二
效果 GIGA进贡200金给玩家一
那么,当玩者在这240秒至420秒之内将小马送给了玩家二,
那么任务书将画上横线,任务改变,玩家二并改变与你的
态度为同盟,也就是说成了;
但是,当玩者在这240秒至420秒之内没把小马送给玩家二,
那么,事件会是这样的:GIGA进贡200金给玩家一,任务栏
里的这个可选项任务书还键在,这就捅漏子了。
这就是说上面的方法行不通了。你有办法吗?就算方法作出
来粗糙点也好阿!
嘻嘻,一样啊~~~只要善用贡品的触发即可~~~
触发一(开启)
条件 定时器 240秒
效果 激活触发二
效果 激活触发三
效果 激活触发四
触发二(关闭)
条件 将小马带到某地
效果 关闭触发三
效果 改变玩家二对玩家一的态度为同盟
效果 贡品 GIGA进贡100金给一个没有金的玩家(非玩家1)
触发三(关闭)
条件 定时器 180秒
效果 关闭触发二
效果 GIGA进贡200金给玩家一
效果 贡品 GIGA进贡100金给一个没有金的玩家(非玩家1)
触发四(输入任务提示,关闭)
条件:堆积属性 被进贡的玩家 金 100
效果无


45、灌水]触发效果之取消对目标的选择
这是个很古老的效果,但不知道有多少人会?知道了的就当我在灌水吧~~~  
触发中常常用到选择的对象这个条件(如选择某人与他对话)
但帝国中选择了一个对象就一直处在选择他的状态,对循环触发带来麻烦,因此需要取消对对象的选择~~~
该效果的触发为:(循环触发)
条件:选择的对象
效果1:改变所有权 把该单位改为盖亚的单位
效果2:改变所有权 把该单位改为原来从属玩家的单位
效果3:你想达到的目的
实际上效果1、2加起来就是取消对目标选择的方法。
小游戏王的方法:循环触发
条件:选择的对象
效果1:改变对象所有权,两个都设成玩家1
效果2:你想达到的目的

46、小游戏王的效果
被遗忘的“战役制作”内容
战役制作,这知识我们已经研究了很久很久。很糟糕,有一个蛮重
要的内容被我们遗忘了——战役的三个易难度的配合、调整。
我们作战役都只知道地图要美、触发要严密、对话要扼要、故事要
真实,但似乎没有一个会对三个易难度用上功夫,现在是我们进攻
这个“城堡”的时候了。王孙兄,国外战役是否已经普及至此?如
果没有,就让我们先于老外占领这座“城堡”吧。
以下我把对于三个易难度调整的一些方法写上:
一。在AI里做工作,最容易的是把兵种数量分类,如下:
难度=标准     
能训练剑士     
总计剑士少于5个   
=>
训练剑士
难度=难
能训练剑士
总计剑士少于8个
=>
训练剑士

难度=极难
能训练剑士
总计剑士少于12个
=>
训练剑士
还有,电脑自己在这三个易难度的调整方面也有所工作,在标准模
式下敌兵不会伤害我们的村民,这是微软给我们的方便。限于篇幅
,就只说一处,接下。
二。在触发里做工作。可以用“产生目标”在游戏开始时作做,如
下:
[触发一]
条件:难度选难
效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)
效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)
[触发二]
条件:难度选极难
效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)
效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)
效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)
效果:产生目标=箭塔(在敌方基地产生一个敌方的箭塔)
限于篇幅,恕不多举。
差不多是这样。呵可。加上如上内容的战役会比较系统、有内涵、
能让玩者觉得有神秘感。更是有内容。

47、谁知道这样的效果是怎么做的?
在AOK Heaven满分战役中又补进了两个战役,其中Ly Thuong Kiet: Hero of the Age是一个越南人做的。当中桥的效果很有趣,中间的裂缝与上面的植物,用地图拷贝。

48、这个触发用来做LOADING效果(小游戏王)
小弟很早就想过了,wrath of the dark lord 里的一个字一个字显示的效果来做到载入效果,比如:
触发1:(开启,非循环)
条件:定时器(开始时间)
效果:显示建筑:载入中...■□□□□□□□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■□□□□□□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■■□□□□□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■■■□□□□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■■■■□□□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■■■■■□□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■■■■■■□□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入中...■■■■■■■■□
效果:激活下一个触发。
触发1:(关闭,非循环)
条件:定时器(根据速度而定)
效果:显示建筑:载入完成,正进入游戏。
效果:激活剧情
这个触发以前小弟曾想到过,经邪恶天使的好评,小弟又觉得简单,所以一直没有公开,现在小弟仅仅提供给不会的朋友们。

49、护城河+吊桥效果
近日去台湾的战役论坛,发现有人在讨论护城河的问题,想到我们战役中古代战役虽多,好像很少出现护城河,更别说吊桥了,于是就在他们的基础上加上我的想法,说一下这个效果。(其实大家都会做,只是没人做)
首先,城外弄些水(废话),城门旁弄两个哨所,当点击其中一个哨所时晨门前产生一座桥,点击另外一个哨所则让桥消失,杀死原桥上的人(掉下桥啦),再循环杀死桥区域上的敌人(桥产生过的水可以让人走过嘛)。若敌人走到城门处,则停止这些触发,产生桥(绳子被砍断了!)
触发如下:
触发1:放下吊桥(开启,不循环)
条件:选择的对象 哨所1
效果1:产生目标 桥
效果2:激活触发 收起吊桥
效果3:关闭触发 涉水
触发2:收起吊桥(关闭,不循环)
条件:选择的对象 哨所2
效果1:移动目标 桥
效果2:激活触发 涉水
效果3:激活触发 放下吊桥
触发3:涉水(关闭,循环)
效果1:杀死对象 区域为桥覆盖的区域,玩家1(自己)
效果2:杀死对象 区域为桥覆盖的区域,玩家2(敌人)
触发4:砍吊桥(开启,不循环)
条件:区域内的对象 区域为城门,玩家2,1人
效果1:显示建筑 系住吊桥的绳子被敌人砍断了!
效果2:关闭触发 放下吊桥
效果3:关闭触发 收起吊桥
效果4:关闭触发 涉水
效果5:产生目标 桥
触发5:防止敌人冲下河(开启,循环)
条件:区域内的对象 区域为桥头(城外那边的),玩家2,1人
效果:任务目标 区域为条件中的区域,玩家2,位置为桥头附近某处
当然这效果可以做成敌人的吊桥,需要用区域内的对象多做几个触发,稍微麻烦一点,考验玩家的攻城能力。


50、转帖]当前生命力相关效果
1073741824:
此数值以下会让目标损血,以上至2147483648
也会让损血!!
至於有什ㄇ差别!!
应该没有才对!!
2147483648:
此数值以上将会让血变成负数!!
而2147483648将让目标变成「无血状态」!!
单位ㄉ血条会完全消失!!
3221225472:
此数值以上将会加血!!
让该目标ㄉ血高过最大值!!
4294967296:此数字打下去就等於归零!!也就
是说此数字地图编辑器将视为0!!之後ㄉ数值
就将完全相同!!
6442450944:等於2147483648!!
7516192798:等於3221225472!!
就这样!! 这搞ㄌ我好久ㄉ时间算数字就算到
头晕@@ 不过摧毁目标ㄉ效果还真多ㄚ.....
感谢刀疤老二兄!

经过测试研究~~~终于知道是什么意思了!数值用N表示
首先,这效果对单位生命力上限没有任何影响。
当N〈2147483678时损害值为N
当=或〉2147483678时生命力为负,而且敌人怎么打这单位也不损血,可惜负值是天文数字~~可以用来做神仙^_^
当N=或〉3221225472时生命力为天文数字,而且也是怎么打都不损血~~
最后是最有用的!!
当N比较接近4294967296时有如下效果:
当N=4294967296+X时,损坏值为X
当N=4294967296-X时,加血X!!!

51、[转帖]岩浆(静态)
哼哼哼...我有一个奇异效果。是这样的...
先用地图「叶子」随你怎么用,再来就是用触发事件按「开,循环」,效果1「随
你用移除物件或毁灭物件」。
最後,只要当单位快要过来「岩浆」的地带,用触发事件「区域中的物件」,在
按「循环」,用效果「拨放声音」(在自己录的mp3「岩浆的声音」放在声音档里
,我现在就是缺这个...)
哼哼哼...就是警告你别太靠近偶啦!否则!哼哼哼.........不错的!
感谢这位兄台!
岩浆(动态)
产生小路即可

52、[转帖]降低HP及攻击
这一时ㄍ2001年4月ㄉ时候狂~剧情狂发现了东西....
在更改物件生命值中,输入(65536-x),而x为降低的数值。攻击也相同,但不会
显示出来......
例:
输入更改物件生命值 65516,则物件生命值降低了20.
输入更改物件攻击值 65535,则物件攻击值降低了1.
感谢剧情狂兄!

53、帝国新技术之接关技术!!
这东西是小弟在玩了qs兄的战役后想到的,其实就是输入数字后达到某效果的技术应用。
大家做一些多场景战役,估计曾为帝国不能接关而苦恼吧,现在终于解决了!
前一关结束时,根据玩家的结局情况(等级、剧情完成度、装备等)送出聊天告诉玩家下关的不同的密码,当玩家到达下一关时输入他结局的密码,然后通过输入数字后达到某效果的技术,把玩家应有的开局给予玩家,那就可以接着上关来玩了。

54、帝国新技术之输入数字达成某效果
这是qs兄新翻译的战役wrath_of_the_dark_lord中有的新技术,小弟研究了一下,觉得非常有用,因此把研究心得公布一下。
这技术其实就是相当于触发系统中多了一条“玩家输入的数字”的条件,玩家输入一个数字,就可以达到某效果。
这方法就是用AI与触发系统相结合,而且这AI非常简单,连小弟这AI入门级菜鸟都会,因此非常好用。
这AI的句式是条件
(taunt-detected 玩家 数字)
其中玩家用数字代,数字直接用数字代,如要探测玩家1输入数字“1”:
(taunt-detected 1 1)
当玩家输入1时,AI系统探测到后就实行效果了。
然后是效果
(acknowledge-taunt 1 1)
(set-signal 3)
第一个效果是注销这个信号,
第二个效果是向触发系统发出一个编号为“3”的信号,其中“3”也可以是其它数字。
在触发系统中新建一个触发
条件:AI信号3
效果:你想玩家输入1后达到的效果
这整个技术就是:
AI方面:
在随便一个玩家(除玩家1)的AI中加上:
(defrule
(taunt-detected 1 1)
=>
(acknowledge-taunt 1 1)
(set-signal 3)
)
触发方面:
条件:AI信号3
效果:你想玩家输入1后达到的效果
举个例子:在剧情中主角要买某装备,值100金,这时候送出聊天:想买的时候输入数字1
AI:
(defrule
(taunt-detected 1 1)
=>
(acknowledge-taunt 1 1)
(set-signal 1)
)
触发:
条件1:堆积属性 金100
条件2:AI信号1
效果1:改变对象生命力
效果2:贡品 金100
之后玩家在游戏中输入1,AI系统探测到后发送AI信号1给触发系统,达到条件时主角就买了这个装备。
这技术的好处在于让玩家可以按自己的处境随时用某些特技、物品等,非常有用,而且很简单。
大家不明白的话可以看qs兄战役中的应用。

55、地震效果`!
触发1
计时1秒
改变视野 位置A
启动触发2

触发2
计时1秒
改变视野 位置B
启动触发1
使触发1和2循环`!根据剧情设计地震时间长久和视野位置的数量`!

56、无限次更换装备触发
这是我今年初想到的触发,可以让主角由一种兵种换成另一种兵种,如步兵随时上下马,或拿枪的随时换上弓箭,喜欢时又可重新拿枪等。

拿上下马来说吧:
1、先划一片水,在岸边放一运输船(玩家2),船边放一个骑兵(玩家2),远处放一步兵(玩家1),玩家1、2同盟、同色,外交锁定;
2、建一触发“改名”触发状态为开启,效果:
把步兵改为“没骑马的主角”;
把骑兵改为“骑马的主角”;
任务目标:把骑兵移上船;
激活触发:上马;
3、建触发“上马”,状态为关闭,
条件:驻扎的数目,目标为运输船,数量为2;
效果1:把步兵改为玩家2;
效果2:把骑兵改为玩家1;
效果3:激活触发:启动下马;
4、建触发“启动下马”,状态为关闭
条件:把骑兵带到指定区域,区域为骑兵的必经之路;
激活触发:下马;
5、建触发“下马”,状态为关闭
条件:驻扎的数目,目标为运输船,数量为2;
效果1:把步兵改为玩家1;
效果2:把骑兵改为玩家2;
效果3:激活触发:启动上马;
6、建触发“启动上马”,状态为关闭
条件:把步兵带到指定区域,区域为步兵的必经之路;
激活触发:上马;
用法:控制步兵上船,再选择船,里面的将是骑兵,控制骑兵出来后再上船,船上的就是步兵,下来后再上去......如此主角便可随时以不同形象出现在游戏中啦
注:
1、触发皆不是无限触发。
2当改动可以使主角在一个游戏中有n(n〉2)种形象,这里列的只是最简单的形式而已
优点:看不出破绽,所有陆地兵种适用,且可以无限次更换兵种;
缺点:要有水、船(如果电脑的兵会进城堡就好了)。

57、关于效果中同时选择一堆单位的方法
效果中有时要对一堆单位同时使用一个效果,如改名称等,但这绝不仅仅是一个偷懒的问题,有某些效果如巡逻,如果同时选择一堆人,那队人将会列队巡逻……这效果是其它方法做不出来的。
因此我把我对同时选一堆单位的研究结果公布一下:选择的方法很简单,就是在那效果中按一下“设定对象”然后像平时游戏中选一堆单位那样把目标们圈起来(注意只可以选同一个玩家的单位),但这样成果率只有50%,有时会只选到一个单位,这时要把这堆单位脚下的地形换一下(如草地改为泥土),再重新选一次,不行的话换下一个地形再来……成功后把地形换为原来需要的地形即可。

58、滑行特技!
这是台湾论坛的一位香港同胞剧情狂发现的,其实就是卸载效果对不同对象的用法:
1、运输船:就是移动到目的地再卸下单位啦,这个大家都知道了;
2、建筑+攻城车:就是原地卸下单位;
3、其他单位(重点):滑行!就是移动的过程中单位的身体一动不动!然后无论你叫他走到哪里都一直保持这个状态,除非对这单位使用单位停止,这单位移动时就会恢复平时行走的姿态!
滑行的视觉效果就像足不点地的轻功一样!









[此贴子已经被作者于2003-4-8 21:51:59编辑过]

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发表于 2003-4-8 21:37:57 | 显示全部楼层
57的效果可以100%確定, 只要在單位項目中選擇對應的玩家就可以了, 不過选择的一堆单位都要屬於同一玩家
52用了台灣音標,改回來



[此贴子已经被作者于2003-4-8 21:38:29编辑过]

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发表于 2003-4-8 21:42:00 | 显示全部楼层

三国人物

14的(2)有問題, 村民不會因為指派後而建築該地基的
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发表于 2003-4-8 21:45:24 | 显示全部楼层
6可以補助充一下:取消選擇單位是把該單位改成玩家後再立即改回去
10的完結不是“14、怎样实现修建建筑的效果”而應是“18、隐藏玩家1的所有单位”
[此贴子已经被作者于2004-6-10 15:10:20编辑过]

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 楼主| 发表于 2003-4-8 21:53:05 | 显示全部楼层
以前写的最近改了一点,文字太多,所以有些地方有错误
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一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章鹰之王者

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 楼主| 发表于 2003-4-8 22:09:23 | 显示全部楼层
可有些我都记不清了
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发表于 2003-4-11 16:04:01 | 显示全部楼层
14、
如果不能用村民指派到地基来建筑,
用AI也很麻烦,
那应该怎么办才能用触发让村民建筑???
我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
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发表于 2003-4-15 21:24:53 | 显示全部楼层
我已经拷下了
War.War never change
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发表于 2003-4-15 21:30:52 | 显示全部楼层
地基不是一開始就在地圖上, 指派後村民會站在地基上
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发表于 2003-4-16 15:41:32 | 显示全部楼层
那究竟怎样只用触发来指派村民建造建筑呢?
我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
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发表于 2003-4-16 19:17:35 | 显示全部楼层
只能用ai
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发表于 2003-4-17 17:34:22 | 显示全部楼层
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发表于 2003-4-17 21:06:30 | 显示全部楼层
說起這個, 小霖你上次叫我寫的ai要遲一點~~因為香港這邊要上課了
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发表于 2003-4-19 18:55:42 | 显示全部楼层
asnakes兄的发现:

“阿木兄原创帝国征服者战役制作图文攻略”中的“拥有少量对象”的解释是不是有错啊,我觉得【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位小于8就可以符合条件,而不是“相应单位必须为8才符合这一条件”。还是说我的理解错了啊~
我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
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发表于 2003-4-19 19:17:56 | 显示全部楼层
拥有少量对象 是 <= (小於或等於)
拥有对象 是 >= (大於或等於)

同時, 要拥有同等數量, 就可以二個都設
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发表于 2003-4-19 19:24:20 | 显示全部楼层
那么是教程里写错了。
我宁以顷刻短暂的繁华,换取千年无尽的落寞。
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发表于 2003-8-5 15:18:06 | 显示全部楼层

[重要]战役评分指南

写的太好了,但为什么我看不到全部啊?
我是一个孤独的人!!!
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