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[一般作品] (2.0分)四国对战

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发表于 2010-12-30 23:48:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
场景发布
游戏类型:
对战人数:
房间设定:  
适用版本: 官方征服者1.0a 官方征服者1.0c 
图片展示: -
作品简介/注意事项: -
联系方式(QQ/电子邮箱): -
附加属性:
资金来源

游戏中有木材,食物,黄金,石头四种资源.
每座城每过时间240(快速模式下游戏与现实时间比例约为2:1)就会产生四种资源,主城产生的稍多.
每个城有一个国王,用来选择产生食物或是黄金.由于产生食物与黄金的数量比例是3:1,所以黄金价格相当于食物的3.
木材与食物只能通过城产生,石头与黄金可以在野外采到,




游戏兵种

步兵:基本兵种;价格60+20*3=120
火枪手:唯一的优点是远战兵种;价格45+50*3=195
骑士:优点是速度快,单体强;价格60+75*3=285

农民:可以建造建筑,修理建筑,还是建筑杀手,缺点是太弱了,不禁打;价格50=50
破坏者:真正的建筑的恶梦.价格80+20*3=140



游戏介绍

所有玩家的国家必须选择维京!!!
游戏开始你不会有任何资源,此时你可以派你的几个农民阿姨到战略位置去,并思考策略,角落上的城为主城,主城破了你其它城也会同时消失.然后时间240后第一波资源到了,好的开始是成功的一半,开始很重要,因为你资源与兵都少,不好好策划就很容易被敌人占据优势.
游戏你会发现大部分时间是在与敌人打游击打战略而不是单纯兵力的比拼.



游戏设计框架

此游戏只是把帝国时代当作工具引擎,与帝国时代没有太大的关系,你可以发现游戏中兵种只有几种,很多东西都没有,所以请不要用一般帝国时代的思路来玩.
游戏地图的大小比较合适,太小就必然会减少策略性,太大就太耗时.
可以看到,食物与黄金只在产生兵的时候会用到,所以如果可能,我宁愿自己调兵种的价格,然而战役编辑器做不到,所以只好通过把产生食物速度是黄金3倍来调整兵种价格,并且用国王选择产生食物或黄金,调控虽有些麻烦,不过好歹也算符合要求.
而石头可能是游戏中最稀有的资源了,因为石头可以造城墙,箭塔,城堡,而这些东西游戏中的兵是很难打掉的.所以石头产生少,你需要从野外采集来获得额外的石头,而野外的石头的位置分布也决定了它们可以贯彻游戏的前中后期而不会被过早采完.并且游戏中的野外金矿也是争抢的要点,这些使得玩家不能采取完全防御的策略.
游戏地图中会有许多地图启示者在关键位置,玩家可以以此来侦测敌人动向.
经测试,此游戏中城堡实战效果不如4个箭塔,不过城堡可以建造破坏者,这才是游戏的一个大的变数,使得侦察变得十分重要,因此游戏中或许有必要造一些哨所(不过感觉哨所有点贵了且太脆了,正在测试),
游戏尽量减少操作性,提高战略性.主要表现在不会自动造兵,而是由玩家自己决定兵营的放置,而且资源每隔时间240才增加一次,而不是每几秒钟增加一点也可以减少玩家的操作,使得玩家在资源空闲时从造兵上转移精力到其它地方,更多地思考战略.


个人心得

游戏只要对称,那么对于玩家就是平衡的,而不管游戏数据如何.如果游戏数据很乱,那就是游戏本身不平衡,可能会导致某个兵种或战术过强或过弱;如果游戏不对称,那平衡的方法就是几个水平相似的对此图很熟悉的高手对战,看胜负比率调整地图,比如一方是攻击方,一方是防守方.

:此游戏只是为了心中的一个梦,战争的梦,而原来的帝国时代却加入了太多技术的元素,因此只能自己创造地图,制定规则.此地图完成时间不长,有什么不足还请大家指出^-^

[ 本帖最后由 fyxridd 于 2011-1-1 23:25 编辑 ]

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附庸关系2
发表于 2015-2-16 09:16:13 | 显示全部楼层
可玩:2 平衡:4- 地圖:1 創新:2- 指示:1+

空白泥地上的四人建設毀滅隨機地圖,各玩家在四個角落擁有四座峭壁上的圓石建築,位於地圖最邊緣者被摧毀會被判失敗,每座圓石可以定期產生木材、石頭以及用國王選擇的食物、黃金之一,此外地圖亦佈置有少量金礦、石礦以供開採,城鎮中心、軍營、馬廄、射箭場、城堡、採礦營地、居住房舍及防禦工事以外的建築物俱遭禁用,至於能夠訓練的軍事部隊亦被限制為劍兵勇士、遊俠、火槍兵、炸藥筒四種。地圖佈局極為平均,但也因此完全沒有美工考慮可言。與此同時,作者在場景選項打開完整科技樹模式,但沒注意到文明特性仍然會獲得保留進而引起一些不平衡的問題;另外提示文字僅有幾句開場訊息,且未交代前述各種獨特遊戲設定。最後,作者自言理想是想建構一個以遊擊戰略為主的作品,不過實戰測試可以看出他的努力有點事與願違,玩家其實還是單純進行比併而已,尤其是在經濟元素弱化、部隊類型減少之後這一情況根本要比標準遊戲更加嚴重。

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