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第七届火箭筒杯战役制作大赛评分贴(Ru43)

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发表于 2012-1-28 15:21:09 | 显示全部楼层 |阅读模式

正式评分前,请各位作者对言语中的无意冒犯之处多多包涵。吾辈尽量不写成“大家来找BUG”、流水账或者吐槽贴的啦。
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2012-1-28 15:21:30 | 显示全部楼层
为国王报仇!
作者:哥特近卫军
版本:1.0c


可玩性:3
    游戏的流程相当短,10分钟内就能通关。笔者更倾向于把这个战役看作是一个小谜题,虽然其中大部分要素都一目了然。如果要追求乐趣,可以尝试如何无损完成,这倒算是一个难题。


平衡性:2-
    思路正确就能过关,战斗的难点只集中在前期,更准确说是第一战。
    城主的城堡可以让玩家士兵自由进驻,大大降低了最后战斗的难度。甚至主角直接呆在脱离点,也足以完成任务了。


创新性:2+
    左边的民房是一个冷笑话。在此就不剧透了。


地图设计:3
    比较简陋的地图,野外和城市都是简单的物品组合的结果。如果稍微雕琢下,也许看上去会更好些。


剧情/提示:2+
    剧情很少,几乎没有。即使主角被杀,也死得无声无息。为何复仇的原因倒是说明了,不过主角一行人明目张胆的拿着长剑弓弩杀进城去,城主毫无惧色的站在操场上等着主角们来,这……只能理解为设计简陋了。


综合得分:2.4
时间附加分:+0.2
主题附加分:+0.1,简单直白的复仇情节。
比赛得分:2.7
    谜题型小游戏。疲劳了消遣一下,还是不错的。
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2012-1-28 15:21:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ru43 于 2012-1-28 15:34 编辑

我的牧场我的爱(试玩版2.6)
作者:☆狂龙☆
版本:1.0c
传送门:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-36690-1-1.html


可玩性:3+
       本届火七第二部采用MOD的作品。密铺帝的MOD很给力,作者对于福州牧场时代开启的各种农场模拟也展现了不少自己独特的构思,不过本作品最大的问题可能不在于创意,在于食物消耗过快,而导致游戏初期过于紧张。
       到了游戏后期,游戏又存在一个问题,种菜、种树等等重复性过强,玩家始终只有一人,因此挣钱成了繁琐的重复再重复,很快就容易让人疲倦。建议可以花钱雇人,添加一些自动管理的功能,也许会更好些。
       一些小细节,比如购买食物只能8单位8单位的购买,后期1000以上的黄金,不种田下购买食物简直是一件痛苦的事。
       此外,各种BUG比较多,严重点有进出农场时可能抽风无法变回民兵、进行到一定时候无可避免地跳出、种子可以买得比显示多、买木材种子照样可以种菜等等,鉴于版本还在完善,期待作者慢慢更新,这里就不再罗列了。

平衡性:3-
       从题材来看,这应该是一部休闲性质的游戏,但是游戏中食物惊人的消耗速度,不断攀升的疲劳值(即使玩家什么都不干),导致这部战役在进行中非常令人紧张。笔者第一次进入游戏时,以为有闲的种种菜就可以了,随手逛了逛街,然后撒了点种子,结果在菜籽长大前就不幸饿死了……后来笔者学会了打猎过渡,学会了种树换钱,手头有点食物储备后,心想去挖挖矿,结果没注意疲劳度,直接累死了……嗯,这里提两点建议:
       一、把食物仅仅作为睡觉时降低疲劳值所必须的。平时不要减;
       二、疲劳值作为进行某具体工作后获得,而且在超过一定值后一定要给玩家予以警告。
       这样也许这个游戏会轻松一些,不至于让人死得太快。

创新性:4
       MOD在模拟类题材的加入,使得玩法更多了,视觉效果也有所提示,但还有待完善。

地图设计:4+
       场景大量采用了密铺效果,局部效果相当不错。例如房前的树圈,到海滩的石道等等。但从整体来看,不论是农场的布置还是城镇的结构,略有不协调感,也许只是地图偏小的缘故。
       部分玩家需要经常点击的角色最好不要乱动,例如酒馆的伙计。虽然伙计来回跑动笔者可以理解,但是你老是跑来跑去,卖木材时简直就是在练习CS的枪法啊。

剧情/提示:4-
       好像真的没啥剧情。这只是一个好好种地然后娶老婆生孩子继续好好种地的好青年……提示比剧情文字还多。

综合得分:3.6
时间附加分:-0.5
主题附加分:+0.1。
可以理解,主角的爱是大地之爱。
比赛得分:3.2

        等作者完善一点再尝试比较好吧,当然,如果你不怕那紧张的节奏以及随时现身的BUG外……
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2012-1-28 15:22:05 | 显示全部楼层
《讴歌英雄》之第二篇:卡特福之战
作者:黑心查理
版本:1.0c

可玩性:3+
    定量过关式的战役,被各种小队混战所充斥。士兵们的生命都比较高,以至于整个战斗流程更像BLZ某个知名RTS游戏,只是这里的英雄没有什么技能。
    作者也设计了一些取巧的战术,其中迂回敌后效果显著,但略显墨迹。埋伏敌营则由于地势狭窄,不太理想,我方伏兵容易被堵在建筑间,陷入混战。此外,敌军外出的弓箭手回营时,看到双方交战还会报告:“没有发现敌人”,不禁让人莞尔。
    决战的设计较为草率简陋,几乎不需要太多的策略,降低了挑战性。

平衡性:3+
    也许是生命较高的缘故,战斗偏于简单。大部分时间里,小心不要让主角陷入围攻即可。倒数第二战有点莫名其妙,即使在困难难度下,很有可能你还没有弄清楚战场的局势,我方就已经把对方杀得一面倒了,几乎用不着什么操作。最后一战敌人刷得过多,但是大部分不会主动攻击城墙和城门,自相拥堵,难度大减。笔者打完这战才发现原来还可以造兵,可见难度失衡。
    总的来说,后半部分的难度和前半部分完全不成比例。
    敌人的配置来说,对方的射手不论攻击还是生命都比步兵高,让人有点不解。

创新性:3
    如果你刚刚接触帝国战役,那么可能会对其中的一些设计感到兴趣,比如帐篷中进驻的士兵。但如果你已经身经百战,那本作在眼中不过是一个名作的混血儿,形似而神离。缺乏让人眼前一亮的设计,可以说是本作在创新上最大的问题。

地图设计:4-
    作者对于树林的勾画已然是驾轻就熟。但比起《讴歌英雄》第一篇,地图水准显得下降了。树林整体缺少变化,小空地、野果丛、竹林、废墟之类的点缀几乎看不到了,取而代之的是均匀分布的各种岩石。
    敌营后方的地图设计不太合适,我方三名弩手隔着木栅栏就能射杀营里的大部分士兵——这有点不可思议。如果换成悬崖高地,也许会更让人信服些。
    城市方面,建议城墙只需要在外侧围住,地图边缘不需要城墙,这样会让人觉得城市更大些,而不是围墙里的两三间民宅。
    最后,敌人兵营和倒数第二战的战场都显得较小,使得战斗操作感受限,而左侧有野马的树林,右侧敌人的城市,都是玩家在游戏中几乎不需要探索的部分,却浪费了30%以上的地图。就小地图制作上来说,作者在地图区块的分配上还有不少改进的空间。

剧情/提示:3-
    由于是第二篇,为了保证剧情连贯性,特意去重玩了《讴歌英雄》第一篇:卡威恩篇,但还是发现本篇剧情实际上没有太多的推进。如同作者的介绍,“本章讲述的是卡威恩在经过重重惊险的战斗后,最终在一场持久战中胜利,然后回归军营的故事”,于是几乎就是战斗战斗再战斗了。人物的刻画相当少,唯一有印象就是主角和爱酱的一小段插曲,但似乎也和整个故事没有必然的联系,也许是作者下一篇的伏笔?
    细节上也存在瑕疵,比如主角杀死敌营士兵后,竟然可以安然的在满地尸体的敌营中过夜?而后续敌兵来到后,竟然没人去搜索营中最为显眼的大帐篷?在这种兵荒马乱的年头,爱酱一个人跑到敌营附近(从第一战来看,这路肯定是哥特军的必经之路)采蘑菇?建议作者在设计游戏模式时,和剧情应该相辅相成,避免为套模式而特意设计剧情。

综合得分:3.2
时间附加分:+0.2
主题附加分:-0.1实在看不出本篇和复仇有什么关系。爱?好像只看到了爱酱。
比赛得分:3.3
    由于是第二篇,所以在评分时,自然和第一篇进行了比较,可能显得偏于严格了。从战斗及剧情的流畅感来说,本作尚属不错,但设计和剧情中的瑕疵较多,影响了游戏的整体体验。最后两战建议还可以多测试几次,在可玩性和平衡性上多做改进。
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 楼主| 发表于 2012-1-28 15:22:31 | 显示全部楼层
作者:小煦
版本:1.0a


可玩性:4+
    一部中规中矩的混合型战役,既有单兵侦察和战斗任务,也有大兵团的作战。除了第三关难度可能偏高外,整体给人感觉流畅。这里只提几个影响娱乐性的瑕疵:
    一、第一关侦察兵需要回营,然后再去通知主帅。对于第一次玩的人,可能并不知道要再去通知主帅。如果回营时未刻意控制血量,在第二阶段通知主帅的任务就会造成困难。可建议回营后恢复部分生命力,也许会更人性化一些;
    二、第二关途中要寻找沉思者,而他并不是在玩家进军的必经之路上。玩家可能忽略他,直至推进到第二营地前方,才被突然告知“剧情未触发不得前进”,未免有点古怪。建议沉思者完全可以直接站在路边,就像大军前进中路旁一个算命先生这种情节倒是挺多;
    三、第二、三关杀光士兵后有些地方需要拆光建筑物,这似乎必要性不太大,如果玩家能够全歼敌军,那么拆光建筑无非是时间问题。
    四、第四关,由于玩家并不知道调酒师的逃亡路线,除非事前熟悉地图,或者马克波罗,否则难免要多次读档。这部分建议应给予必要的暗示。或者提前打亮逃跑路线的黑雾。

平衡性:4
    第三关的难度偏大,由于敌人第二城镇是是无限快速刷兵,我方的第一、二次战斗显得格外重要。如果不能打残拼光敌军主力,此后基本无力回天。
    其它各关的难度设置倒是恰到好处。


创新性:3
    地图的大部分要素都是比较陈旧的。可以考虑更多的游戏模式,比如守城,偷袭,或者在敌人的进攻方式或任务细节上创新,就像同时和两个方向的敌人交战,或类似追杀敌兵的任务那样。


地图设计:3+
    丛林部分的绘图较好,点缀着不少小水塘,以及其它饰物。但丛林的面积似乎较大(不知道是不是因为这是一个丛林国家?),建议可以尝试更多的地形(比如荒地、田园、山岭、乡间等等)。部分装饰品重复,比如重复的损坏手推车、战舰残骸,有损观瞻,建议小改一下。
    城市建议多多参考他人作品,避免类似对战一般,各种军事建筑几个,然后房子几个,孤零零的立在那里。临时修筑的军营则不宜使用城墙,显得不太合理。最后,城墙的形状可建议多样化,避免都是四方形的。


剧情/提示:3+
    本作讲述的是科瑞斯和卢尔顽强抵抗入侵者的故事。但是在剧情设计上,反而是主角们一直进行反击,侵略军被压着打……略有点不合理。
    一开始,前线失利后,主帅克瑞斯主张坚守,而副将卢尔能带走相当部分士兵,克瑞斯竟然毫无办法,难道该国军纪荡然无存?即使不考虑这个问题,接着卢尔首战得胜,冒进战败后,克瑞斯又信誓旦旦的要复仇,这个心理转变似乎缺少铺垫。即使由于侦察兵之死的震撼,即使因为属下士兵义愤填膺、个个英勇,但此时入侵方此时在兵力上应该还占有优势,甚至是优势很大,而我军刚刚又折损大将卢尔,主动出战很可能是以卵击石。作为主帅的克瑞斯难道不明白这一点吗?所以,个人看来,此段情节更多需要一个契机,例如让入侵者进攻,主角完全死守后顺势反扑,就会自然一些。
    最后部分,那名追杀调酒师的士兵,得到解药后竟然在野外就地找水,这又让人觉得不可思议。难道营地里的水都被下毒了?非要到野外找水?而水不是在显而易见的地方,而是在树林里一辆打翻的手推车上,这是否合理?接下来,足够一支军队使用的解药,竟然会独独缺少主帅的一份,这是不是太离谱了些?
    也许作者是想表达一名英雄由迟疑不决,到因朋友之死等种种,最终舍身复仇的故事,但其中的转变过程,建议还需要多多对剧情合理性进行反复的拷问,提高说服力,才可能感人。

综合得分:3.4
时间附加分:0
主题附加分:0.1本届比赛中一部相当中规中矩的复仇之作。
比赛得分:3.5
         已具有一部大作的框架,但细节方面尚需多多雕琢。
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 楼主| 发表于 2012-1-28 15:22:59 | 显示全部楼层
不死武士
作者:Dick
版本:uds1.0
传送门:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-35455-1-1.html

可玩性:4+
       在游戏的前半部分,笔者一度觉得这不过是一个单纯的战斗、砍杀、浪费时间的游戏。但随着故事情节的推进,到了游戏的后半部分,才发现它真正的魅力。得益于MOD的加入,更换武器、分身、隐身、陷阱效果这些平时战役少见的效果,在本作中得到了充分体现。和白目君的一战,已经有5分战役的水准,操作性和娱乐性俱佳。
       另一方面,由于主角只有一人,其部下丧尸,以及第二章的步行主角,都很难主动攻击敌人。因此,在战斗控制方面,显得非常繁琐,特别在第二章初、中期,主角和大群敌兵的砍杀中,体现的更为突出。如果丧尸的攻击主动性更强一些就好了。
       另外,相比本届火七其它作品纷纷加入音效和背景乐,本作无音效,如果能在配乐上做些提升,也许能营造更好的游戏氛围。

平衡性:4
       没有太困难或者太轻松的部分,在成为活尸后,一味的冲杀,仍然会被敌兵围杀,或者死于各种陷阱。BOSS战很有策略性。大部分情况下,玩家需要观察周围情况,做出正确的判断。没有难度分级,缺少更高的挑战可能,大概是唯一的缺憾。

创新性:4+
       武士复仇的题材已经不新鲜了。生化危机的战役也出现过。但把两者融合起来,却是少见的,吊足了玩家的胃口。白目君一战设计的很棒,但更出乎意料的是最后一场BOSS战的赢法。

地图设计:4-
       野外的描绘很有清新感。有时候,隐形悬崖莫名其妙的让人看着眼前的路,却迈不开步。城内建筑虽多,但没有重复累赘之感。木栅栏加城墙来模拟室内场景,是个不错的思路。

剧情/提示:4+
       类似《轮覆》的叙事风格,讲述着一个无意义的故事。       从一开始,结局就可以猜到八九不离十,我还是看着那个可怜又可敬的家伙一步一步走到了最后。是的,一切早已经都没有了意义,一个死人,一个“活”死人,又为何如此执著于复仇呢?也许,比起识时务的白目君,他死的毫无价值,但是,在他最终倒下时,脸上一定是带着满足的表情的。这就足够了,不是吗?
       在战斗过程中的情节则较少,这使得人物略显单薄。可以建议添加一些额外剧情,点缀一下较为单调的前半部分。提示完善。

综合得分:4
时间附加分:0
主题附加分:0.2
,复仇的武士总是很燃……
比赛得分:4.2
       见过不死武士的复仇吗?对于万事皆空的死人来说,又是什么让他如此执著于此呢?尝试体验一下吧。
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 楼主| 发表于 2012-1-28 15:23:30 | 显示全部楼层
圣盔谷之战
作者:☆啟人→Takato
版本:1.0a
传送门:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-35854-1-1.html


可玩性:5
       本作可以简单归结为:射射射、砸砸砸、招招招。大队敌军会黑压压的冲上来,然后被我方的各种箭矢石弹射倒砸翻,还没死透的,被僧侣招降。如果您对上述情节有特别的嗜好,那么本作一定是一部5分的杰作。从这方面来说,如果作者能把敌人的生命降低为10%,数量翻成10倍,感官上的体验感一定更好。
       比起前期版本,我方终于有持续补充的肉搏部队了,但依然偏少,大部分时间只能负责担任人肉城墙。因为作者对于左右翼沦陷的设定,是10名敌军进城——注意,是只要超过10名敌军进城了,即使这边有10倍的我方部队,强兽人们就会乐观的认为,它们已经占领该地,而士气高涨了。看来,头脑简单有时候还真是一件好事……
       虽然,洛汗的骑兵赶到后,玩家还是有机会一时间控制3队左右的骑兵,进行机动作战。可惜他们的攻击力,和展现出来的气势相比,实在是差距太大。经常是双方绞杀了数分钟,依然活蹦乱跳,没有几个人倒下。最后撒茹曼的大象军团进攻时,这群骑兵还是得“恭敬”的让道,让远程和僧侣部队解决它们。
       最后再抱怨一下国王,这家伙喜欢主动出击,在破城后的乱军中太容易挂了,偷懒点设置成投降方式更好吧?每次开始游戏,阿拉贡王子的第一道命令就是,先把那个红色的铁罐头围起来……

平衡性:5
       密集阵形可以大大降低游戏难度。适时运用初期骑兵,可以起到救急的作用。而初期敌人的高攻高血骑兵如果能尽早尽多招降,对于后期战斗得益较大。
       各种难度下的过关方式不一定完全一致,但套路基本大同小异。困难难度下,需要更多的操作,以及运气,建议在游戏开始就拆除诅咒之塔,让援军尽快赶来。剩下主要是耐心,坚决贯彻执行射砸招三光政策的耐心。

创新性:3+
       本作延续着火六某兄的改编电影之路,可惜貌合神离,战斗中的情节很少,英雄们因为“怕死”,同时也因为缺乏回复手段,为了“保存实力”,大部分时间都只能蜷缩在战壕里面瑟瑟发抖……矮子在战后输给精灵大概五百个人头……弥天大雾……
       比起那些有起有伏的大作,本作的士气模式还是简单了些。如果多变些,创新还可以更上一层楼。

地图设计:4-
       堡垒内部在设计上有点凌乱的感觉,到处似乎都是临时搭盖的违章建筑……门前的大平原倒是感觉不错,有板有眼。但回头一看本作的标题:“圣盔谷之战”,再看看地图,还真难发现这是一个“谷”……希望作者在设计时可以更注意一些。

剧情/提示:4+
       说实话,正式游戏开始时的第二段音乐,差点让笔者想起了某类游戏,就像某个星期日的早晨,只有那一天,阿拉贡王子站在城堡前,嗯,圣盔谷的城堡前,洛汗国王就站在他的面前,空气已然凝聚,阿拉贡老脸微红,朗声道,“陛下,我……”周围的每个人都知道他们将要面对什么,然而,始料不及而又意料之中,洛汗国王抢先说道,“其实,我也……”。继续大雾。还好接下来的音乐终于和战斗同步了,于是笔者很享受着战斗和音乐直到最后。
       剧情还是比较空荡,首篇的电影,个人看法,既和魔戒剧情没有什么关系,又采用讲故事这种略显老套的开场方式时,难免有点画蛇添足之感。
       提示详细,那个失去阵地的旗帜表示,最好还是用个标记吧(下面正好有两个贸易工厂,笔者一开始并没注意门口有没有旗帜)。

综合得分:4.2
时间附加分:0
主题附加分:0
,索隆的复仇?王子和国王之爱?好像都是大雾……
比赛得分:4.2
      作为本届火七比赛中最大场面的战斗。值得一试!
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The Broken Jade III
作者:Ikarus
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可玩性:5-
       嗯,如果给本作起个中文名字的话,笔者倾向于中世纪天鹰战士。也许有人觉得这名字有点耳熟,但是绝对贴切,点名了本故事发生的时间,人物,主要特色。反正死海什么书、莉莉什么丝之类的东西,对于笔者这种文盲玩家是一概不知的,唯一清楚的,就是战斗模式真是五花八门啊,各种下套子、人肉炸弹、鞭尸、黑化情节,绝对能满足各类人群的不同需求。
      负号呢,一是因为剧情不能跳过,重新玩只能存档加齿轮;二是某个可能屏幕一黑的情节,竟然没有选项啊选项啊。吐槽到此为止。
      总之,作为假期里RPG玩家的福音,不可错过。

平衡性:5-
      难而能过,可以用来形容大部分关卡。
      负号呢,一是困难剧情某关不能过,等作者修正吧;二是中等剧情下该关可以不操作过,等作者修正吧。第二次吐槽到此为止。

创新性:5+
      BAD APPLE大好啊。啊,说错了,其实是中途看到士官长头上的某东西后瞎了。后期各种技能眼花缭乱让人失明啊。虽然笔者出于某游戏的影响,一律召唤,上Buff,围殴三段击。剩下还是请各位在游戏中自行体验吧。

地图设计:5
      连沙漠这种困难的地形,都刻画得有板有眼。吹毛求疵的话,没有密铺啦。不过沙漠这种地方能密铺仙人掌么?

剧情/提示:4+
      从接受神秘的寻玉任务,到中途疑似女主的某人挂了,其实……到后来疑似高潮大结局的背景乐,结果才发现还有后续……然后疑似小三的角色登场……到最后,剧情继续朦胧感。嗯,某人挂了,某人黑了,某人又挂了。难道如今杯具是主流么?剧情相当的峰回路转,外加中东太阳太大,晒多了有点黑。
      继续谈谈高潮部分,吾辈个人脑补,那二人应该在[哗——]飘,然后男主准备[哗——]的时候,疑似女主摆摆手,说她今天[哗——哗——],于是就[哗——]飘走了,最好男主只好[哗——哗——]直至过度晕倒。嗯,18岁以下请在监护人陪同下,体验本作。
      提示方面,某些关卡规则不清,提示有时比较含糊或者没有。典型如轻骑圣徒,笔者根本弄不清楚爆炸的条件(虽然知道大概的伤害范围),所以后来一直采用塞拉带队猛砍战术,发现非常有效。一些任务结束后没有清楚而是划掉,在视觉上略有不美观。
      第三次吐槽到此为止。第四次么……留着尾章吧。

综合得分:4.8
时间附加分:-0.5
主题附加分:0.3。
是0.3不是0.2的原因,请归功于某苹果。
比赛得分:4.6
      作为I酱的系列第三作,大家有空来交流关底密码吧……顺带问下I酱,打算出碎玉2012之类的后续版本么?
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翔鹰建站十周年纪念章活跃者

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发表于 2012-2-10 15:36:42 | 显示全部楼层
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