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第六届火箭筒杯——Ru评分专贴

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发表于 2011-1-24 00:26:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、先感谢各位参赛者能踊跃参赛{6}
鄙人当个测试员还勉强,写评论就浮云了。所以不当之处,没法改,只能包涵了。{33}

2、其次感谢下日师的某文。期间基本写一下看一次。{26}

3、嗯,虽说为了避免变成流程和BUG报告文,但是还是有些看起来很像{40}

评分

参与人数 1耕战 +550 收起 理由
风雨技安 + 550 每篇评分算50声望,辛苦你了,Ru兄!

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 楼主| 发表于 2011-1-24 00:27:59 | 显示全部楼层
作品:我的生涯
作者:chenmaxiaobin
评分版本:8月31日

帝国版本:1.0c

娱乐性:1+
    本作三大弊病:挂机练功、音乐不合时宜、属性万岁。
    游戏中几个主要的练功地点:渔场(挣钱),猎场(初期练功),少林(庙里练功挣钱),江湖(出师练功挣钱)无一例外都属于重复劳动。大部分时间里,玩家所要做的就是站好,开变速齿轮,等结果。
    其次,背景音乐选用了非常激烈的节奏,放在城镇、渔场、寺庙这些悠闲的场所,非常不合时宜,加上混播现象,在一遍遍重复的练功中更容易增加游戏者的烦躁情绪。{8}
    在最终BOSS的设定上,让玩家以一个慢速步兵去攻击远程掷斧兵英雄,这种毫无操作可言的战斗,完全成为了属性的对比。而相比大部分RPG题材而言,缺少必要的技能和药剂,没有限制玩家练功的上限,也是战斗枯燥属性化的原因之一。


平衡性:1+
    典型的以时间换结果的游戏。少林十八铜人略有难度,但整体战斗缺乏技巧和平衡。


创新:2
    起始村初期的剧情设定较为巧妙。比如在接到找狗任务后,在酒店能打听到相关消息。渔场和猎场的得失设定也较为合理(撇开耗时问题来说)。但在中后期就演变为完全的练功游戏。另外,游戏最后少女的提问也较有新意,但可惜过于草就。


地图:2-
    初始村较为不错,但发现越靠后的场景越粗糙。建议如果绘图经验不足或时间不够,仍然应以随机地图修改为主。


剧情/提示:1+
    少年习武成大侠、抱得佳人归情节。倒也符合一般人的梦境。各环节间的过渡较为突兀,过渡节奏又快,使流程、场景刻画得很粗糙。
    提示中有两个主要问题,一是主角要能在少林继续练功,在村子里是需要努力一下的。这在老和尚收徒时候,应对玩家是否达到这个下限进行判断。二是少林如何进行练功,仍然缺乏提示。
    所以,建议作者在设计时应尽量以完全不知道剧情走向的方式,来测试自己的游戏。切不可以为玩家都知道了,把不该省的省了,该啰嗦的反而漏讲了。


总评:1.4
    当一个游戏不以剧情取胜时,技巧就显得尤为重要。以本作为例,初始村完全可以限定时间,让玩家自行决定在这有限的时间里,是多挣钱、多练功、或者花时间帮助村人换取未来的帮助。少林中,可以多设计几种练功方向(高攻、高生命、或者修炼特殊技能),让玩家决定今后的发展方向。又比如,在对付18铜人时,18铜人不一定就非得是18剑士,完全可以是18般武艺的不同兵种;而最后打BOSS时,也可以给BOSS设计一点手下,弄个山寨什么的,增加挑战过程中的变化和乐趣。
    此外,建议做地图时,一定要反复的玩;读剧情时,最好要一字一字的读,万不可以为剧情都知道了,看过一遍就不再看。这样,才能发现繁琐的、无聊的地方,并修改掉,才能知道哪里节奏太快了,哪里该讲了却没讲。如果只玩一遍甚至只玩一半就发布出来的话,是很难获得预想的评价的。
    另外,除非对于自己的地图很有自信,那么请尽量避免说类似“白痴也能过”的话,某些话可能自己觉得并无大碍,而在对方眼中就是侮辱。


大赛主题附加分:作为在梦中的传奇经历,整个游戏给人的感觉还是过于平淡了。故无附加分。
大赛时间附加分:0.2
大赛总评分:1.6


[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-1-24 00:48 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-1-24 00:31:22 | 显示全部楼层
作品:武林外传
作者:chenmaxiaobin
评分版本:9月19日

帝国版本:1.0c

娱乐性:1-
    很糟糕的战役。作者给人的感觉可能是——根本没有进行过测试。因为只要略微玩过一遍,就会为主角那乌龟般的速度而抓狂,更别说反复尝试了。{30} 而作者曾经说明已经修改的卡机BUG,似乎也未能得到很好的解决,以至于游戏到达第四天后仍然出现无法进行下去的情况。


平衡性:1-
    敌人都是一味的增加15~20的攻击,没有任何的技能或是道具。主角移动缓慢,导致几乎没有操作性可言。故事里面花费最多脑力的大概是寻路找人,正常人大概第2天就会被逼马可波罗了。


创新:1+
    作者也许试图表现同福客栈里白展堂的每日生活。这是一个好的立意,但是不论是在和客栈成员、客人的互动上,或者各种突发事件上,都采取了非常粗糙、甚至可以说是简陋到几乎没有的处理方式。可以说,急于求成的制作心态浪费了一个好的思路。


地图:1-
    用城墙和木栅栏来表示屋内场景这种方法并非完全不可行,但令人吃惊的是,客栈外部的世界也是城墙和木栅栏构成的世界?在每个人的房间里面都缺少个性装设,而我们可怜的李大嘴,竟然没有自己的房间?即使他是和秀才一间的,但是作者在这里也完全忽略了门口招牌的说明。


剧情/提示:1-
    首先,武林外传的白展堂应该是一个轻功高手,所以作者在设定上就已经背离了原作。或者作者想要表现武林客栈的真实一面?但无论在情节设计还是场景表现上,都完全没有如此的感觉。同时,不恰当的使用不列颠种族,导致游戏过程中角色满嘴英文WC,使得游戏过程体验感进一步下降。
    其次,郭芙蓉穿了四天的针,秀才讲了四天的K就是P,酒店里面的客人四天里面座位一模一样,对话里面最多的一句话就是“好酒啊”,在此可以推荐作者有空去玩玩一款国产RPG游戏《独闯天涯》,里面的NPC和本作倒有不少相似之处,不知这样的NPC到底会给人以什么感觉?


总评:1
    仓促而成的战役,缺乏必要的测试,目前笔者无法通关。


大赛主题附加分:白展堂的同福五日纪事?鉴于表现手法趋近于0,故附加分 -0.2
大赛时间附加分:0.2
大赛总评分:1.0


[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-1-24 00:49 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-1-24 00:35:04 | 显示全部楼层
作品:航海帝国-唐路之属
作者:倭卜僾伱
评分版本:9月9日

帝国版本:1.0c

娱乐性:3-
    休闲系混战战役,懒人专用。{16} 资源自动产生,侵略性较低的敌方AI,以及友好的外交环境。如果你不是好战分子,或者懒得挨个岛清理土著原始人的话,也可以围上一圈城堡再围上一圈战舰,然后养个MM盖个奇观出去看看电视泡泡茶,也能获得胜利。要不是在快速游戏环境下,背景音乐重叠的较为厉害的话,那么本项的评价还可以略高一些。
    令人不太满意的方面,例如中后期外交情节接近于0,过于易于防守而导致挑战性不足,电脑之间的兼并战争进程缓慢,导致游戏后期更像是一场无限资源的八国随机岛图乱斗。


平衡性:1+
    难度偏低,易于龟缩。即使玩家可以通过改变外交政策影响难度,但是因为敌人之间也处于混战状态,所以最多也就是受几个周边岛屿对手的影响。至于在地球另一边的某几个国家,即使玩家向他们宣战,可能几年内都不会看到对方的一艘船只。


创新:3-
    能在游戏中听到中文的第一感觉不错。但莫忘,解说的前提是——本作的游戏方式较为特别,需要事先说明。然而实际上,本作作为一般的毁灭建设战役,对于一般玩家来说,流程很一般无需额外解说,故实用性不足。
    外交事件系统同样存在类似问题。外交的有趣之处并不是与谁和平、向谁宣战,更重要的是通过和或战的选择,达到对方外交政策的改变。比如玩家向英国移民宣战时,已经和英国移民达成永久盟友的法国移民是否也应和玩家转为敌对?又比如玩家打算西班牙帝国对抗时,是否可以通过主动向西班牙宣战,来换取敌人的敌人作为盟友?可惜作者在外交方面的转变处理得过于简单。
    最后,作者对于购买他国科技的设想显然未经过实践。


地图:2-
    本作地图看似直接修改自随机地图。但是作者在修改过程中,显然过于随意了,已至于出现不止一处笔直的海岸线和岸边高地,让人不禁怀疑作者是否直接在沿海模板上用特大号水刷反复几下,然后撒点鱼了事?只能说,有时候不改比改了可能还更好。


剧情/提示:1-
    作者惜墨如金,以至于除了开场白,几乎没有故事情节和提示。游戏初期的外交确有精彩之处,但是其变化之快,以至于玩家根本弄不清楚电脑之间的敌对关系,更别提应对。建议应建立记录栏或查询触发,适当的记录当前的外交情况。


总评:2
    作为一个航海题材游戏,贸易是一大关键点,但是本作并没有很好的表现。即使玩家一艘船都没有,还是可以源源不断的获得资源。那么,航海的意义何在?保证航路的意义何在?至于另一关键点海战,由于AI的缺乏,也很难看到大规模的舰队战,基本处于海盗单舰的小打小闹状态。如果作者还打算有后续作品,不妨考虑以下建议:
    (1)各电脑玩家应配置不同的AI,有的可以陆战为主,有的可以海战为主,有的擅长散打,有的则是舰队出战,这样才能体现不同的特点,也不致于出现七国混战2小时竟然没有一家灭亡的情况;
    (2)如果继续将外交作为亮点,那么一定要注意外交中的互动。以战争换取第三方参战,或者以宣战获得敌人的敌人的友好,都是可以吸引人的;
    (3)航路和贸易收入最好重新设计,对于玩家而言,尽量的缩小在岛屿上就可以获得的资源,增大依靠贸易获得的比例。取消市场,木材完全免费赠送,这样玩家组建舰队就依靠海路贸易黄金为标准。在特定的岛屿上设立可供占领的食物基地,而不是让玩家随意建设农田。电脑玩家则根据AI需求自行作弊获得资源,免得后期一看每个岛屿都是光秃秃的。
    最后谈谈花絮:困难下,开局时的那个农民,经常在建设城镇中心前,就被附近的一头狼咬死了。{3} 这使我认为作者可能根本没有在困难下测试过。故还是建议测试时应每个难度都测试一下,不要只测试了标准或者中等。


大赛主题附加分:唐国海战1v7之路?过于接近于随机地图混战,且剧情贫乏,故无附加分。
大赛时间附加分:0.2
大赛总评分:2.2



[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-1-24 00:52 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-1-24 00:42:34 | 显示全部楼层

作品:血溅佩塞罗(Legend of Pesaro) v4.0

作者:kingrwn
评分版本:10月24日

帝国版本:1.0c

娱乐性:4
    游戏讲述了玩家控制下的主角回到小镇,组织民众,反抗当权者,最后被镇压。虽然游戏进程偏短,但是各个任务间衔接较为紧凑,给人以一气呵成之感。任务间的过场情节可圈可点,个人感觉表现最好的当属杀死财主至逃到贫民窟的那一段。不足之处,每次战斗规模过小,意犹未尽便见分晓,非常不过瘾。

平衡性:3
    任务设置偏向于单兵操作,具有一定的难度和技巧性,值得反复尝试。但对于这种多主角的设定,几个主角之间缺少必要的差别,比如开始主角和Monic都是高速步兵,后来肉搏四人组中也只有Gino不害怕日本武士等等。敌人的组成也多以近战士兵为主,使得战术缺乏变化。

创新:3+
    在小地图上较为完整的展现了一个复仇者的英雄悲歌。财主前后一段设计较有新意。

地图:4
    在有限的场景里描绘了小镇的全貌,作者对于组合建筑的使用已相当熟练。偶有神来之笔,比如左端小树林里面的沼泽地、上侧的风车农场等等。但仍应注意的是NPC的行为要与角色定位相一致。比如雇农Alex可以用触发设计在田里干活,村子里面的士兵巡逻起来,精神有点不正常的Lucy可以到处乱走等等。这样会多少让这个破败的小镇生动起来。

剧情/提示:3+
    作者在设计上注重了前后情节的呼应,也不失高潮。比如商贩Monic被主角激将后变成了勇者Monic,杀死财主前后Lucy的变化,酒保最后的自爆成仁等等。剧情上最大的毛病,是以迪为主角开始,结果剧终主角成了Gino,仿佛作文题目是《我的爸爸》结果点题时讲世上只有妈妈好。{19}
    另外,一些情节上的前后顺序、处理方式仍有问题,显得不够自然。列举如下:
    (1)返回小镇的主角,见到每个镇民几乎都大言不惭的煽动对方反抗主教,丝毫没有戒心。镇民也是如此,看到主角这么一个“全副武装”,极其可能是“主教的走狗”(引自Monic语)的人,也放心的大吐苦水,这是否正常?建议在主角杀死财主前,镇民们见到主角仍然是以保持沉默为主。
    (2)关于财主。这个角色似乎除了为主角博取信任外,对于剧情本身是没有其他贡献的。反观之前玩家对于主教“残暴”统治的理解,也仅仅局限于把酒保的“豪华”旅馆“剥削”成了“马厩”这一概念。因此,可建议把财主改为主教的心腹之一,那么他所做的恶行也可侧面反映出主教的恶行。
    (3)关于去贫民窟招募人手。将斧头王Rock King放在贫民窟入口,结果玩家一进去就触发了下一步剧情,是极为不妥的。这样,很可能作者在贫民窟内部精心准备的其他NPC的对话,就全部浪费了。因为在接下来逃跑的过程中,玩家多半是没心情和NPC聊天的。因此,建议用隐形斗篷将斧头藏起来,待玩家和贫民窟内大半NPC对过话而无功而返时,再出现,也许更好。同时,为了体现虽然大家都很恨主教,肯出手帮忙的却没用几个这个事实,建议铁匠的对话应委婉的表示“家有老小,不能公开反抗,只能帮忙”这类意思。
    (4)雇农Alex,很多人没发现Alex的原因就是和Rock King对话直接触发下一步剧情造成的。
    (5)袭击军营。两个中尉一个上士一个骑兵,典型的官比兵多?而成功后,主角们横穿半个镇子逃到北边的树林里,是不是有点太大胆了?
    (6)关于卫队搜查贫民窟,所带人员实在太少了。玩家有4个角色,那么士兵数量至少要是这个的一倍。不然,难免有人觉得主角是个傻X,对方才3个人还跑出去束手就缚。这就违背了主角牺牲自己保全人民的本意。
    (7)关于刑场,首先,那三个未被捕的同伴,竟然没有出现伺机营救?其次,Dehart同志要反叛时,最先制止他的应该是爱惜他的卫队长,至少他可以命令Dehart“别说傻话,退下,换其他人来”,而不是一言不发等主教下令攻击;第三,主教逃跑前为何会丢暗器,是否改用弩箭这类的更好?最后,暴动时冷冷清清,主教撞死卫队长后,本来很期待会之前的两个卫兵(长枪和劲弩)会倒戈,但至游戏结束不见踪影,使人觉得整个过程非常寒酸,不知是不是作者开不出请NPC的人工费?
    (8)酒保自爆的地点,出现在和自己旅馆截然相反的地点,在主教因为属下暴动而突然离开的意外事件中,显得非常不合逻辑。难道酒保是未卜先知?一般人是不会拿着炸药站到离自己家反方向的地方的。
提示方面较为完整。


总评:3.4
    开场镜头很像雪域情仇,同样是一个下雪的小镇,同样的复仇者,不一样的结局。{25} 如果期望成为更好的作品,那么情节方面一定要经得起推敲。此外,战斗方面,建议英雄可以随着场景需要增强,军营里面的士兵要增多,战斗开始后附近的房屋里面甚至还可以出现民众支援(想想勇敢的心里面华莱士初次反抗英军时候的场景吧)。在刑场上,暴动发生后,那些没被抓住的同伴,完全可以冲出来战斗,拯救主角。卫队长死后,其中一部分卫兵也可以倒戈。最后梵蒂冈的剿灭战完全可以尝试让玩家挥军抵抗,Gino最后到广场甚至可以设计去刺杀对方的指挥官或者新任主教,这样会使他的死价值更高一些,也使得结局没有那么消极的感觉。


大赛主题附加分:悲情版的雪域情仇,有偷换主角之嫌,结局较为消极。附加分+0.1
大赛时间附加分:无

大赛总评分:3.5


[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-1-24 00:56 编辑 ]
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作品:Conquest of Love II(征服年华2)
第二章
作者:弗兰王
评分版本:11月28日

帝国版本:1.0c

娱乐性:3-
    玩家将扮演“疾风海盗”的一员,去征服一个名为“阿塔”的岛国。游戏中,敌方的表现完全可以用无头苍蝇来形容,玩家唯一要做的就是歼敌——推进——歼敌——推进的往复动作。任务一里有一座目标箭塔不幸盖在城内,只能用射手拆毁,造成很长时间的无意义等待。
    此外,当玩家单位推进到左侧第二座箭塔附近的海滩时,可能会引发跳出BUG。但实际影响不大,尽量贴着城墙走就可避免。

平衡性:2-
    不论前期还是后期,我方和友军都非常给力,给力到——激战后地面上放眼望去往往只有敌军的尸体。特别是后期,我方过于强大,作者提示的兵种相克,射手在后等等基本原则,也可以通通无视了。
    困难难度下,敌人尤如马蜂般涌来送死,标准难度下他们会呆在箭塔射程直到被攻击才行动,导致本作成为少有的困难难度比标准难度还简单的游戏。{28}

创新:2+
    整个攻城过程较为乏味。攻打右门时,背后海上突然飘来两艘敌人的运输船,是游戏中少数让人一惊之处。如果这个时候城门里再能出来一点士兵夹击玩家,想必会是个不错的设计。

地图:3
    乍一看地图还算不错,细细品一下问题就多了。把箭塔盖在城墙外侧不知是哪个奸臣的主意?但也多亏这个设计,第一个任务中玩家才无需泡茶,等待手下个位数的射手逐一消灭城中的箭塔。与之相对,大片大片的农田被圈在了城墙以内,让人不禁怀疑作者是否经常被人马暴屠农,留有心理阴影?
    最后,作为一个岛国城市,没有港口是很致命的设定错误。

剧情/提示:2-
    剧情很少很少,除了开场白,只有几句“我们摧毁了箭塔”,“我们是不死的军团”之类不热不冷的话。游戏中,最让人震惊的还是城内居民的淡定,笔者曾经带领部队从城右拆到城左,打扫战场时突然发现一敌农民若无其事的站在废墟中,想必是领悟了孙子兵法“不动如山”的最高境界,比起那些有事没事就死缠烂打的守军士兵,真不知道强了多少。
    提示方面,实用性欠缺。
    最后,建议作者花点笔墨介绍下那位全场唯一有名字的人,笔者写到这里才发现差点把他漏了。{12}

总评:2.4
    如果不是作者的开场白,笔者一定会认为这场战斗只不过是场不太人道的围城战。名为海盗,全场陆战,所以很难让人感觉到“海盗”、“岛国”这些特征。只好姑且当成是海盗陆战队吧。
    从制图来说,本作已经像模像样了,但在战斗的设计,必要的对白上,无疑还需要花不少时间补充、完善。如果还有第三章的话,希望作者能就此继续改进。


大赛主题附加分:海盗陆战队传奇第二章?观众表示要看海战。无附加分。
大赛时间附加分:无
大赛总评分:2.4



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作品:寻龙 序章:启航
作者:吉米×金
评分版本:11月29日

帝国版本:1.0a

娱乐性:2+
    讲述一名志在寻龙的青年,为了凑足航海所需的资金,四处揽活的过程。任务设计上,杀幽灵和杀狼,本质上没有区别,找马又稍显简单了些,比如有一次笔者在市场附近和人聊天时就无意发现了木栅栏外的马……倒是最后的男爵谜题让人略感一新,可惜随后的机关还是太雷了……{4}
    主要的问题还是任务数量很少,导致没有什么选择性可取舍;战斗难度较大,单打独斗耗时较长。到了游戏最后阶段,玩家需要航行通过占地图3/4以上面积的海域,以到达最上方结束本章。如此漫长的航程(游戏时间2分钟以上),不免使人感到乏味。建议不妨安排个躲避海盗的任务,或者直接在船驶离港口后就直接结束本章。

平衡性:2
    没有帮手战斗只能靠磨,有了帮手如同砍瓜切菜。真应验了那句双拳难敌四手…………{12}

创新:3-
    黄金塔很雷人,机关设计上再隐晦点就更好了。另外此处没买水手似乎过不了?因为单靠主角视野看不见目标……所以设计时多多考虑吧。
    自由化的任务挣钱是不错的主意,但还是那句话,任务太少缺乏选择性,导致没有先后,没有取舍,更接近一般网游的杀怪跑路任务。

地图:3
    初始村给人感觉还是很不错的,大片的田地,夹杂整齐有序的树木和渠道,边缘像早期日式RPG那样围着一圈一模一样的房子。但是到了港口感觉就不太对了,树木还是一个模子,到处都是木栅栏围墙,村庄中心就像个采石场,而港口又显得过于空旷,男爵官邸里成片的草屋,总之建筑风格和布局都十分的杂乱,缺乏规划,似乎是想到啥就盖啥上去的。
    顺带一提,游戏的开场CG似乎是本次大赛最养眼的。

剧情/提示:2+
    离家-辗转来到港口-凑钱买船-出航,情节发展很顺畅,但内容较为空洞。主角花上很多时间到处跑来跑去(幸好是骑兵),任务NPC的对话也主要限于去A点找(杀)B物,干完给钱。
    提示较为完整,欠缺的是港务局未有提示,并不是所有人看到一个大学加一个僧侣都能立刻明白的。


总评:2.4
    比起任务的精细程度而言,地图显得太大了,直接导致跑腿的时间占了九成以上。在没有丰满的剧情和路边的美景的情况下,这一缺点尤为明显。建议,在制作时间有限的情况下,还是以中地图为主,或者集中精力刻画大地图的某一小块区域,类似《忠诚与叛逆》那样。
    在任务设置上,可尝试用任务引导剧情发展,比如玩家钱不够,这时港口上主动过来一名军官招募人手参加他的队伍去屠狼,结束时主角无意中发现一匹马,然后回到城镇上被商人认了出来,此时让主角选择是归还给商人还是卖到市集换钱。接着又在市集听到幽灵的传闻等等。比起玩家在城里转一圈,把所有帮手都买下,把所有任务都接下,然后挨个跑点的网游式跑任务来说,相对会有趣一些。


大赛主题附加分:寻龙:启航,作为预告片,剧情缺乏实质进展,故无附加分。
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作品:讴歌英雄 — 卡威恩传记
作者:黑心查理
评分版本:12月18日

帝国版本:1.0c

娱乐性:4-
    开场电影很精致,有大作风范。正式章节是则走小地图路线,任务之间连接较为紧凑,技巧各异,想必作者下了不少功夫。遗憾之处,玩家的活动范围主要局限在树林里,且正式任务规模大都很小,游戏流程偏短,使人觉得不过瘾。
    值得一提的是,本作音效非常丰富。其中在雪地上反复播放的一段音效,似乎略带有恐怖感,不知是否作者故意而为之?

平衡性:3+
    除了最后杀群狼的任务,大部分任务都较为简单,属于掌握技巧一次能过。翻看了一下游戏附带的超级XX宝典,发现第二任务野猪对于敌人的判断似乎过于宽松了些,第四任务我方二人组挨个砍弓手也能取胜(让弓手集中攻击主角),与作者原有设想有所出入。
    故建议,作者仍可以适当增加在不同难度之下的测试,必要时为限制玩家策略,也可以用触发控制敌兵进攻。对于本作这类小品型战斗想必不难。

创新:4+
    在小地图有限的空间里,较为完整了安排主角寻路到兵营的一系列任务。其中,甚至还包含一小段JQ戏,虽然由于人物位置不当、敌我过近等原因,感觉不太完美。
    熟练的运用音效、音乐来烘托故事情节。

地图:4-
    野外景色相当不错,如果能辅以少量动物和水草进行装饰会更好。相比之下,城市场景的修饰和表现则较为逊色,大殿上用高地表现的梯阶给人感觉是地没填平,剧情攻城战中整个城市过小过于拥挤,而最后的营地只能惊鸿一瞥,未能睹其全貌。

剧情/提示:3+
    感觉作者在疯狂挖坑,主角和父辈两兄弟的关系,墨菲斯托的介入,军营的将军等等,每一次情节推进都在留下更多的悬念。而穿插的小JQ,感觉进度过快,玩家还没产生认同感,竟然就已经扑街了……{40} 至少也稍微一起下几个副本好吧。此外,有一个小细节做的不错,骑兵过来搜捕躲藏的主角未果时,那个不信邪的圣殿还特意留下来再找了第二次,才恋恋不舍的走掉。
    在文字运用上,自觉作者某些地方还不是很通畅(虽然笔者是文学苦手……汗),希望剧情完篇后能多读几遍。
    头两个任务提示也是大作级别的,可惜后面的提示大多数又只有某某某某不能死,建议提示风格尽量还是统一些。某宝典倒是非常详细的提示了通关要点。

总评:3.6
    期待续作来填坑。题外话,首幕电影测试时要注意难度影响,困难下主角二人可能会去参加第二次大混战而被杀,导致电影卡住。因此最好在提示里面标注下“使用标准或中等难度观看电影”。


大赛主题附加分:胃口吊足了,附加分+0.1。
大赛时间附加分:无
大赛总评分:3.7
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2011-1-24 01:10:07 | 显示全部楼层
作品:长安之战 第一章
作者:chinks328
评分版本:12月18日

帝国版本:1.0c

娱乐性:4+
    围绕匈奴攻击长安而展开的防守型战役。感觉上,本作最初设计可能是想要体现两军巷战肉搏的英姿而刻画的,但实际在经过作者几个Patch之后,就接近于一般的远程防守型战斗了。
    战斗十分惨烈,敌人会源源不断的进攻,我方必须保持正确的防御策略,不断补充新兵,才能保持胜算。否则,敌我数量上的差距会迅速扩大而导致失败。如何妥善处理各种后院着火事件,何时使用何种军师技(不知这么形容文官的购买策略是否合适),都是需要不断计算和考虑的问题。
    总之,这有限的的10天(游戏内20分钟)还真不是那么好熬。{40}

平衡性:3+
    简单和困难难度有显著的差别。但在整体难度上,由于敌人种类单一,出兵速率稳定,兼之某些踩出兵点、围出兵点等非常规方法,导致在游戏的后半阶段,很可能出现严重的两极分化现象。前期经营不当的玩家此时兵力捉襟见肘,到处拆东墙补西墙;反之攒下一支王牌军的游戏者,此时很可能把屏幕关了开始挂机等时间。建议可以采取类似百年战争的措施,用食物的消耗量来限制防止玩家攒下过多的部队,又或者当玩家成功防御某个地点很久时适当的增加匈奴进攻的兵力。
    策略系统好坏参半,既有代价小又很实用的,也有看似强悍实际上废材的。农民政策存在弓箭手不移位的BUG,削弱了这个政策的实用性(虽然手移下还是很BUG)。
    前沿阵地防御塔不断的增加周围士兵的攻击力,导致后期超级射手的出现。
    黄金很有用,食物升完科技就不知干什么了,石头?那点用来修塔和没修一样……

创新:4-
    各种策略配合上激烈的战斗很不错,可惜大部分只能使用一次。可以考虑做成带冷却时间的也许更好。处于平衡考虑,对于永久增加攻击力的技能可以减少,而暂时增加攻击力的策略可以增加。
    突然事件的种类还可以再丰富些,重点也可以转移于干扰玩家兵力补给和后方稳固,并非一味的刷兵增加玩家的防御面。

地图:3+
    类似官方地图细化版。城内最大的不足是缺少一条主干道,弄得和一个拥挤杂乱的小县城差不多,也很难在这种小巷里和敌人展开大规模的混战。往往是前方几个人对砍,后面一群人围观。另外,在给予玩家建筑后,其颜色和NPC建筑一致,导致不打开“敌人和盟友颜色”,难以找到。
    在设置刷兵地、刷兵集结地时,建议避开一些玩家单位经常通过的路线,典型的比如农民政策刷的剑士直接指派门口会踩过自己的刷兵点而回头,中期刷出来的大量的剑士和矛兵会不断堵塞城门。
    敌人攻击方向的设定上,城内蒙古骑兵的出现位置令人莫名其妙。{19}

剧情/提示:3+
    围城战役,剧情很简单。提示较为完整。

总评:3.4
    一场激烈的战斗!特别是开局时前沿阵地的反复争夺让人回味无穷。战斗方面的设计还有很多可改良。目前来说更接近TD(塔防游戏),投资有限的资源,抵御匀速率逐渐出现的敌军。而比起TD来说,本作敌人增强的幅度也很有限,容易造成初期难度大,后期过简单的现象。
    其他关于突发事件,敌人攻击间隙的设置,建议可以去玩某类似匈奴攻城战役《高仙芝》第一关。和本作构思一致,但是各方面(除了策略外),都更精细一些。


大赛主题附加分:大汉野史《我在长安等信的那十天》高祖著?附加分+0.1。
大赛时间附加分:无
大赛总评分:3.5
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 楼主| 发表于 2011-1-24 01:15:19 | 显示全部楼层
作品:《指环王》王者归来+巫王之怒(完美版)
作者:李操
评分版本:2011年1月15日

帝国版本:1.0c



娱乐性:5-
    从弗兰多线开始玩,全程基本只要根据提示到处跑路就可以了(倒很符合原作),结果最后快睡着了(进火山那段稍紧张);然后切到阿拉贡,王子要攻城拔寨,戒灵还到处乱跑,打起了五分精神,研究如何攒骑士推人;最后换成安格巫王,哇,这线刺激,{6} 为了加属性到处砍人,被人砍,可惜不能砍自己人加经验……这是个人的直接游戏感受。
    敌人进攻主要依靠指派任务,数量一多容易卡机,而且敌人的反应也很傻,例如攻击刚泽主城攻下第一层几乎就不再前进,又或者最后吸引索伦主力时,主角们只要躲在下方树林里又可以避免战斗又不易被杀。建议可适当配合AI。简单的进攻AI也可去AI区问版主。
    本作的配乐作者弄了不少电影原声,建议一定听听。


平衡性:3+
    难易起伏较大,比如最开始以主角们的视野来躲避戒灵是相当困难的,而护戒组分散前杀敌犹如砍瓜切菜,中期开始弗线攻城可以刷木刷投石海,而王子线攻城只能依靠骑兵堆尸体冲车上,巫王初期就像老鼠,后期就是螃蟹等等。
    某些敌人的属性也很诡异,例如路上巡逻的兽人就有1000+HP50+AT的,可以单挑阿拉贡。{40}

创新:5
    与萨巴托归来一样三线展开,一线RPG一线FF一线邪恶,巫王线更是技能都类似。但是能成功的和一个魔幻大作结合起来,还没有明显的冲突,实属首创。
    另外,巫王线刚开始的灵魂附体,堪称是本届火六最佳效果,配上音乐更是惟妙惟肖。而一些魔法效果,既有比较逼真的,例如天上陨石砸光刚泽宫殿,巫王爆城门,也有莫名其妙的,典型的是甘道夫单挑雪山恶魔,没看过原作或电影根本不知道白胡子老头对着狼在干啥。{19}
    甘道夫的疗伤最实用。其他英雄们的技能感觉不是被动技就是杀敌一千自伤八百,可再提高一些实用性。

地图:3+
    野外场景优于城内场景。这里主要吐槽下刚泽主城(米诺斯)的设计(作者见谅)。
    首先,很多剧情需要走过刚泽宫殿下侧才能触发,结果一般直接点击宫殿是走上方路线,常常漏过触发时机。偶尔走到下方也可以因为各主角速度不一致,无法同时进入该区域而无法触发。第一次玩的人一马虎就可能在这里卡进度。
    此外,弗线和王子线都要不断的反复的在此城的盘陀路上来回N趟,以至于后来看到回宫殿的提示头就晕。{30} 原著设计要顾及,实际游戏感受也不能忽视。所以本项成了3+。

剧情/提示:4+
    忠实于原著情节,巫王一线又有不少原创。米诺斯山顶的那对夫妻很无语(阴盛阳衰呀)。
    有些剧情推进过于仓促,比如弗线刚泽被攻击,这边城内还在聊天,那边城外敌军已经一半扑街了。完全可以先聊完天再让敌人进攻。后期洛汗国的援军也没有清理,和兽人在城外和平共处……汗。
    任务提示较为完整,但也有不少地方欠缺,比如接回阿拉贡,没有说明需要弗去找,结果派了一个骑士去找没有反应,才反应是要弗兰多;金霹一直没什么技能,不知是没激活还是没有设计;弗主线只有一个模糊得不能再模糊的主线任务,其提示停留在分开前,而接下来一堆“必须完成的”支线任务,这些支线任务其实也就是主线任务了。

总评:4.0
    三个主线的变化很明显,不论是可操作的战斗的增加,还是类似跳对话之类的便民功能。建议有时间可以修改弗主线(如果已开新作就算啦)。
    此外小漏洞较多,除了之前所提一些触发位置不合理、衔接不当、英雄到处猫外,例如王子线守刚泽,巫王纯粹是来炸城门的,玩家只要把全部人员躲到两城堡附近就可以高枕无忧,无需操作。又例如生产女骑士的条件过于宽松,只要不符合男骑士的条件,生产出来就是女骑士。结果,笔者用男骑士+马=女骑士,用女骑士+马=女骑士,最后突发奇想用马+马=女骑士……{34}

大赛主题附加分:能用帝国编辑器再现魔戒三部曲,虽然不是100%,也算前无古人了。附加分+0.2。
大赛时间附加分:无
大赛总评分:4.2




[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-2-5 20:08 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-1-24 01:23:27 | 显示全部楼层
作品:血色荣耀:消逝
作者:blgzzycsx
评分版本:12月18日

帝国版本:1.0c



娱乐性:5
    作为荣耀系列的最后一部,以旁人的视角,诠释了阿历克斯的转变。在多变的剧情下,混战和RPG式的冒险穿插而行。值得一提的是,其中多场令人印象深刻的步兵混战。例如,第三幕初期南门的两线防守,很考验兵力的分配和调动;反击南面之敌,纯步兵围攻挤在一起的远程敌人,还真是不容易;以及最后格格维洛墙的死斗,反复尝试了几次才抓住了要点。
    总之,喜欢步兵混战的人绝不可错过本作。

平衡性:4
    续兵型战斗偏多,但自觉作者在调节敌我兵力的方面还可以做得更好些。第二幕,围攻叛军时如果轻易浪费远程兵力,可能导致在总攻击时陷入尴尬境地;反击南面之敌,作者打了一个Patch来防止卡兵,但是也变相导致难度起伏很大;最后的格格维洛墙死斗,如果第一天余兵太多,会导致后期战斗巡逻过去也能赢。对此,鄙人建议是,当剧情里玩家主动进攻时,在符合剧情限制的情况下,可以根据通关最低兵力限制,适当的补充一些部队(非定量),避免出现我方几十人攻击敌方上百多人防守这种有点尴尬的现象;{33} 而玩家进行防守时,根据玩家上一次剩下的部队,可以适当的增加敌人的实力,或者直接扣减玩家残存部队的HP值也不错(模拟为经历多场战斗),以免出现一边倒的情况。

创新:4+
    也许是海蓝模式过于经典,本作类似的求援—小任务—守城—援军到—反击套路,再加上同属海蓝的战斗音乐(前期),使人感到本作有一点点海蓝的影子{46} (剧情部分完全不同)。村民一战则如作者所言,好像某玉兔。{42} 但总体来说,战斗仍是别具一格,另树新风(步兵大混战),没有重复厌倦之感。
    跑路过程中全灭敌舰的任务设计很巧妙,但鉴于和剧情一配合有点胡来,故建议在塞新点子的时候还需要多注意和剧情本身的拟合度。

地图:5
    Almost Perfect!!!(不算常识外的某帝{28} ),BX拿手的水域出现的不是很多有点遗憾。城市方面唯一感觉简陋的就是格格维洛墙,不知道是不是为了缩小战场而特意弄的很狭窄又很短,让人体会不到昔日“金色城墙”的感觉。

剧情/提示:5
    阿历克斯之前无故谋害同僚的原因终于在本作有了解释,其看似罪大恶极却也深明大义的行为终于在最后的对话里揭开在玩家面前。剧情走向很吸引人,但——很多细节可能由于叙事节奏和缺乏铺垫,感觉要么很仓促、要么很突兀、或者存在矛盾,典型如阿斯特对迪威斯的逃跑方案的逐条反驳(副官这么反驳有点雷);阿历克斯不攻城,但是无论片头墙下混战还是剧中不止一次“血染的城墙”的描述都与此不符;南面解围后,阿斯特反而要全城决一死战;第一天守城结束时赛维和迪威斯惊人的良心发现(他们好像都未卜先知最后的结果了)。引用作者曾经的话来说,也许时每个人物都有双重性格的时候吧。

总评:4.6
    恭喜BX的荣誉系列终于完结了。再看上部,发现埋了不少伏笔,最后的结局既在意料之中——阿历克斯不就是想当比安么,但也出人意料——没想到阿斯特能看透阿历克斯的用心。至于赛维是真心转变还是虚与委蛇,最后也没法判断。但从故事结局来说,拜占庭帝国还是完蛋了吧。{26}
    最大感想是,怎么每一本半路捡到的书都是没有好结局的?{24}


大赛主题附加分:阿历克斯同志的曲线救国之路。为啥感觉老墨好容易忽悠啊。附加分+0.2。
大赛时间附加分:
大赛总评分:4.8


[ 本帖最后由 Ru43 于 2011-2-5 20:07 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-1-24 01:33:17 | 显示全部楼层
作品:The Battle of Agincourt (Chapter 1)
作者:帝国银之风¤
评分版本:12月19日
帝国版本:1.0c



娱乐性:5+
    本作又可名为骑马和砍杀资料片之专砍长弓兵,因为不好好掌握这一基本功,取胜基本就是神马的浮云。法兰西的骑士们忽的一阵风把英格兰长弓兵砍翻在地,忽的一阵风消失在一群咬牙切齿的长剑士和长戟兵面前,后者只能默念“用目光杀死你”的咒语,然后被投石车砸死。{26}   
    攻城的氛围体现得很好,敌人的攻势一波未平一波又起。前期兵力捉襟见肘需要小心运用,后期北门被炸需要南水北调。间断进行的送信、间谍、单挑任务可谓丰富多彩,最后还可以再过下炮轰英王亨利的瘾。(如果算上作者的第2章可怜的HenryV在本游戏中累计被秒被扁被轰杀三次…………{28} )
    稍有不足之处,最后大反击时总管可能会不合时宜的单兵突入敌阵,以至于经常在追杀英军途中,总有人报告总管殉职……{25} 而中期英军营地马群大乱,士兵们的淡定程度再次令人佩服。{40}刺杀后刺客未死,则会导致后续剧情叠加播放两次,算是一点小遗憾。

平衡性:5
    简单适合剧情流,中等可以娱乐身心,困难下挑战和BUG战法同在。
    略提一下前期四大BUG战法:自破城墙守北城,分段攒气暗杀矛,自毁城门守南门,火船突前秒运输。间谍时期,暗杀亨利后迅速躲进箭塔,可以招募到两名62AT的盖亚长弓手,{42} 布置在北城,在僧侣伯伯的援护下,英军无人能挡其锋芒。后期的挖石头、挑乔治、炮轰亨利,更偏于技巧,在此就不多说了。

创新:5+
    妙不可言。佛曰不可说。{46} 进游戏自行体会吧。顺带一提液晶下黑幕放箭底色有点淡,DLL请事先备份好。

地图:4+
    野外完美。城内像个小山村,没有城堡的话。这个比喻并不是说城市的规模,主要是指毫无城市规划(吾辈对于哈夫鲁港该是什么样其实也没有概念{35} ),没有大街小巷,更多是起伏不平的地面上零散分布的一堆屋子。
    木栅栏的设计,虽是想表现城防工事,但感觉很妨碍自己人,因为敌人的射程占优势,所以发起冲锋的一般都是我方,结果被自己的木栅栏挡住。例如一队骑兵回城有半队被拦在城外,一队骑兵集合数分钟后还有人在城内迷路,{34} 让人不得不抽调出一辆投石车用来专拆木栅栏……

剧情/提示:5
    提示完美,但是个人觉得还是太啰嗦了些。一些二级提示可以再隐晦些,比如间谍入侵任务里,蓖麻油、火石、长剑,是人都知道作者想干啥了。{1} 而游戏过程中也不存在该把蓖麻油放进草料里还是亨利的晚饭里这种选择,所以提示实际上意义不大。
    历史方面功课很足(其实是因为笔者是历史盲……)


总评:4.8
    其实五项任何一项,单独来看都可以5分。然后吾辈翻出日师的那文,翻来覆去看了好几遍,还是没有结果,最后只能在地图上一狠心。个人想说,简约型的地图风格是吾辈最喜欢的。

    关于补完的建议大概是再煽情一点,城内布局调整得再通畅一点,消除幽灵亨利事件,再捉捉小BUG这样吧。

大赛主题附加分:法兰西再热血一点就好了。结果最后热血的是英国人,有点喧宾夺主哦。附加分+0.1。
大赛时间附加分:
大赛总评分:4.9




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 楼主| 发表于 2011-1-24 01:45:17 | 显示全部楼层
评分结束,送图一张…………{11}

革命年代发展地下党中…………{28}

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发表于 2011-1-24 07:04:30 | 显示全部楼层
Ru之蔽甚矣T。T
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发表于 2011-1-24 10:12:39 | 显示全部楼层
这给力……
马上看
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发表于 2011-1-24 10:18:50 | 显示全部楼层
两只焦急的同学果断地吃入第一第二回帖。。。

好吧某人,你淫了

ps:是吹毛求疵找前茬儿的那篇么=。=
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发表于 2011-1-24 10:45:05 | 显示全部楼层
{39} 我了个去。。。
这bug
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这速度,就差TT了吧
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发表于 2011-1-24 10:50:49 | 显示全部楼层
{40} 王君马甲能进这里?
难道我火星了?
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只有一个解释:王君永远都是BUG
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