版本:1.0a
可玩性:4+ 一部中规中矩的混合型战役,既有单兵侦察和战斗任务,也有大兵团的作战。除了第三关难度可能偏高外,整体给人感觉流畅。这里只提几个影响娱乐性的瑕疵: 一、第一关侦察兵需要回营,然后再去通知主帅。对于第一次玩的人,可能并不知道要再去通知主帅。如果回营时未刻意控制血量,在第二阶段通知主帅的任务就会造成困难。可建议回营后恢复部分生命力,也许会更人性化一些; 二、第二关途中要寻找沉思者,而他并不是在玩家进军的必经之路上。玩家可能忽略他,直至推进到第二营地前方,才被突然告知“剧情未触发不得前进”,未免有点古怪。建议沉思者完全可以直接站在路边,就像大军前进中路旁一个算命先生这种情节倒是挺多; 三、第二、三关杀光士兵后有些地方需要拆光建筑物,这似乎必要性不太大,如果玩家能够全歼敌军,那么拆光建筑无非是时间问题。 四、第四关,由于玩家并不知道调酒师的逃亡路线,除非事前熟悉地图,或者马克波罗,否则难免要多次读档。这部分建议应给予必要的暗示。或者提前打亮逃跑路线的黑雾。
平衡性:4 第三关的难度偏大,由于敌人第二城镇是是无限快速刷兵,我方的第一、二次战斗显得格外重要。如果不能打残拼光敌军主力,此后基本无力回天。 其它各关的难度设置倒是恰到好处。
创新性:3 地图的大部分要素都是比较陈旧的。可以考虑更多的游戏模式,比如守城,偷袭,或者在敌人的进攻方式或任务细节上创新,就像同时和两个方向的敌人交战,或类似追杀敌兵的任务那样。
地图设计:3+ 丛林部分的绘图较好,点缀着不少小水塘,以及其它饰物。但丛林的面积似乎较大(不知道是不是因为这是一个丛林国家?),建议可以尝试更多的地形(比如荒地、田园、山岭、乡间等等)。部分装饰品重复,比如重复的损坏手推车、战舰残骸,有损观瞻,建议小改一下。 城市建议多多参考他人作品,避免类似对战一般,各种军事建筑几个,然后房子几个,孤零零的立在那里。临时修筑的军营则不宜使用城墙,显得不太合理。最后,城墙的形状可建议多样化,避免都是四方形的。
剧情/提示:3+ 本作讲述的是科瑞斯和卢尔顽强抵抗入侵者的故事。但是在剧情设计上,反而是主角们一直进行反击,侵略军被压着打……略有点不合理。 一开始,前线失利后,主帅克瑞斯主张坚守,而副将卢尔能带走相当部分士兵,克瑞斯竟然毫无办法,难道该国军纪荡然无存?即使不考虑这个问题,接着卢尔首战得胜,冒进战败后,克瑞斯又信誓旦旦的要复仇,这个心理转变似乎缺少铺垫。即使由于侦察兵之死的震撼,即使因为属下士兵义愤填膺、个个英勇,但此时入侵方此时在兵力上应该还占有优势,甚至是优势很大,而我军刚刚又折损大将卢尔,主动出战很可能是以卵击石。作为主帅的克瑞斯难道不明白这一点吗?所以,个人看来,此段情节更多需要一个契机,例如让入侵者进攻,主角完全死守后顺势反扑,就会自然一些。 最后部分,那名追杀调酒师的士兵,得到解药后竟然在野外就地找水,这又让人觉得不可思议。难道营地里的水都被下毒了?非要到野外找水?而水不是在显而易见的地方,而是在树林里一辆打翻的手推车上,这是否合理?接下来,足够一支军队使用的解药,竟然会独独缺少主帅的一份,这是不是太离谱了些? 也许作者是想表达一名英雄由迟疑不决,到因朋友之死等种种,最终舍身复仇的故事,但其中的转变过程,建议还需要多多对剧情合理性进行反复的拷问,提高说服力,才可能感人。
综合得分:3.4 时间附加分:0 主题附加分:0.1,本届比赛中一部相当中规中矩的复仇之作。 比赛得分:3.5 已具有一部大作的框架,但细节方面尚需多多雕琢。 |