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本帖最后由 adongct 于 2011-12-24 01:50 编辑
组合型建筑物:
-- 功能:类似‘城镇中心’的建筑物,主用途人物自由穿越,
其它多攻击模式,多技能多功能,换单位等(【AGE】附加单位 ------ 组合性能(续))。
-- 图像:配合穿越区域,先分解原建筑物为若干个独立的图像。
-- 单位:组合型建筑物须由,N个部件单位,1个组装单位(主体),1个地基单位,组合而成。
图像处理:
1.对某建筑图像先进行分切,一般分为底部、后部、前左、前右,当然要视其造型而定。
底部:地皮,地面,人物能踩上的区域。
前部:建筑物前面的墙和顶,用于遮掩进入建筑内的人物,造就穿越效果。
左右可以以门柱门洞区划分,穿越效果更佳。
后部:一般是建筑物主体,单位锚点靠后,才不会遮掩进入建筑内的人物。
另:隐盖线:建筑物的锚点(准确是体积的中心点)平行的直线
如某单位出现在线之上,那单位将会被建筑物整幅完全叠盖在下面。(某单位在建筑物之下)
如某单位出现在线之下,那单位整幅图像将把建筑物完全踩在脚上。(某单位在建筑物之上)
2.写入slp,导入drs,用AGE编写成图像,注:为避免读档BUG,请写入原有空白编号中。
影子SLP类型:5
地皮SLP类型:10
建筑SLP类型:20
其它大同小异.(参照单帧设置).....
图像类型请勿用到多于20的高度,这高度是箭类与鸟的.
AGE新增单位处理:
部件单位:A后楼,B左棚,C右棚,D无图......
注:尽量不要使用3格以上的长方形体积,可以用1X2格再附加上1X1....或直接用1X1附加排列。
组装单位:体积(建筑物大小而定),图像=地皮,附加以上ABCD的单位.(head unit处的写入自身ID)
注:附加单位的坐标系与aokts的坐标一样,都是按斜向以地形格计算。
地基单位:体积(建筑物大小而定),图像=原图未分切之前的整体图。
新增一个''地基单位'',建造完成后,自动换为'组合建筑'......
此处重点的两个选项..:
1.未知30(Short): 256 ...
注:为什么256?未明.(取自城门)...效果:建造完成后,自动移除本身'地基单位'....
2.Stack Unit:........(要替换的'组装单位'ID)
注:效果:建造完成后,在同位置上同时出现ID中的建筑。
这两项配合使用,独立将成其它效果。
另:建筑模式/都填上了2 =禁止放置上高地斜坡上......避免建筑被分层.
血条高度/第一个空格中写入数字不要大于2。......避免城堡等0伤害.
部件单位/组装单位/地基单位,最好设血量一致......部件与主单位的着火效果好一些.
其它重要数据设置(详)见图:
head unit处的如果不写入ID,能是没有上面所讲的效果,而直接占用体积。
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附件:1.0C版.dat和.drt,复制进DATA文件夹中(注意备份)
*附件中建筑有散装和组合,编辑器中CTRL+A,能看到他们不同的体积.
*附件中更新将不同时代的兵营大学市场都改成了地基单位...建造完成后自动替换,但没增加出兵等功能,只做试验观赏。
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